【众神陨落Godfall】伤害公式推导!
这次众神的更新,除了加入新品质的装备和2.0气塔,最关键的一点就是加入了详细属性页面,对比之前简陋的数据界面而言可谓是非常详细了。(虽然作为RPG游戏这是理所应当)基于这个界面,我推导出了大致的伤害公式。

面板类目:
主武器,副武器,坚韧,武器技艺,盾牌投掷,极性攻击,处决,生命石,旗帜,执政官狂怒根据类目的划分,初步判断这些数据是分开互不干扰的,但经过实测发现,武器技艺这块和主副武器的面板是部分关联的~

主武器:
很有意思的是“最终每秒伤害”不是列为最后而是在中间部分,实测后发现“最终每秒伤害”前的伤害类型参与其计算,而后面诸如“弱点伤害”“狂暴额外伤害”是不参与“最终每秒伤害”的计算中的!所以“最终每秒伤害”并不是实际伤害,实际中的情况更为复杂。

我推算“最终每秒伤害”的公式:
最终每秒伤害 = 初始 + 初始*元素 + 初始*暴击额外
(初始是我个人引入的概念,方便简化公式)
初始 = 基础 + 威能 +(基础+威能)*武器
基础:基础每秒伤害
威能:威能每秒伤害加成
武器:对应武器伤害特性,图中为长剑伤害特性
元素:对应元素伤害特性,图中为气系伤害特性
暴击额外:暴击额外每秒伤害
就这伤害公式来看,提升相同百分比,“武器伤害特性”类词条收益优于“元素伤害特性”与“暴击额外每秒”。但实际中这几个的词条的冲突位不多,且装备中“武器伤害特性”类的词条百分比较低,所以还是要根据自身取舍来选择。比如图中我的暴击和元素远高于武器,这时候就应该补足一些武器伤害类的词条。

说完了“最终每秒伤害”那么“弱点伤害”“狂怒额外伤害”呢?
那么需要再次引入一个概念,“实际伤害”。虽然依然不是真实的最终伤害,因为真实会影响的条件过多,比如飞升中对某某特殊敌人的加伤,比如破势后的伤害,注意不是“破势伤害”!而是“破势后的伤害”,这个词条甚至不在面板中出现,但是装备属性中可是常见词条,我们稍后讨论。
在忽视飞升等一切不确定因素影响下,分两种情况:
不打弱点:
实际伤害 = 最终 + 最终*狂怒
打弱点:
实际伤害 = 最终 + 最终*狂怒 +(最终+最终*狂怒)*弱点
和 最终 + 最终*狂怒
最终:最终每秒伤害
狂怒:狂怒额外伤害
弱点:弱点伤害
(为什么打弱点有个“和”呢?因为只要是打弱点,不管“弱点伤害”是否有加成直接跳两数字,等于伤害直接翻倍!所以如果“弱点伤害”加成为+0%则会看到如下情况)


这就是,从公式上看,打弱点的伤害看着很夸张!但实际堆了“弱点伤害”收益没有那么明显的原因就是,“弱点伤害”是在“实际伤害”已经翻倍的前提下,再去提升其中一个数值的百分比,等于所有的“弱点伤害”实际收益减半!
所以,技能中的弱点必须要点且收益极大!但后续收益就要因人而异了~

那么,“狂怒额外伤害”不用多说,看公式也能发现收益不错,但也因为加完技能就有30%的基础以及前置触发条件,所以还是酌情堆叠!
还有一个连官方都遗漏了的“破势后的伤害”其收益与计算规则应该是等同于“狂怒额外伤害”,实际方面也很像,因为需要破势这个并不是一个很好触发的前提条件,但触发后伤害加成也确实明显。

