【永劫无间】全网最详细的伤害计算机制
声明:本文中所述内容为根据游戏中的表现推理出来的理论,并不代表游戏实际代码,未来可能会出现与本文理论相悖的现象,只保证能在现版本中预测结果。
游戏中玩家用武器攻击的伤害以及技能和奥义的伤害都受玩家的攻击力影响,武器招式以及技能奥义的每一次伤害都有自己的伤害系数,简单来说在计算对方抗性之前,你的攻击伤害可以简单以“攻击力×伤害系数”来计算出来。伤害系数是每一个招式固有的,如果你玩过怪物猎人的话或许听说过动作值这一概念,他们是类似的。大家可以参考我专栏里最新版的近战、远程、技能、奥义的数据大全,里面有完整的伤害系数列表。而攻击力这个隐藏属性是不会直接显示在游戏中的,会影响攻击力的变量也很多,他们之间的计算关系也略微复杂,因此为了可以对我们的斩杀线有更好的预测,我觉得有必要对游戏中伤害的计算方式进行一个比较明确的解析。
本文会分为3部分来讲解,第一部分为《伤害计算的机制》,第二部分为《具体数据》,第三部分为《实例解析》

伤害计算的机制:
游戏中攻击力主要有两部分组成,基础攻击力和攻击力倍率。

基础攻击力主要取决于玩家手中当前持握的武器的品质,与武器类型无关。在手持白色武器时基础攻击力为100,蓝色武器时为120,紫色武器时为140,金色武器时为160,空手时基础攻击力为65,如果手中武器损坏(准确来说是耐久为0)那它提供的攻击力会变为正常时的75%,武器品质影响你造成的所有物理伤害。
例如下面图中例子,宁红夜技能伤害系数为100%,在无其他变量时手持白色长剑时造成的伤害是100。

使用弹药耗尽的金弓时,算作160×75%=120,此时技能造成的伤害为120。所谓的“坏掉的金等于蓝”就是这么来的。

武器品质影响攻击力是一个很核心的机制,判断一个招式是否受玩家的武器品质影响,只要看在此时你右下角武器栏位是否有你装备的武器就知道了。在游戏早些本版本中,天海、岳山两人变身后是没有装备武器的,无论玩家变身时装备的是何种武器,变身后装备栏为空,理论上视为空手,还有早些版本中的崔三娘,释放奥义后水矛的品质始终为金色,故这些英雄的奥义都被误以为只能造成固定伤害。由于无法验证我也只能猜测他们也适用了攻击力×伤害系数的机制,只是这个伤害系数比较特殊(例如金刚之怒的伤害系数可能是600÷65)。
随后版本更新中,官方让这些英雄也会受装备品质影响了,实际上是让他们变身后装备一个和变身前手中武器相同品质的“虚拟武器”来模拟基础攻击力。尽管公告所说装备紫色品质武器时伤害和原来相同,然而毕竟要适用攻击力×伤害系数这一核心机制,而游戏目前所有的伤害系数都是一个最多保留小数点后两位的小数,所以对这些招式的伤害系数取了一个很接近的值,在装备紫色武器时并不能完全与旧版本相同。以金刚的“金刚之怒”这一技能为例,在现版本中此招式的伤害系数为428%,因此在使用紫色武器且无其他变量影响时其伤害为599.2,跳字只显示整数部分,因此看到的数值为599。

进一步验证我的说法,可以从当时的公告看出些端倪。

用计算器进行一些简单的数学运算你会发现,这些公告中所说的相对更新前的攻击力数值其实是用不同品质的基础攻击力除以紫色品质的基础攻击力算出来的,65÷140=46.42...%,100÷140=71.48...%,120÷140=85.71...%,140÷140=100%,160÷140=114.28...%。所以这些数值其实也是有据可依的,是不是一下子豁然开朗了?

