【蝗家鉴赏团】手游版《部落与弯刀》:无需氪金又好玩的沙盒策略手游
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《部落与弯刀》是一款国产的PC平台沙盒策略游戏,玩法延续经典又多有创新,在steam独立游戏玩家中一直有着许多讨论和关注。
最近听说它要出手机版,而且还会是一分钱都不用氪的买断制,所以我更加期待。刚好我最近时间充裕时间,就报名参加了游戏的内测。
一开始上手玩的时候有些不太适应,后来习惯了游戏的操作后反而稍微有点沉迷。几天玩下来,应该累积玩了接近三十个小时,占据了我几乎所有的垃圾时间(坐公交、坐地铁、等餐之类的时间)。
废话不多说,来说说我体验到的手游版的《部落与弯刀》如何吧。
主要玩法
《部落与弯刀》的玩法给我留下的最大的印象是可玩性高,内容多而不乱,但平衡性略差。
战斗
《部落与弯刀》中有两种类型的战斗,一种是角色战,一种是军团战。
角色战就是游戏角色与敌人的战斗,玩家手动操控主角与敌人战斗,队员跟随主角,自动与敌人战斗。
参考大部分游戏的情况的话,可以近似的看成“不带小弟的主角一行人与敌人战斗“。

军团战就是带上自己所有的队员和士兵,与敌人打攻防战,战斗胜利的条件是己方守住自己的大本营的同时,摧毁敌方所有的箭塔和大本营,反之则战斗失败。
在军团战中,玩家只需要操纵自己的角色带领战斗,在必要的时候指挥编队的行动就行,士兵和队员会自动作战和攻占目标。
同样,用玩家间的黑话说就是:”带上小弟和队友的攻城战争。”

体验下来,我觉得《部落与弯刀》的战斗系统并不复杂,操作方式适应手机,仅有点按和指向按拖两种方式,发出攻击的方式也只有技能和普攻两种,移动方式除了走路就是翻滚,没有什么难以理解的新机制,新手玩家也可以快速上手。
值得一提的是,战斗场景中技能和消耗品的槽位一共有8个,并且不限制槽位的放置类型,玩家可以自由决定哪个槽位放什么。客观的说,这么高的自定义程度在这类游戏中是很少见的。
游戏官方给的游戏自由还不止在槽位自定义上,实际的战斗过程能非常明显的体验到,玩家有很大的操作空间。比如我前期练度不高时撞上高难度敌人,曾在损失到只剩主角一个人的情况下,用走位和放风筝战术消灭了一大批敌人,成功翻盘。
可以这么说,《部落与弯刀》的战斗入门门槛很低,玩家自由度很高,这是一玩就能发现的优点。
但是,游戏的在战斗方面的缺点也和它的优点一样容易察觉。
最直接的缺点,主角施放技能的手感太生硬,经常放不出技能,还很容易放歪技能,而智能施法又太不智能,转往我最不想放的地方放技能。
为这个缺点雪上加霜的是游戏的键位设计和按键大小,翻滚键极小,还紧挨普攻键,这导致的后果就是经常我想翻滚时会误触到普攻,想普攻时会误触为翻滚,每每错失良机,令人恼火。
间接的缺点就是游戏优化不太好,打军团战的时候,人数到达百位数后即使是旗舰手机也会出现时不时的卡顿,影响体验。
如果这几个缺点能够优化好的话,那么游戏的战斗体验起码能上升好几个层级。
游戏模式
《部落与弯刀》有两种游戏模式:故事模式和沙盒模式。

在故事模式下,玩家会跟着游戏的故事剧情一步步的揭开过去的真相,同时玩家在剧情中的选择也会反过来影响未来的发展,从而改变游戏世界中的格局和形势。
在沙盒模式下,玩家可以不受限制的探索整个游戏世界,有更高的自由度,但时刻会有敌人入侵,游玩难度更高。
我这次主要体验的是故事模式,沙盒模式玩的时长不多。
不过两种模式的游戏流程相近,我个人把其概括为三步:发育、招募、扎根立足。
发育
前期准备
同大多数游戏一样,《部落与弯刀》中玩家所扮演、操控的主角起初是一穷二白的孤家寡人(开局自带小姨子的和开局就有领地的那两个除外)。

