【原神】“七聖召喚”反饋意見(取自問卷調查)
以下爲七聖召喚相關意見,在本問卷之前的問題中已略有表述。對卡牌層面的調整(包括角色技能)我不作贅述也無需多言,因為這是既定框架內可以較自由修改,也不具顛覆性的調整。我主要針對設計思路、框架架構方面我認爲的問題發表意見。
在思路方面,我知道七聖召喚追求輕鬆、體量適中、耗時不多的遊戲體驗,本身無所弊病,但落在遊戲設計中導致了深度和上限受到了桎梏,歸根結底將不利於遊戲體驗。在權衡遊戲樂趣,和獲得樂趣所相應需要的“成本”上,我認爲目前還太基於後者,而對前者是試探性的、未足夠放開手腳的態度。
體現在這個遊戲玩法的構建上,我目前關注到的有兩個大缺憾和兩個小缺憾。
一、元素反應。七聖召喚對元素反應的引入堪稱卡牌對戰中的空前絕後,而換個角度來說,《原神》的戰鬥玩法本身便是七聖召喚的立足根本,而對戰鬥玩法儘量的、積極的、忠實而合理的映照是七聖召喚的重中之重。我十分肯定製作團隊“還原”“聯繫”方面的努力和成果,但仍認為這項沒有經驗沒有參照的工作還未盡善盡美。就元素反應一點而言,七聖召喚對比原神的戰鬥玩法,差在哪些方面應當無需我一一指出。我自然不是說要苛刻地還原,而是我認爲在移植過程中,看重的、忽略的事物錯了。以一個比喻可能地清楚說明,那就是七聖召喚的元素反應不管是什麼樣式類型,對應到原神戰鬥玩法差不多都是一次性激化反應,而且其中一小部分尚且能“生成激化草元素”,一部分連激化草都沒有。七聖召喚中的元素反應堪爲亮點的都是它們無關傷害的部分,指擴散掛元素、燃燒掛一次火、超載切換、凍結無法行動、結晶給盾等,而在它們造成傷害這一方面的考量我認爲實在不夠大膽也不夠成熟,恰巧的卻是造成傷害便正是這些反應的主要價值,並且處處局限在做加減法;似乎直接埋藏著每點元素附著等同於一點傷害的規則。更遑論感電超導直接一模一樣這種事了。在結尾給出我的思考意見,無所謂應用,但意圖明晰我的意思並激發製作團隊的思路。
二、差異化。在元素反應的設計中我可以看到製作團隊非常注重“強度模型”的同一,即反應應當造成多少傷害,而反應的什麼形式需要相應增加或削減多少這個傷害。而到了角色技能設計和卡牌設計中,這個核心線索毫不模糊地顯露出來。所有角色的普通攻擊和元素戰技都是同樣的花費,物理普攻兩點傷害、元素普攻一點傷害、元素戰技三點傷害,能生成多少護盾就相應減少多少傷害等,循規蹈矩按部就班,幾無例外。如此一來,所有角色的差別無非就基本是元素爆發和專屬牌,而除去元素爆發也存在的不少“同模情結”追求,角色核心的差異就是專屬牌,如若專屬牌只調整技能傷害的話差異則進一步縮小;而有額外技能的角色都是熱門角色(當然像翠翎恐蕈的這種算不算見仁見智吧)。這“命根子”專屬牌還僅僅只有一種,又因為要抽牌、綁定技能使用、永久生效等機制疊加了不少限制和矛盾。如此一來角色除了他的元素競爭力到底是什麼?而未來角色增多這元素的競爭力還有多少?在原神本體戰鬥玩法中,角色的普攻有動作、段數之分,元素戰技有冷卻和產球的維度,元素爆發有冷卻和能量需求的維度,以上又和倍率息息相關,更別說與元素附著情況的牽涉了,正是這些在基礎層面區分了角色的“節奏”和優劣勢,我實在不能認爲七聖召喚中強求每個技能同模,而不是更多站在角色層面去考慮同模的做法是得當的。比如有的角色他就是可以直接靠普攻造成三點傷害,元素戰技可以僅靠兩個骰子造成三點傷害,又比如各角色元素戰技花費骰子一二三四等都有,有些需要全同色有些一部分花費無色,諸如此輕易可以想到的設計我認爲七聖召喚理所當然會有,結果所見僅僅只有宵宮,甘雨、純水精靈等四技能角色還算滿足。以及,《原神》每個角色常規影響機制玩法的還有兩個固有天賦和四個命之座,七聖召喚參考的材料是足夠豐富的,而只為每個角色配備一張機制有些彆扭的專屬牌亦令人遺憾;哪怕其它都不改,各角色配備兩張專屬牌,可玩性的空間也會極大拓展;像綾華專屬牌這種不綁定純粹帶來加成的、刻晴專屬牌這種與手牌交互的、凱亞專屬牌這種算是自帶效果的(指一回合打出的兩張冷血之劍都可以回血而無視“每回合一次”的限制,不知是否爲漏洞,或印象錯誤)本來也理所當然會存在,結果也是鳳毛麟角。
