第12话:六姐专题-问世间牌为何物,直教人生死相许

这一期我们来讲《风声》里剩下的两位人物:六姐和刀锋。
不同于主角团的五个人。下来的要讲的二位,都是被我们大改过的。
六.六姐

拷问:【当你试探一位玩家时,你可以抽取他的一张手牌。】
六姐的核心技能,也是六姐惟一的爆发点。这导致六姐需要面对几个尴尬的问题:
首先就是能不能抽到试探。
第二,就算抽到了试探,应该在什么时机使用?
如果前期就用,虽然可以抽取对方的牌,但是因为身份不够明朗,导致试探的效果不能最大化,还有可能攻击到队友。但如果等身份明朗了之后再拷问,对方可能已经有了识破。
虽然试探的数量比识破多,但因为六姐没有过牌能力,其他任何有过牌能力的角色,抽到识破的可能性都会比六姐抽到试探要大。而这个劣势随着时间进度,只会越来越大。
有的人可能会说:六姐的拷问难道不算过牌吗?
某种程度上也算。但问题是,因为拷问的攻击性实在太强,导致对方有识破基本必打;所以拷问是几乎不可能抽到识破的。
搜取:【当一位玩家死亡时,你检视他的手牌,然后你可以将其中一张加入手牌或作为情报。】
一个靠天吃饭的技能。因为六姐的刀人能力很有限,所以触发搜取对于六姐来说是不好控的;指望靠着搜取来获胜也不太现实。但是一旦被触发,也是有着不错的爆发的。所以还是会给六姐带来一定的仇恨值。
这就是六姐在老风声里的技能组合。
其实六姐在老风声里就已经算是一个偏弱的人物了。因为她的人物技能太单一,起爆点全在一张试探,抽不到试探基本就是个白板儿;反过来讲,如果六姐抽到了试探,就会搞的别人生不如死。因为拷问是一个此消彼长的技能,所以别人一定会往死里防。而二技能,作为一个守株待兔式的爆发技,前期并不能给六姐带来任何收益。
那好,现在我们来总结一下老版风声里的六姐:一个前期爆发点极窄,且仇恨值极高,却没有任何防御,后期还有点厉害的角色。
面对这样的一个角色,一般人会怎么办?
首先,手上捏住一张识破,把她那极窄的爆发点堵住。然后,哎,就不用理她了。如果自家情报力比较强,那就走情报;如果刀人能力比较强,那就先把六姐刀了。
而这就是六姐所要面对的处境。属于一出生就比别人矮了一截;选出来就是罪过。
到了黑名单里,六姐的偏科问题就更严重了。
严刑:【当一位玩家因为你的试探抽牌或弃牌时,弃掉他所有的手牌。】
一个看起来很猛的技能,这也让六姐的仇恨值更高了。而且现在所有的爆发点都集中在了试探上,那人家只要捏住一张识破,相当于把六姐整个将给打死了。
按理说,这个大招要真的很厉害也就忍了。但实际情况却非常的尴尬:
用它来对付牌少的角色吧,觉得亏;用来对付牌多的角色吧,人家有识破。属于典型的看起来非常强,用起来却很蹩脚的技能。而这样的一个“不强”的技能,却给六姐带来了极高的仇恨。这一点,我想所有玩过六姐的人应该都感受过。
面对这诸多的问题,我们对六姐进行了多次改动:尝试过给她一定的情报控制能力,或其他方面的起爆能力,但都不尽人意。
后来我们发现,不论怎么改动,拷问都是没有变的。因为我们觉得,拷问是六姐这个人物的核心,不能动。但如果不动拷问,就不能解决六姐仇恨高的问题。
这看似是个悖论。
但最后还是被我们解决了。用的是反向思维:
让她的试探直接不能被识破。
其实六姐抽到试探只是一个小概率事件,如果可以被识破,那大家自然都会去防备;但如果不能被识破,也不是不能接受的。与其像之前费尽心思去防备六姐,不如现在直接不防。大家各自发展自己的优势,形成一种良性的竞争。既给了六姐活路,也给了别人活路。这个时候六姐的仇恨值,反倒下降了。
而严刑这个技能,如果不能被识破,确实会让人有些崩溃。所以,与其让一只羊被薅得跟葛优似的,我们设计了一个新技能,使得六姐的输出更加的平滑,且功能型更强。
这是我们改过之后的六姐:

拷问现在变得不能被识破了(钢铁特工K的警觉依旧可以使其无效),搜取则完全没有变化。所以我们主要还是来看一下她的新技能共犯。
共犯:【你的试探可以额外指定一名玩家。】
相比与之前的严刑只是攻击对方,这个新的大招对六姐本身是有很高的收益的。首先,它可以让六姐发动两次拷问;并且试探本身还有信息和手牌收益;而且它还可以告知全场,被攻击的两位玩家是否属于同一阵营。
这个技能可谓是一石三鸟,让六姐的爆发性和操作性有了显著的提升。
接下来我们说一下关于这个技能的结算:
这个技能发动的时间节点是在试探生效之后。但从结算的角度来讲,是在试探的第一个目标结算完毕之后,立即结算第二个目标,中间不能插入任何行动。
换句话说,就是把同一张试探以堆叠状态打向两名玩家。
举个例子:
1号位六姐对2号位玩家使用一张军情-1试探;
(如果此时钢铁特工K发动警觉响应的话,则该试探无效,拷问和共犯都无法发动)
无人响应,试探生效;
(六姐须在此时发动共犯,否则会错过发动时机)
六姐发动共犯,指定3号位玩家;
六姐对2号位发动拷问,抽取他的一张手牌;
2号位因试探,弃掉一张手牌;
六姐因试探成功,抽一张牌;
六姐对3号位发动拷问,抽取他的一张手牌;
3号位因试探,弃掉一张手牌;
六姐因试探成功,抽一张牌;
结算完毕。
这个例子就是共犯的爆发上限,我们来算一下六姐的收益:
1. 使用了一张试探(收益-1)
2. 发动了两次拷问(收益+2,敌方收益-2)
3. 敌方的两名角色各弃掉了一张手牌(敌方收益-2)
4. 六姐因试探,抽二张牌(收益+2)
总计六姐收益+3,敌方收益-4。如果全换算成正数的话,六姐的收益就是7。其中有3的收益是来自于试探本身,剩下的4收益才是来自于共犯。
而共犯的收益下限就是遇见两个“好人”:只能发动两次拷问(收益+2,敌方收益-2)。
在实战中,因为有酱油的存在(或六姐本身就是酱油),这个上限并不是总能摸得到的;而下限也不太容易触发。一般都是在这之间浮动。
这些数字虽然看起来很大,但因为不是光从一个羊上薅的,所以羊并不会因此咬人。这也使六姐成了为数不多的,凭一己之力可以限制多名角色的人物。但六姐只能限制玩家的手牌,对场上的情报则毫无控制能力。这也很符合六姐的角色定位和人物形象。
这里就要说一下风声里“手牌”的属性了。
在风声里,手牌是每个角色的根基,是一种几乎神圣而不可侵犯的存在。如果带入到现实中,对好像领导们的权利、间谍们的人脉、卧底们的信息来源、杀手们的武器等等。
而破坏他们的手牌,就好像将把领导架空、把间谍软禁、偷走卧底的情报、缴械杀手的武器;这都不属于正面交锋,而是一些下三滥的手段。
这一点在风声里表现的非常隐晦,但只要注意到了,就会发现它在游戏里表现的非常到位,可谓是泾渭分明。
像那些有本事的间谍,比如:致命香水、老枪、蝮蛇等,都有着自己独特的资源获取方式(抽牌能力)。
像那些有靠山、有官职的角色,比如:戴笠、译电员、议长等,则有着非常体面(稳定)的资源获取方式。
像那些杀手、老兵们,比如:刀锋、职业杀手、贝雷帽等,一般都是以攻为守、以战养战。
而这些角色,不论玩文的还是玩武的,都是正面交锋,凭各自的本事获得优势;用的也都属于谍战中常见的手段。而那些被人所不齿的下三滥手段(攻击别人手牌),都出自于社会边缘人士。
风声原版的25名角色里,能从别的玩家手里拿牌的,只有三个:六姐、浮萍和怪盗九九。而这三名角色的原型:一个是练就了一身毒术的江湖郎中、一个是空有一腔热血但啥本事都没有的女大学生、和一个混迹江湖多年最后差点被一个奸商坑死的神偷;分别靠着行刑、献身、偷窃来达成他们的目的。
而像三国杀里 “鲁大师”那样,一下子撸走人家一车手牌的角色,是注定不可能出现在风声里的。
结语:
六姐是一个典型的控制型角色。同时也是一个很拼人品的角色。
有的时候一整局都抓不到一个试探;有的时候上手一个试探,还可以继续拷问出试探;有的时候还能靠着搜取上听,甚至偷鸡。
而这些都很大程度上得益于六姐逐渐走低的仇恨值。
另一方面,新的大招共犯也极大提高了六姐的操作性和趣味性。
只是因为设计师们的强迫症,六姐的酱油任务一直是她的痛点;而这份痛点也被我们延续了下来(狗头)。
在经历了这么多年、各种各样的改动之后,这个版本的六姐是我们最满意的,也希望大家能够接受我们交出的这份答卷。
上手难度:简单
综合排名:T4
Q&A
Q:酱油六姐面前的双色情报到底算作一张还是两张?
A:算一张。
Q:当酱油六姐面前的五张情报时(其中有两张黑),此时收到一张黑,该如何结算?
A:六姐死亡。
Q:六姐在场时,老鬼死亡该如何结算?
A:按顺序结算。举个例子:我们把位置分为1234号位;凶手为1号位,老鬼为3号位。如果六姐位于2号位的话,则在老鬼的遗志发动之前,六姐的搜取会先被触发。如果六姐因搜取而达成胜利条件,则直接获胜。如果六姐是4号位的话,那老鬼会先发动遗志。如果遗志导致其他玩家获胜,则当即宣胜。
小记:
不论是我之前提到的收集红蓝的酱油任务也好,还是关于小白的普通人设定也好,还是关于手牌的定位也好。这都是10年前老版风声里就有的东西,就好像一瓶老酒,如今再品,依旧甘甜。让人不得不敬佩当年的设计师们在这款游戏中注入的心思。而就是这些隐藏在风声里的小设定,才使这个游戏更加的立体,更加的迷人。