新游戏开始之前,我们可以查看角色信息,选择一个喜欢的职业角色。
角色们有各种职业,不同的职业各有特点,角色之中有的可以变身为野兽但是不能学习巫术,有的身为剑豪却与天下所有势力交恶,等等。
一旦你选择了这个角色,由于游戏的剧情是即时演算的,你所经历的故事剧情就会与角色本身的人设紧密相关,你还会认识角色的专属剧情人物,从他们那里了解到所选角色的方方面面。
我个人强烈建议新入玩家不要跳过《部落与弯刀》的主线剧情,因为那是个用极为优秀的文笔描写得非常精彩的故事,千万不要错过。

选定职业好后,玩家还能角色外观自定义和给角色起名字。
说实话我头一回玩到2D游戏里的捏脸系统,我以往所见都是3D游戏才有捏脸这种操作。

处于好奇我仔细研究过一番,发现这套2D捏脸系统的自定义部件分得很细,应该能满足绝大多数人的捏脸需求,能算是个不小的游戏亮点。
做好外观,最后是传承体系。
在《部落与弯刀》中,上一次游戏过程中达成的成就会转化为传承点数,为玩家的下一次游戏提供助力。
这种设定对于喜欢多刷的玩家很友好,代表着每一次努力都没白费。

世界探索
游戏开始后,会先进一段剧情,交代好故事的前因后果与角色身份等关键信息。

然后很快接上一起突发事件,给玩家体验一场新手作战,让主角顺理成章的进入新手村,同时又再补充一小部分世界观设定。

当我第一次玩过这个新手关卡的时候,我的感想是:这游戏的制作组,老江湖了。
进入新手村后面的游戏内容基本上就是玩家扮演主角勇闯陌生世界,边探索地图边强化实力,顺带体验游戏内各地风土人情的常规流程了。

说起游戏内的风土人情,就不得不说到《部落与弯刀》的地图真的很大,且地形很多样化,大而不空。

玩家可探索和可玩的游戏内容有很多,而且还有无限次使用的传送卷轴,跑远了也可以快捷回城。
宝箱、营地、副本等自然不必多说,基础配置了。我觉得比较有意思的是游戏地图中存在的一些比较独特的隐藏关卡,比如新手地图最边缘角落里就有一个见面就跟玩家要食物的大魔王。
在地图方面,我很喜欢像《部落与弯刀》这样一张大地图只要加载一次就能满地图瞎跑的加载机制,能为我节省很多时间。
探索地图副本的过程我个人觉得有点类似肉鸽的玩法,每一层都是未知数,每一次选择充满机遇与危险,本刷多了也不容易枯燥。
不过探索地图与副本部分也有令我觉得有点影响游戏体验的地方,比如副本中的宝箱基本都是陷阱,而我这个人又很喜欢开宝箱,所以打副本时每次开宝箱都会让我产生纠结的心态。
还有就是自动寻路的功能与交互设计有很大的进步空间,我们玩家肯定还是喜欢偷懒的,更不用说还有部分玩家是有路痴属性的,逛风景时自不必说,但跑任务时没有一套好的寻路功能可以用是很容易引起困扰的。
角色培养
在《部落与弯刀》里,培养角色主要有4个路径:升级、技能、装备、天赋。
升级方面自然就是打怪升级,不过角色等级上限是20级,我们从这么低的等级上限可以看出游戏开发者们的设计理念是让玩家更注重于团体的配合战斗,而不是只靠个人能力来决定战争的结局。
技能方面,除了角色先天自带的技能树之外,我们还可以寻找特殊NPC开启新的技能树,也可以通过技能书去学习各种技能。
学技能不只靠老师傅教,还能自己找资料学,这很合理。
技能的种类有很多,除了战斗技能外,还有后勤功能性的铸造、修理技能,生活功能性的炼药、烹饪技能等。

装备方面无需多说,越高级、越稀有的装备带来的加强越高,高级装备还能带来一些特殊效果和特殊技能,比如游戏种的某把弯刀就能给主角增加一个闪现回血的技能。

重点来了,天赋树系统的设计绝对是这个游戏的一大亮点。
它一方面设计思路放眼全局,天赋带来的功能不止在战场,还广泛触及到主角生活与发展的各个方面。
另一方面,它的量级设定得恰到好处,能够让玩家自由发挥取舍与思路,点错一两个天赋也不会直接导致整局的劣势或者优势,顶多游戏过程可能费事一点。

在游戏的前期,玩家除了做主线任务和支线任务外,基本上就是在强化自身的角色,让自己快点升上20级,并获得一身好装备,以有能力打败各种危险的敌人。
当然,熟练的玩家会从前期开始就提前为后面的发展势力做打算,比如积极去刷其他NPC的好感,或者提前练好自己的士兵。
这就涉及到游戏流程的第二步了,招募。
招募
在《部落与弯刀》中,有三种单位是可以招揽的:NPC角色,士兵,驯化后的野兽。

