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黄金年代——《女神异闻录5》体验报告

2022-11-25 13:47 作者:MeAnsidge  | 我要投稿

        在击败狮童之后,我决定放下急于通关的心,好好享受JRPG的余温。

        我作为绝对的JRPG绝缘体,在接受了西方游戏的熏陶之后,很难再对日式的那份感性游戏有更多兴趣。上一个完整通关的JRPG还是依靠皮囊取胜的破晓传说。


为何我不选择热恋JRPG

        日式角色扮演游戏本可以成为我最早接受的游戏类型,但是最终还是选择了放弃。我一直认为JRPG总是围绕两个关键部分,剧情与战斗。我个人又对剧情很是不在乎,所以总会发生还未完全了解游戏系统就开始放弃一个游戏。

        JRPG中基本上的要素都要服务于战斗胜利这一个绝对目标。我一般喜欢用CRPG来和JRPG来进行对比。CRPG当中不断前进的目标是探索,不仅仅是剧情的推进,连带的是各种生态带来的不同游戏体验。

        其实这是一个相当不恰当不公平的对比,因为我在用一套“地表最强游戏规则”(至少我是这么认为的)来与整个JRPG品类中不同的规则进行对比。不过这也侧面显现出CRPG的游戏模式优势,拥有完整的基本框架加上长时间的统一迭代,自然那些“日式小作坊”很难进行抗争。

        缺乏规则设计带来的最大可怕后果是什么?“刷”,没有一款JRPG可以逃过后期挑战性变高带来的决定性问题。假如缺乏战斗技巧,那么等级的相对平衡解决难度问题的关键方式。由于缺乏战斗资源的获取途径,那么只有重复的刷才可以解决这个问题。刷且枯燥,这是一个相当恐怖的问题。CRPG往往没有这个问题,因为规则带来优势是你的战斗资源往往过剩,角色构筑的强大会撕开敌方的某个缺陷。

但是我在这里狂贬JRPG也就意味着P5解决了这些我的天然歧视。


张力且直观的主界面

绝对俘获人心的题材

        假如心之怪盗团来到现实世界,可以偷走谁的心呢?能不能偷走坏人的心不知道,但是绝对可以偷走年轻玩家的心。

        P5的主旨设计是相当的有针对性,只需要传奇的高中生这一个要素就足以秒杀众多题材。PS4时代的绝对胜利带来的是最最强大的日式要素文化输出。大部分拥有一定日式要素熏陶的玩家对于这个题材想必都是欲罢不能。

        游戏主线的第一个事件就是紧贴校园生活的事件,并以此快速了解学校生活当中的要素。最初始的三个地点,茶屋,涩谷,校园,分别对应了家,户外,学校三个活动类型,由此可见校园在游戏中的比重之大。

        JRPG当中的一个关键要素就是代入,代入的能力强弱往往决定了玩家是否可以快速进入游玩状态。情节上来讲,一开始的特殊化身份代入这一点会让人拥有使命感。“一个拥有暴力前科的转校生”,这个被污蔑的情节身份让人很有欲望去洗白,证明。“身份反杀”或许就是玩家在游玩当中的隐性目标,谁不想上演一次“俗套”的爽文龙王反杀?

        那真的完全需要用“好学生行为”来制造反杀?这就引出了两个游戏倾向,在主线情节上,我们需要扮演盗贼,通过所谓的“暴力反抗”结束“坏老师的暴力统治”。在另外方面,我们需要通过提升知识与魅力,改变同学的“坏学生印象”。这两个方面分别就是游戏中的战斗养成和日常养成。无论着重哪方面玩家都有体验的重点,像我一开始,对于战斗还没完全理解,于是就十分沉迷日常环节。

        我在播客(落日间 27期)当中听到一点关于游戏与教育这个话题,当中关于“游戏化”的一些谈论。游戏与教育很多人会说这俩结合是一件相辅相成的事情,做一个教育游戏有助于寓教于乐,但是在教育大环境上,游戏的教育和一般的理论教育有相当的分歧。教育当中对于理论的教学目标是“知道”,但是游戏中传达的最终目标是“意识到”。教育体制中对于“分数”这一评判标准和游戏是有很大分歧的,隐性与显性区别就在于此。游戏擅长传达一些隐晦的事物,比如认同感,认识感(这是博客当中的例子)。

