FPS Microgame简介

作者:Truly
有没有喜欢FPS的萌新小伙伴,想试制作FPS的小demo却无从下手呢?FPS Microhgame是Unity出的一个初级教程项目,可以让萌新们在修改和自定义游戏的过程中学习Unity的基础知识。下边我们来看看怎么玩这个工程吧(不涉及脚本编写)~
一、资源导入
写文章时,该资源暂时还不支持Unity 2019.x版本,建议使用2018.4.x的版本。
新开Unity工程,在Asset Store中搜索并下载FPS Microhgame,然后导入工程。


工程导入完毕后,打开场景Assets > FPS > Scenes > MainScene,推荐Crtl+P试玩一下,感觉挺带感的。

二、添加怪物
通过一轮试玩之后,是不是感觉只有一只小怪和一只Boss不够过瘾呢?那么让我们在场景中添加更多的怪物:
1 打开Assets > Prefabs > Enemies 文件夹。
2 选中Enemy_HoverBot,把其拖动到Scene视窗里进行实例化,并且拖动到想要的位置。

3 使怪物巡逻
刚刚添加了不少的小怪,可怪物们只会静静地站在原地,因此需要给他们设置巡逻路线。
(1) 在Hierarchy窗口中找到并选中Patrol,此时在Inspector窗口中会展示Patrol Path脚本信息:
Enemies To Assign:需要设置巡逻路径的怪物。
Path Nodes:路径点,怪物会在这些点之间巡逻。
(2) 把新建的小怪拖进Enemies To Assign中。

(3) 新增路径点
展开Patrol,选中Patrol_Point,Ctrl+D复制几个路径点。
在Scene视窗中调整路径点的位置。
把新建的路径点拖进Path Nodes。

现在小怪应该会沿着路径上巡逻啦~
三、调节武器参数
当小怪多起来的时候,武器太弱杀不过来怎么办?当然是修改武器属性~这次的目标是把它变为按住左键可以连发的霰弹。
1 打开文件夹 Assets > FPS > Prefabs > Weapons。
2 找到并Ctrl+D复制一份Weapon_Blaster,做好备份。
3 双击Weapon_Blaster打开预制体,在Inspector窗口中找到Weapon Controller脚本,修改以下参数:

(1) Shoot Parameters 射击相关参数
Delay Between Shot(射击间隔):0.5,两枪的最短间隔时间为0.5秒。
Bullet Spread Angle(发射角度):10,扩散角度为10。
Bullets Per Shot(每次发射子弹数):10,每次射10颗子弹。
(2) Ammo Parameters换弹相关参数
Ammo Reload Rate(每秒填充弹药的速度):30,每秒填充30次。
Max Ammo(最大弹药数):30,表示最多可以连发30次。
设置完毕后,霰弹枪就完成啦,赶紧试试吧~

四、自定义子弹
武器强化完毕还不满足怎么办?那只好自定义强化子弹了。
1 在Hierarchy窗口中新建空的GameObject,重命名为Projectile_Cookie。
2 把Projectile_Cookie拖进文件夹Assets > FPS > Prefabs > Projectiles,生成预制体。

3 双击Projectile_Cookie打开预制体,进行编辑:
(1) 在Inspector窗口中Reset Transform组件(右上角小齿轮图标)。
(2) 打开文件夹Assets > ModAssets > FoodProps。
(3) 把Cookie拖动到Hierarchy窗口的Projectile_Cookie下作为其子对象,并且Reset Cookie的 Transform组件。

(4)在Inspector窗口中把Cookie的Transform组件里Scale改为(5,5,5)。
(5)选中Projectile_Cookie,在Inspector面板中搜索并添加Projectile Base和 Projectile Standard脚本。

(6) 设置Projectile Standard脚本参数
Rddius:子弹半径设为0.05。
把Hierarchy窗口中的Cookie拖到Root和Tip框内,把弹尾和弹头设置为同一点,配合半径成为球型的子弹判定。


添加音效:点击Impact SFX Clip右侧小圆圈按钮,随意选择一个音效。

修改飞行速度:Speed改为40。

曲奇子弹的基本参数已经设置完毕了~
4 添加表现效果
为了增加表现效果,曲奇子弹命中物体之后不会立刻消失,而是会掉落在地上,过一段时间之后再消失。
(1) 退出预制体编辑模式,打开文件夹Assets > ModAssets > Models > FoodProps。
(2) 把Cookie拖到Hierarchy窗口中进行实例化。
(3) 把实例化的Cookie重命名为CookieVFX。
(4) 然后把CookieVFX拖到文件夹Assets > FPS > Prefabs,选择Original Prefab生成预制体。

(5)双击CookieVFX,打开预制体编辑模式,进行编辑:
调整Transform组件参数:Reset 之后,Scale设为(5,5,5)。
添加加Mesh Collider组件,并且勾选Convex。
添加Rigidbody组件。

(6)设置完毕后,双击打开之前新建的曲奇子弹Projectile_Cookie预制体,把CookieVFX拖到Projectile Standard 脚本的Impact VFX框里。这一步后曲奇子弹算是新建完成了。

5 把子弹赋给武器
最后只需要把制作好的子弹,赋给武器即可。
打开文件夹Assets > FPS > Prefabs > Weapons,双击Weapon_Blaster打开预制体进行编辑。
打开文件夹Assets > FPS > Prefabs > Projectiles,把制作好的Projectile_Cookie拖到Weapon Controller的Projectile Prefab中。

6 删除Hierachy窗口中的Projectile_Cookie(这个不删会报错)和CookieVFX。
看看最终的效果吧,用曲奇饼塞爆小怪的嘴~

结语:FPS Microhgame的简单试玩就到这里了, 有兴趣自己制作Mod的小伙伴推荐去Asset Store里下载试玩,如果想进一步了解可以参考下边官方教程链接,希望大家玩得开心。
参考资料:
FPS Microgame官方教程:https://learn.unity.com/project/fps-microgame

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