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专业锄地路线不完全制作手册

2023-08-13 18:28 作者:珊瑚宫路线组  | 我要投稿

雨沫我从原神1.0开始制作锄地路线,并且在2022年1月接手-6路线的制作,如今路线已经经过了几十次的迭代升级,无论是效率还是舒适程度都是无可挑剔的。我们的目的就是要制作适合大家的锄地路线,但是一条路线终究并不能兼顾所有的玩家,于是同年又增加了+6路线+2路线等,逐渐形成了后续的【+-6/2】路线体系。

前排提示:相同性质的路线相似不必说抄袭什么的,高效率的点位一共就那么些,只要不是完全一样那么没啥问题。

精英怪锄地路线考虑的无非就是①跑路②循环③600,这三个方面做文章。

首先是确定怪量:怪量没啥好说的,到现在为止仍有一部分人认为还在打130而不是200怪是一种落后。但是实际情况是目前130最适合组队使用,[1]200怪路线整体600少效率极低,实际使用想要效率不如去打+2(对比起来+2的耗时又短收益又高),想要点收益就不如去打-6(200怪路线达到相同的收益,需要的时间接近翻倍),-6的收益本身就不高,设置成200怪收益将会更低一步,[2]100怪路线虽效率高,但是会因为部分人不开地导致严重的人多地少

综上,133怪量是个折中选择,正好能够达到效率与地的数量的平衡,所以在提瓦特地图大环境改动之前,将不会使用其他怪量路线。

跑路:

最开始并没有说什么规范的路线情况,大家都是感觉效率高就加上。直到后来提出了收益比数据表这个概念。当然现在来看这个收益表存在非常多非常多的局限性,但是在当时无疑是专业化的第一步。

收益比是指整条路线上,所获得的摩拉和花费时间的比值。而这个收益比,决定着路线整体的效率。其次,跑路比也是非常重要的一项,跑路比是指跑路的时间占这条路线所耗时间的比值。跑路比决定着高练度队伍能够快多少,或者低练度队伍能够慢多少。

以上数值都是相对的,并不能完全反应路线的相关参数,但是它提供了一个可供参考的数值,也在一定程度上反应了问题。

带入跑路,并且按照顺序连接,那么这就是最初的锄地路线。

循环:

充能循环是在雷神第一次卡池的时候提出的概念。在这以前基本都是乱打,有大就开,根本不会考虑整体上的充能循环。

那么何为循环呢:就是到了怪点还不行,没有Q只能原地发呆或者打能量球再开Q,考虑循环的目的就是为了避免这种情况。

举几个例子:

-6路线刚开始的时候传送顺序是这样的:

但是由于蜥蜴/风核连续多个点位都是没能量的,导致会严重的卡充能,既影响体验,也降低了效率。而现在这种传送顺序,低→高→低→高搭配,能够有效的避免卡充能。

那么同理,大家可以考虑考虑下面几个点位的传送顺序和取舍是怎样的:

蛇洞先大宝再水泽:

以及,荧光狭道为什么不打第二个空壳

当然了,有个例外那就是层岩的临时主矿道:

但是这个点位,打多了会卡充能吗?很显然是不会的。原因就是非夜兰和低配夜兰阵容打下面这个机兵,必定存在一个拉怪的过程,并且这个期间怪都是处于无敌状态,我们可以利用这个时间差来补充能量。至于高配夜兰,临时主矿道这边打跨点Q压根就不可能缺充能。

600:

600怪需要尽可能提高占比,不然就跟+2路线一样打15分钟,但是收益只有2.9w了。并且+2路线对于圣遗物或者命做武器较好的人来说,很容易出现“拔剑四顾心茫然”的情况(指直接把怪秒了缺充能的情况)

可以说-6的每一个点位都是有着多重考量才加入,并且下一步我们将不会直接缩减跑路时间,或者以此考虑。我们将会以逐步解决现有路线循环上的痛点为基础,从整体提升路线的效率。当然了,后续的路线我将会借助人工智能(AI)技术去分析路线的最优解,尽情期待

-6路线图请到置顶动态获取:

大概的参数是一趟16~25分钟(组队材料全捡),4.3w摩拉,131精英怪,三趟上限,总收益13w摩拉。带上狗粮大概6w多一趟,18w上限



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