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【手柄出品】《战神:诸神黄昏》首发通关简评

2022-11-13 08:53 作者:木须柄Alexpad  | 我要投稿

序言

        《战神:诸神黄昏》从11月9日发售到现在,估计有一些人打完全部剧情。本人也肝了几天,粗略地打完了一周目流程,顺便写点初体验的感想和评价。考虑到还有很多小伙伴没有通关,所以剧情方面的评价会放到最后,且行文会尽量控制,减少剧透的程度,请观众酌情选择阅读。

画面

        《战神:诸神黄昏》在画面整体美术风格基本继承自4年前的《战神 2018》,基本上可以代表索尼第一放工作室的最高画面水准,这点毋庸置疑,也是最不需要担心的一个方面。可能由于游戏的整体框架,技术栈都比较成熟,所以这次的发行包括两个版本,PS4和PS5版。从个人对两个版本的对比游玩感受,PS5版的画质,特别是帧率明显好于PS4版。PS4版只有30帧,且在一些过场动画和很多场景下存在明显的掉帧现象,另外在中后期的某处地窖场景还存在贴图BUG。因此想要流畅体验这次的战神新作,PS5版是最佳的选择。

操作 / 界面UI

        基本的操作方法与前作《战神 2018》基本一致,游戏中提供了默认和经典的键位映射匹配,而且对于每种输入都有单独的自定义功能。就我个人而言,比较习惯使用经典键位,并且一开始把快速转身设置为了↓ + R3,结果发现经常在战斗的时候误操作转身,又老老实实改回原来的键位了(笑)另外游戏提供了大量无障碍功能选项,可以帮助有视力 / 听力障碍的朋友游玩,这点已经开始在索尼第一方3A游戏中开始普及。

        由于游戏的体量巨大,因此状态菜单界面也比较复杂。个人感觉这次的界面UI设计较之于前作是有明显退步的。前作中使用绿、蓝、紫、金等颜色划分武器装备的能力等级,很直观,但是这一作统一用白色代替,效果就差了很多;中文字体也有些不自然,字幕的位置略有太靠近画面中央;文档的分类也很奇怪,神话人物介绍和物品混在一块,导致想回头翻看都不知道从哪儿寻找。

难度

        从一周目使用平衡难度的感觉,这次的战斗部分难度总体高于前作。很多战斗的敌人搭配分工明确,有输出、有肉有奶、有干扰。大部分时候不会给你 1V1 单挑,专心接化发的机会。某些区域还有大量的场景地雷伤害,这些都是对高难度(无伤)的重大挑战(笑)。相比较而言,BOSS战可能反而是最简单的。

        另外流程的解谜部分,并没有什么特别惊艳的地方,主要是针对前作中一些困难地方做了修正。正如之前一些媒体测评提到的,限时类的敲钟谜题减少了很多,改成了其他能力的解锁方式(没有时间限制)。由于武器和魔法的搭配丰富了不少,很多谜题解法也会变得相对复杂,这里的复杂指的是需要更多的步骤,或者寻找的眼力,不代表需要费很多脑子。

容量 / 流程长度

        预载完游戏后,我发现PS4版容量比PS5版要大不少,PS4版100G左右,PS5版80G左右,原因未知。从流程时长来看,我的一周目流程,一半支线逛街,一半主线解谜,再加上迷路的游戏时长约为30小时,后续可能还需要10-20小时的全收集探索时间,所以一个周目的游戏时间约50小时是很正常的。内容异常丰富,而且九界基本上所有的区域都是可探索的,每个区域的支线和谜题差异巨大,并不会造成明显的重复疲劳。

剧情

        既然这次的战神以北欧神话的”诸神黄昏“为主题,那么就不可避免需要刻画战争主题的群像剧。很明显这与历代战神作品,都是以奎托斯为中心的个人叙事完全不同的。就算是前作战神(2018),开始加强阿特柔斯的成长,也没有脱离以奎托斯为主视角的范畴。

        因此如何顺利的从奎爷视角转变到阿特柔斯(洛基)视角,身份上从战神转变为父亲,都需要十分小心的设计剧情。在游玩的过程中,可以很明显地注意到了编剧在这方面的努力。毕竟神话故事本身是非常零碎的,如何将故事串联起来,安排好合理的顺序,设置行为动机就很困难了。

        直观感受来说,主线剧情想要表达的东西实在是太多了。以致于几十个小时的流程,实在很难维持一种特定的情绪。主线剧情的冲突包括了阿特柔斯的身份认同困境,芙蕾雅的仇恨来源,对巨人预言的态度,其中包含了一些对决定论、宿命论的思考,对避免战争的努力,和对无穷知识的追求。如此多表达内容的叙事,导致中心主旨非常涣散,很多时候都有一种不知道为什么战斗的感觉。

        一般的剧本会注重于刻画正反派人物,来制造戏剧冲突;而这一作的冲突,更多的是来源于非人物因素,比如诸神黄昏预言,严苛的自然环境等等。所以人物的情绪转变就会多少有些突兀,比如你既会和雷神索尔决一死战,也会多次和他一起合作探索。这种淡化、转换人物正反派立场的手法,在一定程度上,会让玩家在游玩的过程中也难以适应这种情感转变。说到这里,估计很多人都会想到2020年的某个”奇迹“作品。比起”奇迹“来说,这次战神新作的剧情,我倒更愿意用”惊喜“来评价。这个”惊喜“实在不好翻译,因为对于不同人群来说,”惊喜“的含义是完全不同的。除了主角的动机和立场模糊,很多配角的刻画也有些咸淡不清,本来应该存在于密米尔的口述或者石碑中的任务,不知道是带资进组了还是怎么回事,突然给你个主角镜头特写待遇。比如打完海姆达尔后一行人坐飞船逃离,比尔吉尔一声高呼舍身劈龙的剧情,大部分人看到这里估计一脸懵逼这人谁的表情吧。

        与主线剧情的松散相对应,整个流程在支线剧情,还有流程中的细节小对话上则无比精细。这一作开始奎爷会慢慢地向同伴聊起自己的过去经历,而且存在多种同伴交叉组队战斗形式,包括奎爷 + 矮人,奎爷 + 芙蕾雅,洛基 + 索尔,洛基 + 斯露德,阿特柔斯 + 辛德里等等,每段游戏的流程设计是很丰富且重复性低,很多有趣的对话都会勾起战神老玩家的回忆。考虑到游戏的制作流程中,很多时候都是流程设计好之后再填充剧本细节。出现这种情况最可能的原因就是,这些流程设计本身设计的很不错,然而同时也为剧本的填充,特别是如何融入诸神黄昏的主线带来了巨大挑战。所以最后只能让主线剧情为丰富的游戏流程做出让步,这也导致了剧情里很多时候为了推进主线剧情,不得不前一段还在刀兵相向,下一秒就要合作做任务,反之亦然。这种处理结果就是导致剧情推进整体的感觉很平,破坏了整体的起承转合节奏,对于视频通关的纯剧情党的体验会有很大的影响。

总结

        从首发通关的感受来看,我的入坑建议是:起码通关2018年的前作后再入坑本作。剧情演出的效果对于老玩家更友好,不用担心”奇迹“再现,但是也不要太期待肾上腺素喷发的剧情。整体而言《战神:诸神黄昏》是一部非常牛逼的作品。为什么这么说呢,Because it's so BIG!!!

        感谢您一直读到这里。

2022.11.13


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