攻击力倍率是一个计算并不复杂但数据量很大的东西,玩家最终的攻击力是由“基础攻击力×总攻击力倍率”算出来的。影响攻击力倍率的东西有很多,一些技能加成、魂玉加成、还有一些环境互动的东西提供的加成,他们的叠加关系有些复杂,有些是乘法,有些是加法,为了方便缕清这些乱成一团的计算关系,我经过大量测试,对各种影响攻击力的变量根据是否为加法关联进行了分组,属于同组的变量之间为加法,异组之间为乘法(在相乘之前别忘了加上本数),具体的还请看我后面的数据。
先举一个例子,我手持金色阔刀,基础攻击力为160,身上带有4个万夫莫敌·0重,提供的攻击力为+16%+4%(属性组),对自己使用胡桃的“庇护·攻”攻击力+40%(效果组),并且体力低于一半激活了身上的魂燃一线效果使得最终攻击力乘以130%,我对面前的天海大师进行一次普攻,该招式的伤害系数为2.9,最终我这一刀的伤害应为160×(1+0.16+0.04)×(1+0.4)×1.3=1013.376,伤害跳字为1013

不过这里我要提一点,游戏中攻击属性和万夫莫敌所提供的的攻击力存在显示bug,当玩家的基础攻击力不是100且这两种魂玉提供的总攻击力加成不是5%的倍数时,伤害跳字会比计算值要低一些,误差在1~20左右波动且毫无规律性,也并不完全遵守伤害越高误差越大的规律。不过误差轻微,可以忽略不计。
例如下面这个视频的例子:

跳字为9102,而我的理论计算值为9128.515968,跳字低了26点,尽管将近一万的数值也才差这么点

上图的解析:5.64为阔刀蓄力壁击的系数;2为迦南奥义对壁击伤害的倍率;1.2为壁虎游墙对壁击的倍率;160为金武器攻击力;1.5为(1+0.4+0.1)由于血量和失误的原因没有吃到无尘奥义和迦南技能的加成,只有胡桃的技能和刺梨的加成;1.31为攻击魂玉与万夫莫敌的加成总和,在当时版本万夫莫敌的上限还是15%;1.3为魂燃一线加成;1.5为金刚弱点倍率;1.1为巨炎施加的易伤。
当然,凡事都有个例外,那就是攻城弩。当你控制攻城弩时,你的装备栏中显示为一个金色品质的攻城弩,注定了它不受玩家之前装备的武器品质影响,经测试攻城弩的物理伤害还不受属性组和增益组的加成影响,但它的伤害也并非固定值,伤害类型是远程物理伤害,会被远抗和通用伤害减免所减少,会被魂燃一线加强。
以上是攻击力方面的全部内容,当然除了会受攻击力影响的物理伤害外,还有即不受攻击力影响也不受目标抗性影响的固定伤害,这个我将来单开一个专栏来讲。总的计算公式我会写在后面的数据里。

讲完攻击力了,还得再说说挨打方的计算。玩家在正常情况下受到的物理伤害倍率为1,或者说100%,有些效果可以让玩家受到的伤害变高或变低,他们同样有着复杂的叠加关系,最终玩家的受伤系数为(1+受伤变量总值)。除此以外角色的弱点被攻击会受到更高伤害,还有部分招式的动作中也对物理伤害有一定程度的减免。
举一个例子,已知在手持白色武器且无其他加成时,宁红夜的昆仑决能造成100点近战物理伤害,作为靶子的宁红夜身上有12%的近抗和沙叻的效果,并且在引导奥义期间只收到50%的物理伤害,那么我这个昆仑决会造成100×(1-12%)×(1-10%)×50%=39.6,实际跳字为39。
(图片预留位)
爆头会造成1.5倍的伤害,但并非所有远程武器爆头都有额外伤害,且所有远程武器对变身后的玩家爆头都无法造成额外伤害(弱点额外伤害不同于爆头额外伤害)。对于那些爆头1.5倍的伤害,还会受一个叫“头部受伤减少”的属性影响。例如目标带有满级远抗,即-40%远伤和-32%爆头,白色鸟铳在无其他加成时最高伤害为240远程物理伤害,打在目标头部以外的身体上时为240×(1-40%)=144点远程物理伤害,而爆头时为240×150%×(1-40%)×(1-32%)=146.88点远程物理伤害,而那些无爆头额外伤害的场合,打在头部和身体伤害是一样的。命中金刚的弱点不同于爆头,不受远抗中减少爆头伤害的影响。
具体哪些武器有爆头额外伤害,请参考我的专栏远程篇。减伤部分的总公式我会写在后面的数据里。

