可视化游戏制作工具GameCreator全新版本上线预告(一)

各位支持者和创作者,好久不见!这里是GC开发组,我是运营负责人七星瓢虫。
首先,非常抱歉,让大家等了这么久!(鞠躬)

距离上次5月中旬GC的v0.9738版本更新已经过去了3个月了。
上次更新记录: http://www.gamecreator.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=254
那么版本号停滞的这几个月,我们究竟做了些什么呢?
下面请看:目前可以公开的情报
情报 1:自动元件
在众筹内测的版本中,由于没有自动元件系统,所以很多创作者都表示地图绘制比较麻烦。于是在新版本中,创作者就可以通过「自动元件」来进行绘制啦!
【名词解释】
图块:把游戏地图需要用到的素材做成一小块一小块的图片,一块一块地去贴到地图上,这个小块图片就叫图块。
自动元件:在使用图块做游戏地图的时候,比如说做墙壁的部分:要考虑墙的内转角、外转角等等,非常繁琐。而自动元件则是会自动判断转角等情况,极大提升创作者的绘制效率(和心情)。
比如下图所示,在没有自动元件时,创作者需要用下面全部的格子才能兼顾木墙边缘的所有情况。而有了自动元件功能之后,程序会自动判断各种情况,创作者只需要使用左上角的单格木墙去贴就好了。

【针对想制作自动元件素材作者】
本次配合ARPG黑之书1.0版开放的自动元件规格代号为 GCAT1,即GameCreator AutoTile 1。未来还会为不同需求的创作者制作更多的自动元件规格。

GCAT1 规格图例:(在单格图块为 48*48 px 时,AT1 对应的宽高为 72*120 px)

情报 2:插件系统
第二个要公开的是插件系统,这也是一个不亚于模板系统的重量级系统。这里我要重点介绍一下GC的插件系统到底有什么特点,以至于花费了我们大量时间去设计和实现它。
首先,很多人会以为插件就是一段代码,使用的方式就是复制+粘贴,最多再根据代码中的注释,改一下代码里的参数。
而我要说明的第一点就是,上面所说的这种复制粘贴一段代码的形式,在GC里被称之为“脚本”,是GC内测已经有的功能。比如「事件」-「客户端脚本」就是其中之一。

而GC中的插件,称之为“小模板”都不为过!
插件的创作者可以选择任意显示相关的内容和数据逻辑的内容,打包发布。


按照黑大的原话,插件系统至少包含了三方面的意义:
扩展编辑器本身(模块、事件命令等)
游戏显示对象和资源(游戏界面、行走图、立绘、动画、场景等)
游戏逻辑相关(脚本)
用大家能听懂的话讲就是……呃,我也说不清,还是举例说明吧!
【例1】
小理是一名画师大佬,她做了一套非常精美的女魔法师的行走图,包括了施法、吟唱、倒地等各种动作。如果她直接发布到素材网站,那么其他创作者想要使用的话,就需要下载后,重新把素材图片一张张的导入进软件并且去调整位置。而女魔法师倒地时甚至还有烟雾效果,使用者甚至需要去逐帧移动烟雾图片的位置和透明度。
这太复杂了!
而现在有了插件系统,小理只需要点击“添加插件内容元素”-“显示相关”-“行走图”,选择自己做好的行走图一键加入进来,再点击“下一步”,就进入“插件发布”的最后一步了,比如:

【例2】
小瑶是一名程序大佬,她做了一套“银河战士恶魔城类的战斗机制”。如果她直接分享工程,那么其他创作者想要使用的话,除非自己也会程序or找到会程序的人,想办法合并到自己的工程中来使用,不然就只能使用小瑶分享的这个工程为基础从头开始做自己的游戏。
而现在有了插件系统,小瑶只需要自己勾选相关的DIY内容加入到插件元素里并发布,其他创作者就可以在自己的工程中直接下载并使用这套“战斗机制”了,丝毫不用担心出现程序冲突的问题。
希望以上两个例子能让大家对插件系统有个大致的了解,并怀有些许期待。具体的了解只能等到正式上线亲自来感受啦!届时大家可以通过左上角的菜单,找到插件系统的入口。

【插件使用实机演示】
视频时间轴:
00:00 ~ 01:10 下载并使用插件:小游戏 - 抽奖机
01:20 ~ 02:50 下载并使用插件:小游戏 - 贪吃蛇
03:00 ~ 03:50 下载并使用插件:粒子动画 - 火焰

破旧笔记本录制,略显卡顿,还请见谅
插件使用的图片和音效素材均为临时拼凑,创作者在使用的时候,可以随意替换为自己想要使用的素材。
情报 3:自定义条件分歧
在GC的内测版本里,创作者只能通过预设的“数值”、“开关”、“字符串”、“脚本”四类选项,这让很多老练的创作者直呼鸡肋:用又不满足需求,不用自己写就浪费了可视化的部分。