NPC角色
招揽NPC角色的唯一办法就是刷他/她的好感度,好感度达到一定高度后,角色才会入队成为你的队员。
刷好感度一共有三种办法:
1、送礼物,根据NPC的喜好送给他特定的物品,可以提高好感度。但4天才能送一次,所以培养NPC好感度也是一个长期的过程。
2、帮他做事,可以去找NPC要任务做,按时间完成他给的任务之后就可以提升好感度。
3、完成NPC角色相关的支线剧情,但也可能会有反效果。

NPC角色基本上都自带家底,招来就能打,功能性远胜于其他招募单位,当你把NPC招入麾下时,你会觉得前面刷好感度的麻烦都不值一提。付出的努力和获得的收益成正比,这也是《部落与弯刀》的一大优点。
不过好感度的培养也不是一劳永逸的。
NPC被主角收为队员之后,他们有时会与队里其他队员因为某些事情发生摩擦,需要玩家来做出决断,处理他们之间发生的事情。
根据玩家的选择与倾向,系统会自动提升或者降低某个角色的好感度。
我觉得这套NPC的好感度系统做得还挺精细的,没有像其他游戏那么简单粗暴,更加合理。
士兵
比起NPC角色,获得士兵就简单多了。
士兵的获取路径:
1、出钱在酒馆里雇佣一批雇佣兵,这种方法获得的雇佣兵提升空间很小。
2、打监牢副本,解救获得低等级兵种,这种方式获得的士兵有更高的提升空间。
3、在市政大厅里募集新兵,潜力同2。

士兵的培养靠打架和投入资源,以及兵种进阶和魔晶装载两套特色的体系。
带着士兵打架,每次战斗胜利后都会获得经验,经验积累到一定量后士兵就可以进阶兵种。
《部落与弯刀》为士兵单位设计了非常非常多的兵种类型,真正意义上挑得我眼花缭乱的那种多。
怎么个多法,一共12个阵营,每个阵营都有自己的兵种树,每套兵种树都有许多分支,大还都有整整六层,此外还有独立在各阵营兵种之外的雇佣兵兵种、器械兵种和野兽兵种,这一切共同构建起了一个非常庞大的兵种体系。
我完全可以这么说,你所有独特的兵种搭配想法都可以在这个游戏的兵种体系里找到构成个体。

每士兵天生是没有魔晶槽位的,玩家要使用赠铸石给士兵增加一个魔晶槽位,一个士兵最多可以有两个魔晶槽位。
有了魔晶槽位后,还需要给槽位定一个颜色。因为魔晶分为3种,以红、蓝、黄三种颜色区分,只有同颜色的槽位才能装载上魔晶。

给槽位定颜色,需要玩家使用指定颜色的定色石和随机颜色的幻色石去改变槽位的颜色。
而魔晶又从何而来呢?

除了打败敌人的掉落与奖励外,还可以通过开未经鉴定的魔晶会随机获得不同效果的魔晶。
由此可以看出,魔晶体系的养成具有较高的不确定性,但也就是这种不确定性才让它富有特色和魅力。
你可能会会觉得魔晶镶嵌这东西太麻烦,但我要告诉你,魔晶的镶嵌可以让一个士兵发生质的变化,就像我前面说的,在《部落与弯刀》中投入与收益成正比。