        P5作为播客当中话题引子,很好的展现出了游戏的特质。P5当中,对于社会想象的反思,反抗,相当的直接。游戏中的各类犯罪角色,基本上都是有一定社会原型,而游戏的主旨就是对于人欲望的反思。

绝对闭环,无处挑刺的主旨设计

        欲望,扭曲,这些词语在游戏中作为玩家对抗最直接的要素,同时也是故事发展的关键词句。

        我不知道我这么说会不会算是剧透,但是我觉得,每过一天在屏幕右下角的怪ch支持数就是主角团的欲望。

        这一个欲望的关键点在奥村的死亡开始接近满额的支持数到后来接近没有的空壳,其实就是主角团对于自己行为的欲望,也是敌人的圈套。主角团的一路高歌猛进,却最终落入敌人的圈套。主角团醒悟了,我也醒悟了。

        游戏当中围绕欲望一词,几乎处处都在呼应与反思。

        随着到狮童宫殿,迎来了整个游戏的高潮,从新岛宫殿开始,长段的剧情描写为游戏带来了最强的头脑巅峰,JRPG的魅力在这一阶段完美展现出来。

        这一阶段虽然是传统到不能再传统的剧情演出形式,但是同时给予了玩家大量的可选项,并且同时一定影响到结局。这一段的高明之处在于,前面整段游戏埋下的伏笔都符合主角被迫下药这一前提。如何“在关键记忆被封存的情况下让新岛冴相信你自己并暗示出信息”,这一段是考验玩家观察力的关键内容,不能直白地将计划暴露,并且通过推理得出内鬼的信息。

        作为JRPG的剧情内容,可以做出如此大量的操作空间,十分让人佩服。剧情的前后呼应,在到关键节点的收束,处处皆有内容。

通过界面来填充画面,弥补了本身画质的不足

如何让玩家爱上怪盗团呢?

        回到游玩JRPG的初衷,我并不期待一个游戏的剧情,同时我也不会太期待一个JRPG的战斗系统,那我会因为什么玩JRPG呢?

        皮囊!

        没错,就是为了喜欢的女角色,我玩P5的最大原因就是因为学妹和春。假如没有学妹的无印版本,可能就是因为想和春谈恋爱。

        但是P5做到了更加可怕的事情,他会让你喜欢上游戏里面的绝大部分角色(明智:?)。不过可以安心的是,玩到目前为止,春依然是我好感最佳的角色(完美)。

        游戏当中关于心智的研究是贯穿整个游戏的,所以增加角色的好感也是游戏关键的一环,在增强COOP和游戏功能的同时,增加了每个角色的个人剧情,这使得每个角色都拥有完整的个人描写。在这个层面,P5毫无疑问就是一个超大型的GalGame,光摸透一个角色的个性这件事情就够一般玩家玩很长时间。

        关于提升好感度有一个相当友好的地方是,可以看见增长的好感度。几个音乐符号就可以给予玩家最最直接的正反馈,让玩家知道讨好一个角色最直接的回报。一开始会觉得直接将角色好感轻而易举地展现给玩家是不是过于粗糙,但是后来觉得,除了反复琢磨性格这件事情比较繁琐之外,强化了那些不善言表角色地内心心里,“让玩家知道角色更加喜欢玩家了”这件事情,或许就是这个方法最直接的原因。

        毫无疑问我得夸一夸春,虽然最后一段强行原谅自己的杀父仇人这件事情十分难以令人费解,但是前面的众多描写中还是十分讨人喜爱的。不过这样的描写或许确实表现出春对于自己的父亲关系确实不理想。春是一个大家子弟,社长千金是一种高不可攀的角色形象,但是自身却始终表现出想要成为女侠盗的单纯与可爱,在怪盗团中位于杏的浪漫与真的理性中间,有着作为学姐的成熟,同时性格又带有俏皮,很会开玩笑。(什么完美的理想型千金)

        P5中的一段“佳话”就是十船舰长吧,游戏确实有意向地引导玩家去达成这件事情。在已经与其他人达成特殊关系的情况下,还可以继续和其他人加深感情。这件事情本身就会让玩家意识到“和所有可能的人达成特殊关系”这种可能性。并且如何安排好时间谈十个也是一件特别有挑战性的事情,玩家总会去尝试展现出自己的“特殊魅力”。

毫不吝啬地为joker展示正脸,我哭死

何处可以张扬?