但实际上万物皆可自定义是GC贯彻始终的信条之一,而“自定义条件分歧”就包含在其中。

通过「条件分歧设定」,创作者可以自由添加新的条件分歧标准,比如:添加了一个叫做“物品”的类别,可以指定某个物品(比如1005号物品“腊肉”),判断它是否满足某个数量的条件(比如大于5)。

配合其他的事件就可以制作出各种游戏逻辑了,比如:

【关系到GC理念的一些题外话】
因为这边用到了“物品”这个自定义的模块,就顺便聊一下。
乍一看“物品”这种模块是大部分游戏都有的一个概念,所以一些创作者会认为GC本体应该自带这种“基础”的模块。但实际上还有有很多游戏连物品这个概念都没有,比如一些AVG游戏,即使角色在游戏中获得物品,可能也只需要增加某个变量,而不需要一套完整的物品模块。这种时候,GC的界面上,不必要的功能越少,创作者发挥起来会更舒服。
所以GC在不同的模板中带有的模块都不同!我们官方会针对我们推出的模板,用「自定义模块」预设好适合这个模板主题的模块。比如A模板是角色扮演类的模板,带有“装备”模块;B模板是策略类的模板,带有“部队”模块。
但是反过来,A模板默认带有“部队”模块就会显得很奇怪,至少不符合大部分创作者的需求,顶多作为插件供有特别需要的创作者选用。
情报4:移动界面元件
在之前的GC内测版本中,只有在「事件」的「图像系统」中具有针对整个界面的交互效果,缺乏针对界面中部分元件交互效果的可视化操作。而「移动界面元件」就是填补这一空缺的存在!

在国庆版本中,「移动界面元件」在「事件-游戏画面」和「事件-场景和画面-图像系统」两处都可以找到。可以制作的交互效果包括但不限于:控件的位置、宽高、旋转角度、透明度、形变、图片源、翻转、文字效果等等。即使是“是否能点击”、“是否可见”、“文本内容”等属性也都可以进行改变(只是这种的改变会瞬间完成,其他的内容改变则是创作者自己设定过渡时长)。

比如把GC娘立绘做成一个控件来回移动

也可以操作多个控件进行交互效果
当然,本瓢虫水平有限,更多好看的交互效果,就要靠各位创作者自己设计啦!
【名词解释】
缓动:可以简单地理解为一类交互效果,包括位置移动、缩放、透明度改变等需要一段时间(比如若干毫秒或者若干帧)来改变的,都被统称为缓动,英文和代码里常用Tween称呼。
【程序向解释】
1. 所有元件对象都继承于UIBase
2. 所有元件对象的Number类型的属性都可以使用「移动界面元件」来进行缓动
3. 所有元件对象的非Number类型的属性都可以使用「移动界面元件」来进行指定某帧的瞬间切换
相关API:
http://www.gamecreator.com.cn/gc/document/?file=006-API-2D%E5%8D%95%E6%9C%BA%E5%86%85%E6%A0%B8/002-%E5%AE%A2%E6%88%B7%E7%AB%AF/003-%E7%95%8C%E9%9D%A2/013-UIBase
情报5:多状态页
在GC内测期间,不少创作者提出了对「多状态页」的需求。
本来按照我们的设计,对于一些复杂的事件设计,可以通过在地图上专门放一个看不见的对象,负责其他对象的状态变化;或者在同一个位置放置多个外形一样的NPC,来代替「多状态页」的存在。但实际测试下来,大家还是更希望能直接使用「多状态页」和「对象开关」来制作,于是最后还是加上了!
【名词解释】
多状态页:本来一个对象只有一个「状态页」,对应一种形象、属性、出现条件和相关事件(比如对象是卫兵NPC的话,他就有卫兵的形象、卫兵的属性、卫兵的出现条件和卫兵的行为),现在追加了「多状态页」,即可让一个对象拥有多种状态,根据不同的满足条件自动切换。
对象开关:某个对象(比如下文的卫兵NPC)的开关。好处是不容易和整个游戏都会用到的全局开关搞混。
【范例解释】
比如有一个叫“卫兵”的NPC,第一次对话时只会说“冒险者你好”,但从第二次开始,只会对主角说“旅途愉快”,这时候就有3种方案实现:
设置一个表示是否和这名卫兵NPC对话过的变量,在NPC身上的同一个事件页内,用「条件分歧」来判断该说哪句话。
放2个一模一样的卫兵NPC在同一个位置,一开始只显示说“冒险者你好”的那个,在说完之后把这个卫兵NPC隐藏,同时显示说“旅途愉快”的那个。
使用「状态页」:将“冒险者你好”放在第一页,然后加一个「对象开关」事件:对象开关A开启(即A=ON)

进入第二页,加入触发条件:对象开关A开启时。

最后在第二页加入「对话」事件:旅途愉快,就完成了。

这个功能也是刚刚制作完毕,还没有进行按钮的美化。
以上就是这次更新预告剧透的部分了,其他还在制作的功能、素材和模板还请期待后续的剧透。
(其实有些没有介绍的功能是因为过于硬核,以至于我不知道如何讲得通俗易懂,还是丢给黑大自己解释吧。)
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