野兽
野兽体系其实理论上应该归属于士兵的,但它真的很帅,所以我还是把它独立出来了。
比如当我获得了一条火龙之后,它会浮现在队伍的头顶。

不过想获得野兽当自己的战力,除了某个特定角色可以自己驯化和某些特殊情况下可以收服外,前期基本上就只能去游商那里花钱买。
总结来说,《部落与弯刀》这套招募的方案其实和大多数策略游戏不太一样,大部分游戏的招募方案里难度更多的放在“招”上,而《部落与弯刀》放在招募之后的“养”上,侧重点不同。
我觉得《部落与弯刀》的招募方案上最大的优势在于可招单位的种类很丰富,后面随着玩家数量的不断加大,可以形成非常多的流派,百花齐放。有些游戏给的兵种类很少,玩家来来回回只能玩那么几套,骚一点的想法都实现不了,那就很没意思了。
不过即使是如此亮眼的招募系统,也不可避免的存在一些小问题。
比如前期野兽的性价比太低,付出了很多钱买回来的野兽却在功能性上输给价格便宜的雇佣兵,这在某种程度上可能会使想玩全野兽编队的玩家前期过得非常艰难。
还有就是刷好感度时NPC角色给的任务重复率太高,极端情况下会遇见三个角色都给主角同一任务的尴尬情况。玩家还是想做一些不一样的任务的,制作组完全可以根据NPC的背景设定来定制一些特别的任务,那样游戏玩起来会更加真实。
以及最重要的一点,前期玩家还没有打下城市的时候,获取资源的效率是偏低的,所以经常要为升级士兵的资源不足烦恼,要是能把前几个兵种的培养资源调低一点就好了。
扎根立足
凭借主角几个人小打小闹是做不成事的,有了自己的城市之后,游戏进程就像进入了新篇章。
掌控一座城市,会带给我们大量的资源和金币,更容易的填充军队的方式,以及更安全的传送点等待。

打军团战攻城,是获得城市的唯一办法。

一般来说自己攻城是非常艰难的,最好的选择还是加入某个强大的阵营,在阵营军队的帮助下攻城,然后根据功勋和名望获得管理一座城市的资格。
你也可以选择自己建立一个阵营,不过那几乎等同于与所有阵营为敌。
所以在战斗之外,如何处理好与各个阵营的关系,如何利用与NPC的关系来推动世界局势的发展,也是非常考验玩家的策略的。在处理各阵营关系的时候,会有种纵横捭阖的感觉,这就是策略类游戏吸引人的地方。
当然,如果你手里的力量足够强大,也可以选择消灭其他的势力,让自己所属的势力统一世界。
以上就是游戏的主要玩法了,实际上游戏中还有许多玩法内容和细节由于篇幅的关系没有讲到,如果你实际去游玩的话惊讶于游戏竟然有这么多的东西可以玩。
美术与画面
《部落与弯刀》的美术风格我是极喜欢的,它的配色、线条、构图都莫名的有种史诗感,既有中国风的特点但又不陈旧,形式上有足够的创新,整体观感赏心悦目。
而且在建筑风格上有精心的设计,比如对应不同的地理环境做了不同的建筑风格。

人物描画得相当美型,也各具特色,一眼就能辨认出属于哪一类的阵营,各自的性格如何。

就个人而言,我很喜欢这游戏的美术画面表现。
音乐与音效
这游戏的音乐做得不可谓不用心,除了常规的主题音乐与战斗音乐外,竟然每个地块都有相应的音乐。
每次我的角色带领着队伍走入不同的地块中,都会听到那些情感色彩渲染得非常到位的背景音乐,很有记忆点。
这些音乐都有一个共同的的主题,那就是时间的沧桑与历史的厚重。
如果游戏官方后面有出原声合集的话,我肯定会收藏的。
音效方面做得就中规中矩,但好在用得都比较合适,只是没有音乐那么出彩。
总结
《部落与弯刀》是那种刚玩的时候觉得手感很差,玩多一会之后就会连续玩上几十小时的游戏。
作为PC移植到移动端的游戏,它现在还存在许多的小毛病需要优化和改进,还有一些数值上的不平衡需要调整,以及缺少一套循序渐进的新手入门引导系统。如果可以的话,我还希望NPC直接的互动能更有差异化一些,不要每个NPC都当发报机用。
它的亮点和优点也不可忽视,首先《部落与弯刀》的剧情非常精彩,文案功底扎实,对于人文与生态的描述与设计非常加分。游戏本身的游戏性和策略性很强,可游玩的游戏内容非常多,但又能保持足够清晰有条理的状态呈现给玩家,玩家接受起来不困难,游戏门槛不高。并且难能可贵的是制作组的思路,把游戏自由交给玩家,让玩家拥有更丰富的选择,还站稳了投入越多收益越多的游戏秩序,不会有消耗大量时间得到一件废品的恼火设定。
还有非常一些非常主观的闪光点,比如游戏内的画风和音乐,我个人是非常喜欢的。因为当今的世面上抄袭画风、忽视音乐的游戏有太多,辜负了“游戏是第九艺术”的理想与理念。所以对于认真做音乐、认真开发美术的游戏,我总是格外的喜爱。
目前来看,《部落与弯刀》这个游戏很有潜力,也足够好玩,以后公测了我肯定会买的。
希望手游版的《部落与弯刀》后续成长为很多玩家在外应付垃圾时间、在家消磨无聊时光、假期放松精缓解压力的好游戏。