武器技艺:
实则远远不止这三样东西所影响武器技艺,从这类说明来看,详细面板是真不够详细,那么让我结合上述主武器面板的规则来分析武器技艺。

首先要说的是,“武器伤害特性”“元素伤害特性”“暴击额外每秒伤害”“弱点伤害”“狂暴额外伤害”“破势后伤害”等等,除了“威能每秒伤害加成”的一切伤害类型都会影响武器技艺!加之“伤害特性”实则就是装备面板中的“武器技艺伤害”,所以武器技艺这个栏目的说明应该比主武器还长!不过有了上述公式的推导,我们直接套用其公式也比较容易得出。
武器技艺最终伤害 = 初始 + 初始*元素 + 初始*暴击额外
(同样使用简化公式,不过这里的初始是由灵气计算得出而不是威能)
初始 = 基础 + 灵气 +(基础+灵气)*武器
灵气:灵气伤害加成=属性中灵气数值*10%
基础:基础每秒伤害
武器:对应武器伤害特性,图中为长剑伤害特性
元素:对应元素伤害特性,图中为气系伤害特性
暴击额外:暴击额外每秒伤害
虽然我们都知道,威能影响平砍,灵气影响技艺,但这里的面板及其混乱!


首先威能那一条写的是“威能伤害每秒加成”而灵气这一栏写的是“灵气伤害加成”,且威能那一栏使用的是具体数值,而灵气则采用百分比。一开始真的叫人看不懂,后来才发现原来是一个东西,威能加成的具体数值就是10%的威能值,灵气同理,不过官方只给了个百分比显示!
所以在“武器技艺最终伤害”的计算上,只要替换威能为灵气即可,但你肯定会想,那装备中“武器技艺伤害”这个关键词条呢?
这就要像上述计算实际伤害一样了,实际武器技艺伤害:
(弱点同理不在列举,以下为不打弱点公式)
实际武器技艺伤害=最终武技+最终武技*伤害特性+最终武技*狂怒
最终武技:武器技艺最终伤害 = 初始 + 初始*元素 + 初始*暴击额外
伤害特性:即为装备词条中的“武器技艺伤害”
这公式会这么拗口,全赖官方不做词条的规划简略!我也是参考了官方主武器的说明加之理解,特意做了部分简化,总是算法就是嵌套!仔细对照截图应该能理解~
然后对照公式可以发现,词条中的“狂怒伤害”与“武器技艺伤害”收益一样,但实际词条中,“武器技艺伤害”没有前置条件,且“武器技艺伤害”的百分比会大一些,所以一般选择还是“武器技艺伤害”词条!

之后还有些特殊词条,虽然不能一一列举,毕竟有些都没有被官方统计,比如飞升中的词条,有被记录,有的则没有!比如飞升中的“武技伤害”你加了,但是面板中依旧可以减到0%所以是没有被面板记录,这就造成了装备中的“武技伤害”数值实际收益要稍小,不过飞升里的数值都不大,这块忽略也没事。然后飞升中的“狂怒伤害”,面板中又是有记录的,而且还是带小数点的精确值!总之混乱~
下面是装备中有一条就叫单纯的伤害:如“荣耀之印”

这里面所加的“30%伤害”是被归为“元素伤害特性”之中的,且不论你用的是哪种元素类型的武器,物理也好气系也罢都直接加算到面板中。所以平砍还是武器技艺都吃,但注意伤害分类,因为归为元素一类,所以如我上面的截图,我气系百分比已经很大了,再堆此类词条收益甚微!所以这戒指非常适合“元素伤害特性”不高的玩家带~(当然“元素伤害特性”与“暴击额外每秒伤害”也属于同一类型也需要考虑其中,这里就不做过多赘述)

总之,看过这么多类型伤害后,我们大致可以分为A B C D 四类伤害
A:基础 威能 灵气 武器
B:元素 暴击额外
C:狂怒 武器技艺 破势后
D:弱点
同类伤害实为加算,直接比大小。
异类伤害实为乘算,要根据公式实际参考,虽然伤害权重上A>B>C>D但实际数值往往A类伤害不是固定就是比值太小,所以大部分的伤害提升还是在B C两类中!