【恩索乐.社长说】第9期——好设计的十原则(上)
各位尊敬的玩家朋友们,大家好。我是恩索乐文化设计工作室社长LostenD。今天给大家带来【社长说】第9期——好设计的十原则(上)。
“好设计的十原则”出自德国当代设计大师迪特·拉姆斯(Dieter Rams),具体为如下10条:
(1)Good design is innovative(好设计是创新的)
(2)Good design makes a product useful(好的设计是有用的)
(3)Good design is aesthetic(好设计是好看的)
(4)Good design helps a product to be understood(好设计是易懂的)
(5)Good design is unobtrusive(好设计是含蓄的)
(6)Good design is honest(好设计是诚实的)
(7)Good design is durable(好设计是耐用的)
(8)Good design is thorough to the last detail(好设计是精致的)
(9)Good design is concerned with the environment(好设计是环保的)
(10)Good design is as little design as possible(好设计是极简的)
十条原则,每一条都十分深刻且精辟,而考虑到篇幅原因,将十原则分为上下两期来介绍,每期分享我对其中5条原则的见解与经验,今天我将介绍前五条原则。在开始之前,我想告诉大家,十原则固然经典,但不是铁律,也不是符合就一定好,它是前人总结而得出的经验,它只是符合大部分受众的心理预期。
(1)Good design is innovative(好设计是创新的),它必须足够新颖,而非简单的改良。我们在做设计时,通常有两种程度,一种是优化改进,比如更换色彩、配件、细节材质等外在性的设计,另一种是突破创新,触动根基灵魂的改变。我们拿【游戏】来举例,假设世界上最初只有一种游戏——飞行棋,那么这个时候有设计师觉得全凭骰子决定的运气游戏太无趣了,于是他加入了多种机型可供玩家自由选择,并设置了不同机型的成长路线,赋予了可变玩家能力,或者在棋牌上设置了一些特殊道具可以触发特定事件,此时这个新的飞行棋,就是一种新的设计。这种设计,虽然确实可能收获到一批新玩家,但是它属于优化改进类的创新,而非突破,本身就对这种骰子驱动类游戏无感的玩家终究难以满足。若是此时出现了另一款游戏,叫做扑克牌,玩家可以体验到运气与技术的共同作用,甚至心理博弈,那一下子就在玩家群体中开辟了新天地。我们现在所定义的游戏类型,比如桌游中提到的卡组构筑、手牌管理、战棋、工人放置、推理、交易、刷分、竞速等等以及电子游戏上的MOBA、ACT、RPG、SLG、FPS等等,之所以能有这些不同的品类与机制,皆是创新的结果,否则人类还在进行猜拳或者圈叉棋的游戏。我再举一个生活中的例子,比如我们从飞鸽传书到磁性有线电话再到现在的无线网络,就是一次次巨大的创新,而在这过程中,我们从老式摇号座机到拨号座机,从1代机到现在的N代机,从2G到5G,则只是一次次的改良。我并不是对改良持否定态度,很多优秀的设计就是将迭代做到了极致的成果,也有人就是专精于改良领域,只是对于人类历史进程而言,只有足够创新、足够突破的设计,才能真正开辟出属于自己的道路,闯出一番天地。

(2)Good design makes a product useful(好的设计是有用的),设计当注重实用性。这一条或许大家都深有感触,我们也见过很多不实用的设计,在生活中使用各种工具使总会不禁发问,它为什么不可以这样呢?这个设计有啥用?也正是因为这些反思,我们使用的工具得以不断进化,更加符合人类生活的需要。拿自动铅笔举例子,我们都用过铅笔,觉得拿小刀或卷笔刀削笔都很麻烦,而且为了保持尖锐的笔触时不时要再削一次,但是自动铅笔恒定的0.5或0.7笔芯就很好地解决了这个问题;之后我们发现写错了需要用橡皮修改,但是每次都带着笔还要带橡皮麻烦,于是有了笔杆尾部的自带橡皮;最后我们发现用尺规作图时笔芯容易磨断,需要反复按压新笔芯,于是在笔头处设计了一截钢圈来保护笔芯(部分高端自动笔有)。这一系列设计,皆是人类反思的成果,也都是有用的设计。那什么是没用的设计呢,大家可以自行搜索“无用设计”一定能刷新你的认知。当然,有一个我很钦佩的设计师叫“手工耿”,他有部分作品可以说让人觉得第一眼看上去没什么意义(当然也有一些作品有不错的功能),但是又依然让人非常喜欢,他将脑洞化为现实,可以说是真正打破了这条定律的艺术家。