兩個小缺憾其一是骰子系統。其主要關係對局節奏的變化,而和技能耗費設計緊密相關。因為每回合骰子數量相同,各技能耗費也嚴格同模,導致對局節奏沒什麼明顯變化;以我熟悉的其它卡牌遊戲舉例,《百聞牌》的升級與卡牌分等級,和《爐石傳說》的費用隨回合增加等,七聖召喚應當有相似的考量才對。如此導致那些能調整骰子數量的卡牌非常重要,但它們大多“吃力”的使用又總是比較尷尬,而且適用場合的覆蓋、選擇餘地也還很不夠。骰子的另一個點就是隨機性了,這還是和技能耗費設計緊密相關。隨機性和對特定排列骰子需求之間的矛盾難以言說,影響骰子屬性的手段更是稀缺或不便。不是完全否定這個設計及其潛力,但現下不少情況骰子的數量和排列往往作爲一個導致遊戲“憋屈”“心累”的事物存在。
第二個缺憾即切人。切人與戰鬥行動等同觀感上就很“墨跡”,而在面對諸如綾華行秋的組合時也的確容易令人不適。雖然這種設計顯而易見也有些有意思的好處,但還是需要深挖深開發來緩和矛盾、增加策略性。初步認為應當儘快儘多給出如凱亞元素爆發這種與切人有關的比較關鍵的技能、效果等。
以下是對元素反應的修改意見,還有一點系統性的卡牌調整意見。
蒸發、融化:若目標角色處於水附著/火附著,以火元素/冰元素傷害觸發反應,本次傷害提升,非零小於四的傷害加一、大於等於四則加二;在一次戰鬥行動中可支持連續的蒸發/融化(不能觸發其它元素反應),行動結束後清除元素附著。若目標角色處於冰附著/火附著,以火元素/水元素傷害觸發反應,本次傷害提升,非零小於四的傷害加二,大於等於四則加三,大於等於八則加四。
感電:本次傷害加一,並對對方其他隨機一個角色造成一點穿透傷害(優先處於“感電狀態”的角色,其次優先附著水元素的角色)。目標角色本回合附加“感電狀態”——移動時受到一點穿透傷害。處於“感電狀態”下的角色繼而被觸發感電反應時,雷元素和水元素附著不會消耗且共存,“感電狀態”結束時若仍處於該情形將消除此二元素附著。
超載:不變。
超導:本次傷害加一。對手所有角色本回合附加“超導狀態”——下次受到的非元素傷害加一。
凍結:本次傷害加一。目標角色本回合附加兩層“凍結狀態”——無法使用技能;恆附著冰元素;該狀態上限兩層,在角色每次移動時或被觸發超導、擴散、結晶反應時削減一層,被觸發融化反應時全部削減,削減爲零時解除狀態。
碎冰:對“凍結狀態”下的角色造成岩元素傷害和物理傷害將消耗其所有“凍結狀態”並附加等同於層數加一的物理傷害。
激化:對目標角色施加三層“激化狀態”——受到雷元素、草元素傷害時,消耗一層使傷害加一;被施加火元素/水元素附著時,消耗一層額外觸發燃燒/綻放的效果。觸發激化的傷害將立即消耗一層“激化狀態”,狀態期間觸發激化會先移除既有層數。
綻放:己方獲得一層“草原核領域”,上限兩層。“草原核領域”超出上限時將消耗一層,對方隨機兩名角色受到一點物理傷害。
激烈綻放:具有“草原核領域”時若己方對對方施加了雷元素、火元素附著,將立即消耗所有“草原核領域”,觸發其效果;若該次附著伴隨傷害,使傷害加一。特殊的,若由雷元素觸發,對方出戰角色必定受到“草原核領域”的傷害;若由火元素觸發,對方出戰角色必定不會受到“草原核領域”的傷害。
燃燒:若造成反應爲草元素傷害,使傷害加一;己方獲得具有兩次使用次數的召喚物“燃燒”——行動階段開始若存在,對對方出戰角色造成一點火元素傷害並離場。“燃燒”存在期間對方出戰角色被施加元素附著時將額外觸發其與火元素反應的對應效果,並在觸發時消耗一次燃燒使用次數(次數爲零時離場)。
擴散:不變。
結晶:己方獲得兩點“結晶”護盾(上限三點)。處於“結晶”護盾庇佑下的角色的岩元素傷害將對結縛護盾(不包括次數盾,或依個人之見稱之爲“減免狀態”和“減免領域”)的角色額外造成一點傷害(能夠加成觸發結晶的傷害)。
(關於“激化狀態”和“燃燒”的補充說明,“被施加元素附著”預設本次施加的元素附著沒有觸發反應,也即沒有在施加時當即被消耗。另外此二者的“額外觸發……效果”不算作造成了元素反應,也不會消耗該次元素附著。)
(關於“狀態”和“領域”的補充說明,此爲本人試圖確定的嚴謹說法,“狀態”爲依附於特定角色、召喚物的作用效果,“領域”爲依附於一方全隊或一定位置、可以囊括召喚物的非特定效果。常見地說,“狀態”和“領域”區分是否會隨角色移動、出戰狀態而變動的作用效果。)
天空系列武器:普通攻擊附加一點物理傷害。
全套七元素對應聖遺物:己方回合開始後,獲得一顆對應元素骰。
元素共鳴·堅定之岩:本回合下次己方角色觸發結晶時傷害加一,並額外產生兩點“鑒定之岩”護盾。