建筑学理论-上
西方建筑>欧式建筑>中世纪建筑>哥特建筑
上一篇文章就是哥特式建筑的做法
这次的理论讲了中式,现代,中世纪三个方面
一、形式美
1.重复
几个单片重复组合,使一面完全一致,俗称强迫症狂喜
上一篇文章虽然说不要太重复,但是如果这样做也能增加美感,要根据情况而定
2.渐变
如果嫌重复太单调,可以尝试渐变,高度或宽度由低到高,适合做尖顶屋顶
3.微差
相比渐变,微差的差距更大,也没有了循序渐进的顺序,增添了凌乱感,适合用于遗址
一些建筑用大的与小的互相衬托,例如一大一小的塔楼屋顶,也叫微差
4.对比
与前三项不同,它更凌乱了一点,一些中世纪房屋一层二层的材质(石头与木头)就形成了对比;一些房屋的窗户一大一小,不叫强迫症震怒,叫强烈对比(bushi
5.主从
主从就是有一个完整的主体,周围有很多小建筑衬托,例如四合院,最中间的花园是主体,周围的墙和屋子是从属关系
中世纪(上一篇文章)里讲了附属外拓结构,就是从属,多个从属的也能按照前四个方式做
6.对称
有了中心,对称更能显出宏伟,严肃的感觉,单体建筑也能对称,虽然很整齐,但是少了点灵动,适合建造宫殿,新街道
7.均衡
就是物理定义的均衡,稳定,平衡在视觉中心放了一个支点,例如中间高,两边低;两边一高一低,中间没有,L型建筑也可以在转折点放塔,也叫均衡
均衡不一定对称,对称也不一定均衡
8.再现
与前面不同,跟重复相似,但更高级:很接近,甚至一样,但是中间有一些隔断或者墙面,更有艺术感
再现可以是多个的相似,也可以是一个建筑群的重复或相似
9.节奏
比再现更有规律,与音乐的节奏相仿:可以理解为一个单元的重复,最后结合为一个建筑
10.韵律
在节奏方面做微差处理:整体不做调整,但是在y轴或者xz轴走变化,最终形成一个完整的建筑,比如说房顶不变,房子高度递增
二、和谐的比例
1.游戏
MC中的方块与现实需要有一个正比,小一点有利于做规划:1:10有利于做地形规划;1:5有利于做建筑群的规划;1:3有利于做建筑外饰细节的规划;1:1一般用于中世纪或现代房屋;2:1用于中式房屋;5:1用于大型拱门
更常用于各部分之间尺寸的比值或者建筑长宽高的比值
2.传统
指建筑在发展过程中留下了许多习惯做法,导致用木头的材质也能分辨出其风格,年代
例如唐代的楼拱就比清朝的大许多,清朝楼拱的小窗大多是单数个;埃及大多是平顶屋,而且使用黄色是沙石;中式房子的拱门比例大多为1:1,西方大多为2:1
3.几何
几种常用的用法,很有名,有以下几种:
黄金比例 1:1.618 (希腊神庙、哥特风、埃菲尔铁塔
白银比例 黄金比例砍掉一半(日式建筑
正方形(湖心亭,凉亭,小型开放中式建筑
正三角形(尖拱门
圆形(万神庙
4.相似
运用相似的比例达到和谐,也可以理解为对角线横切两个相反长方形(一个建筑从左上顶向下连斜线,右下向上连斜线能够形成等比),希腊建筑使用较多
5.空间
就是DH比,即宽度和高度的比,此比值主要用来衡量街道,让人看得舒心,在大街道DH比是2,在周围是小建筑的老街道大多为1,广场为3-5
内饰不要太窄或者太矮
房子比例大多为1:1.5或1:2
三、丰富的层次
这章只讲中世纪建筑和现代建筑,略讲中式建筑一下
中式建筑的层次本身就能用屋顶体现出层次的,没必要再加雕花等大型装饰
1.概述
层次就是需要色彩、凹凸、肌理来展现一个房屋的多样性,不让色彩,高度太统一
有一些方块自带凹凸效果,例如磨制安山岩,按钮,牌子,梯子也能做出凹凸效果,让房屋的观感更强烈,看起来更有层次感
雕花不能过度装饰(雕花详情见上一篇)
2.墙面
可以通过,对比,压底,压窗,凹凸,雕花等部件来装饰墙面,使墙面更花里胡哨(不完整方块更有效果)
3.屋面
也叫作第五立面
房子可以通过加高,局部加厚(大多在四边),包边,老虎窗,做旧,装饰,收头,局部改变木质(可以是不规则的)来装饰屋顶
4.形体
做房子可以先做一个火柴盒
在划分,增加拓补,改造门口,增加小墙,增加层次感,适量抬高,加设屋顶后,火柴盒也能变成中世纪大房屋
5.克制
装饰不能太富贵,不要搞得好像房子的墙面不能暴露在空气中一样,装饰种类不能过多,过乱,甚至只用一种方块,例如全用栅栏石墙,全用梯子活板门
现代建筑大多通过主体的体量来完成,而不像中世纪房屋一样,一堆花里胡哨的雕花,到时候搞得像红石机器一样,一堆管子,拓补
章节更新中,会在接下来的文章中呈现
笔记是我自己记的,视频教程可见 @XeKr