数据部分:
攻击力计算公式:基础攻击力×(1+属性组总值)×(1+效果组总值)×魂燃一线(有或无)
相同的效果不会叠加,而是直接覆盖
基础攻击力组: 空手65 白色100 蓝色120 紫色140 金色160
手中武器耐久为0时,基础攻击力还要×75%
属性组来源: 魂玉的攻击属性+16%(最大值) 万夫莫敌+16%(最大值)
效果组来源: 刺梨+10% 红蘑菇+15%
追魂·闪回+15% 迅烈如火·狂战+10% 庇护·攻+20%/+40% 不祥之刃+30%(最大值) 陷阵·猛志+10%/-25% 斗转星移+15% 斗转星移·玄门+15% 冰寒飞影+5% 飞影剑命中后+15%(最大值) 冰寒飞影·暴雪+5%
无尽模式中获得追击+30%
魂燃一线组来源: 魂燃一线×130%
不属于攻击力提升的: 寂静暗刑·壁技×200%(仅作用壁击、蓄力壁击、冲顶) 壁虎游墙×120%(仅作用壁击、蓄力壁击)

受伤计算公式:1×(1+属性减伤组总值)×(1+效果减伤组总值)×(1+沙叻)(有或无)×爆头倍率(有或无)×(1+头部减伤总值)(有或无)×弱点倍率(有或无)×招式动作中的伤害减免系数
相同效果不会叠加,而是直接覆盖。最终结果不会低于0
属性减伤组来源: 近抗魂玉/炼丹术-24%近伤(最大值) 远抗魂玉-40%远伤(最大值) 千军劈易变身中-50%远伤 燎原劲·巨炎+10% 斗转星移·异位+10%
效果减伤组来源: 庇护·守-20%/-100% 千军劈易·固阵-35% 斗转星移-15%
沙叻组来源: 沙叻-10%
爆头倍率: 爆头远伤×150% (仅鸟铳、弓箭、连弩)
护头减伤来源: 远抗-32%远伤(最大值),只对应用了爆头倍率的伤害有效
弱点倍率: 金刚弱点×150%
招式伤害减免:振刀成功以及接续的振刀终结技期间×30%,除此以外的请参考技能和奥义篇中的内容
特殊类型:两仪剑的天罡护体会将致命攻击的那次对体力的物理伤害变为0;续命术会将致命的那次伤害变为0(无论类型)。

实例解析:
在战斗中进行复杂的数学计算显然很不现实,但是有些东西是可以战前准备的,例如测试出自己斩杀连招的总伤害系数,再记住一些通常比较好打中对方的招式的伤害系数,这样在实战中可以推理出自己的攻击力与对方受伤系数之间的比例,从而推算出斩杀线在多少。

以此图为例,我此时装备紫色长剑,身上没有其他提升攻击力的魂玉或效果,那么我此时的攻击力就是基础攻击力140点。燎原劲·巨炎的爆炸伤害系数为200%,那么我这发火球的原伤害就是140×2=280点。但在造成伤害前会优先施加+10%易伤效果,而易伤和目标的近抗是加法关系,我实际造成的伤害是低于我预期值的,那断定对方是有近抗的,且近抗大于10%。用跳字伤害274÷280得出97.85%,计算出目标被易伤后的近抗为2~3%,那么易伤前的近抗应在12~13%,根据游戏经验推断对方身上应该带有两个6%的近抗魂玉。用我的总攻击力乘以对方的受伤系数,也就是140×88%得出123.2也就是我对目标的相对攻击力,这个数值接近蓝色武器的攻击力,那么斩杀线会比蓝色武器打出的全套伤害略高一些。例如我用长剑的常用连招为奔B、奔B、cB、cA、A2一套,总系数和为7.75,提前测定的使用蓝色武器时的伤害为930,心算斩杀线预期在950左右,接近这一套的实际伤害945.8。

战后检查尸体,不出所料就是两个近抗。