        P5在各处都是一个十分张扬的游戏,但是靠日厂特有的糟糕建模真的可以让游戏变帅吗?

        不用怀疑,游戏的美术让整个游戏的视觉效果达到了前所未有的高度。

        在这一点当中,我可以毫不客气地说所有厂商需要反思一下如何处处宣传自己的游戏。P5做到了整个游戏都在吸引玩家,不依靠游戏外,只要打开游戏就可以感受到扑面而来的吸引力。

        不过我要说一下P5界面我不喜欢的一些地方。游戏当中的菜单分类相当的杂,这种设计主要的出发点偏向功能化,每个选项的功能意味比较重,每个选项基本上没有什么联动性,所以第一次上手还是需要仔细观察一下每个菜单的使用的。游戏UI的打开键是在Y键(四个按键的上方按键),这个与现在主流游戏当中使用menu键进行菜单切出的区别还是蛮有意思的,这个设计直接让我回到了使用nds的年代。我觉得这个设计主要就是为了游戏传统,老式的游戏似乎Y键切出菜单还是很正常的(我不记得火纹是不是,但是感觉很像)。

        P5为什么这么出众有一个很大的原因,非常肯堆料。这点对于很多欧美厂商来说好像是贬义词,但是我还是非常喜欢肯堆料的作品。P5有很多本可以省略的方面,但是都基本上完整展现出来在界面当中灵动多样的主角pose相当引人注目,让玩家认识自己,感受到自己的酷真的是一件非常有意思的事情。这种设计就如同自己在照镜子,“自恋”或许在这里也是一种正向引导。

        此外游戏的BGM也是相当的吸引人,我最喜欢的BGM就是童狮boss战的bgm(Rivers In the Desert),在战斗中的压迫感十足。仅仅在游戏中驻足听歌也是相当享受,我很难想象当时的游戏工业力量的恐怖,无可挑剔。

假如摸不着头脑,建议大神解决捏

从摸不着头脑到打开新大门

        假如JRPG没有战斗系统的话,那就和日本的番剧没有差别。真的是这样吗?

        游戏的战斗系统是一套围绕joker的压制型战斗模式。游戏当中十分强调压制敌人,因为战斗容错空间是比较小的,这也符合真女神转身录当中传承过来的围绕“生存”这一话题的考量。

        游戏本身难度就是主要的劝退项,特别是像我这种一开始就选择hard难度的玩家。我承认是我的逞能导致了游戏体验下滑,因为我曾经听闻jrpg只有体验最高难度才会强迫自己学习游戏系统当中给予的一切。hard难度是倒数第二个难度,但是是玩家群体公认的一周目最高难度,因为最后一个challenge难度的设定是双方的克制攻击有三倍伤害,一定情况下比hard难度简单不少。 

        P5的战斗系统从表面上来看,就是类似宝可梦的回合制,但是添加了oneMore系统后,战斗系统变得相当富有动作感。

        前文当中我说P5的战斗系统围绕joker,最直接的原因是因为一旦joker阵亡,游戏将会结束。好吧,其实这只是一个表象,不过也侧面看出joker的重要性。joker同时最多可以拥有12个面具,每个面具都可以自主成长和自定义。战斗中joker可以成为任何位置,一旦学会培养面具,p系列的成长系统就会变得相当有意思。

        oneMore系统的加入是改变回合制的关键,游戏中制作者想要打破传统回合制的死板,让玩家的攻势一波接着一波。游戏中作为怪盗,先手开战会直接进入我方回合,而找到对手的突破口之后,就可以快速进行一波战场的清理,并快速结束战斗。