(3)Good design is aesthetic(好设计是好看的),它是符合人类大众审美的或者说至少是美观的。这条定律最有用也最无用。有用是因为一个好看的产品设计真的具有极强的吸引力,在今天很多时候我们作为消费者,可以不顾产品是否好用和有用,只图它好看就会心甘情愿地买单;无用是因为我们无法界定一个统一的、正确的审美区间,同样一个事物,有人觉得美,也会有人觉得丑,人的审美并非完全天生,很大一部分收到了后天的成长、学习环境的影响与塑造。我认为的美,它有两种形式。一种叫主流美,就是大众普遍愿意接受的美。如我们说到帅哥、美女、萌宠、风景等词汇时,脑子里第一直觉想到的模样,拿游戏美术举例,目前最主流的还是两种风格,欧美厚涂与日韩二次元(赛璐璐平涂与半厚涂)。另一种叫风格美,比如教堂的玻璃彩色花窗、抽象派的画作、国画的水墨丹青、水彩的交融晕染、像素风作品等等,均是令人印象深刻的风格独特的美。我见过喜欢厚涂的看不起二次元,见过喜欢写实的看不起抽象,但我们最需要明白的一点就是,审美因人而异,我们可以保持自己的喜恶,但决不可中伤他人的喜好。而作为设计师来说,我的建议是遵从自己的本心,从自己的喜好出发,你就一定能遇到和你有着同样喜好的受众群体,也只有是你自己最喜欢的最觉得美的事物,你才能保持热情并加以坚持。

(4)Good design helps a product to be understood(好设计是易懂的),只有让受众能够轻松接受并理解的设计,才是好设计。这一点非常重要,非常重要,非常重要,一个设计让受众看不懂是非常糟糕的。就我们现在使用的软件而言,新手入门通常是及其的痛苦,面对一个陌生界面宛如异世界一样,需要去翻看各种教程。还是拿游戏来举例,我曾经为了拓宽视野,尝试了很多新的游戏,那些让我反感的游戏大多新手向导做的极差,主界面的UI设计,没有进行合理的归类,各种功能散布各处,最耀眼的永远是那个“商店”。此外特别是一些卡牌游戏,为了丰富玩法与体验,文本阅读量不断增大,每一次的游玩仿佛进行阅读理解,需要去反复背记,还有一些厚如书本的规则说明,这些都极大地限制了很多可能愿意一试的潜在玩家,反而只能继续吸引那些本就已经是核心玩家的群体,不断考验大家的忍耐度。再举个例子 比如公共厕所的标识,我们目前通用的标识既可以通过颜色区分男女,也可以通过图标形状区分,但是依然有部分地区的厕所标识挑战大众的理解能力,仍有很大一部分人并不理解♂与♀的涵义。
【这里就不放图了,求生欲极强】
(5)Good design is unobtrusive(好设计是含蓄的),一个好的产品是含蓄的,并不刻意为了夺人眼球而让自己招摇。这一点或许和很多人的认知有所偏差,我们常识中认为的好设计不就是能让人眼前一亮、一枝独秀的存在吗?其实这里说的含蓄并不是说它不能亮眼,而是它必须协调。好的设计是不显山不露水,但是让人值得回味,可反复品鉴的。以建筑设计为例子,可能很多人心中的好建筑,都是有夸张的造型,有飞扬的流线,有大面积的玻璃幕墙这样的感觉,但其实在进行建筑设计与城市设计时十分重要的一点是场地因素的考虑,只有因地制宜的设计才是好设计,我们要考虑周边视线的连贯、空气的流动、采光的面积与方向、立面的节奏感等等,很多时候好的建筑并不是远眺去的一眼张扬,而是在漫步间的会心一笑。我很喜欢的两位建筑设计师,一位是已故的大师贝聿铭,另一位是青年才俊的庄子玉。贝聿铭的东海大学路思义教堂和卢浮宫金字塔,是兼具个性与协调的艺术,即可让人眼前一亮,放眼望去在整个大范围的背景中又十分和谐,得益于作者对光影色彩的极致把握。庄子玉是我在综艺《漂亮的房子》中认识的建筑设计师,因为铜陵山居作品的出彩,令我更加关注他的其他作品,近年的成都花间堂是我最喜欢的杰作,建筑线条及色彩的组织,与整个环境的融合精彩绝伦。

以上即为本期的【社长说】,但愿能够对大家有所帮助。下一期我将继续分析后5条原则,希望大家保持关注!心怀感恩,探索快乐,我们下次再见!