        P5的战斗关键就是如何快速找到敌人的弱点并实施打击,在后期,没有弱点的敌人也会接连出现,此时就需要玩家打出技术弱点来击败敌人。推测敌人的属性与控制敌人是游戏务必要达到的目标,因为敌人也有oneMore系统,他会直接暴力的击败你的整支队伍。

        sp作为游戏中最难恢复的效果,玩家需要即使补充道具,过量累计道具在P5当中并不容易,一方面是前期钱的来源并不容易,另一方面是购买途径也进行了限制,补充hp的手法有很多,但是sp补充的困难加剧了玩家对于“生存”的执念。玩家需要合理规划队伍,适时的调整队伍配置,不然后期队伍的崩盘一发不可收拾。

        游戏当中的面具合成和强化这个系统,让培养面具成为正真意义上最大游戏玩点,这也是jrpg当中的“刷”。“刷”很没意思么?至少P5当中非常有意思。面具的每次成长都是正反馈,但是面具合成这个系统直接让玩家开始自我取舍。亲手培养的面具在合成之后,手上的面具就会变成完全新的面具,亲手将手上培养许久的面具处刑,这就是玩家为了自我强大的“更生”。

        更生的最终目标是什么呢,获得某个属性的最强p?应该是养成一只某个功能的最强p。选定一只模板p,他将决定属性相克,如何将想要的特性与技能转换到他身上就是最最关键的问题。技能可以通过技能书获得,而特性则需要不断的更生,如何将一只高等级p生身上的特性转换到低等级对应p上是一件很反逻辑,又很有意思的一件事情。


剧情比重太大了?越大越好!

        很多JRPG都有遵循“电影化游戏”的要点,游戏的目标是推动剧情。战斗的最终目标是成长?就短期来看,是为了打赢接下来需要的战斗,而游戏中最大的正反馈就是新的剧情。因此剧情成为了JRPG最不能避免但又是最割裂的部分。只有付出,而没有反哺,剧情的推动只会获得新的战斗难题,而没有给予RPG战斗需要的新战斗资源。

        大部分游戏都在改进这个要素,并确保剧情足够吸引玩家,在游戏中不断引入新要素来丰富玩家的战斗体验。

        那P5呢?我在游戏中体验一段时间之后,最直接的评价是P5作为JRPG,却特别像CRPG。主线剧情相当直接,是关键节点的必定事件,而游戏中衍生coop系统,是游戏中调和剧情的最大功臣。推动角色剧情的同时,带来的是指定功能的放开与强化,还有特定面具的经验倍率。想要战斗变得更加轻松,那么推动各个角色的剧情变得相当重要。

        此外还有一个主角五维系统,这个系统是推动角色剧情的关键,也是获得各种事件的许可证,因此玩家也要同时考虑主角五维的成长。这点就与crpg很相像,除了锻炼战斗技巧,也要锻炼生活技巧。

        这个系统的出现让玩家更加乐于思考如何安排日常生活来更加有效率的成长。  游戏中的战斗分为主线和印象空间的支线,而剧情部分也有主线的关键剧情和作为支线的coop剧情。这种设计不仅仅可以作为主线的调剂品,同时也是对于玩家的历练。

        玩家需要通过战斗支线来提前适应往后主线战斗的难点,玩家也要通过阅读短小的coop剧情来适应之后阅读长端的主线剧情。

        好一个“培养用户”的方法。

虽然我不是第一次喜欢上黑白红配色,但是P5绝对是最有吸引力的使用者

后言

        P5毫无疑问是我有玩过的最好JRPG,也是我最最愿意尝试的JRPG,符合个人的审美与幻想,轻度的哲学思考也很吸引人。我会推荐给所有喜欢日本元素的玩家。游戏中的荣格心理学其实有很多关联,但是这方面我也只知其表,无法获得更多思考。P5我最最佩服的是游戏中大量的“堆料”,以及编剧非常对口。

        现在的阿特拉斯其实并没有保持P5的水准,新作在一些方面有明显短板。

        可以看出游戏行业发展并非是叠加态,而是取舍态。资金永远是商业游戏第一要义。高质量游戏的诞生绝非易事,怀念当年的黄金年代,并期待未来更多与其媲美的高质量游戏。



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