战争游戏 红龙 炮击发现即摧毁的必备手段

炮击是一种讲究时效或是需要计划的打击手段。主要攻击目的的是歼灭软目标或是给硬目标添加压制状态。战争游戏红龙中要实现发现即摧毁,需要使用瞄准速度较快的炮兵单位。瞄准速度指攻击点亮目标或强制攻击某个地点(T键攻击)后,瞄准指令发出到首发炮弹出镗的时间。这个瞄准速度越快越有利于打击的效果。特别需要指出的是瞄准速度的快慢将炮兵单位划分为上述2种战术(急射和计划)。而压制效果可以通过增加炮兵单位的数量达到预期的效果。
一 源于个人的定义与解释
1硬目标与软目标的指标区别。地面作战单位顶甲高于1即为硬目标,低于等于1即为软目标。炮兵攻击某处悬停的直升机,需要使用4HE以上属性的炮兵单位。故直升机在地面上驻停是软目标,在空中依然是软目标,只不过攻击门槛是4HE。
2组与群。多个炮兵单位编入一组,显示单个图标,可统一瞄准时间,加大着弹密度。多个炮兵单位编入一群,瞄准时间不统一,操作界面出现多个图标,但遭遇反炮时生存性较好,不会出现“一窝端”的现象。当炮兵成组战斗时按住右键拖动或是按X(分散)可尽量保持炮兵单位间距。
3爆炸影响范围与投送量。炮兵的HE属性越高,弹丸爆炸的影响范围越广,压制效果越明显。HE属性较小的情况下,加大投送数量亦可达到压制和歼灭效果。其中81迫的齐射单位数量应不低于3门,120迫的齐射单位数量应不低于3门,152、155快瞄重炮的数量1-2门就已经充足了。对于散布较大的火炮或火箭炮需要拉近射击距离,增加着弹密度。弹药的发射(投送)数量与目标单位的顶甲有关。顶甲越高越需要命中或更多的近失弹。1顶甲的目标单位累积命中(近失)14HE即可歼灭,3顶甲的目标单位需要40HE的累积命中或近失弹。
4弹药的补给是火炮运转的重要条件。推荐使用大容量补给车辆,在火炮弹药低于1/2-1/3后,在固定位置补充弹药,但是固定补给位置不应与火炮的射击阵位重叠。这是因为补给车辆的抗打击力量不比火炮的生存性。

二个人常用组合与战术
1选择炮兵的组合。炮兵的价格和性能总是不能让所有玩家满意。三门81迫的价格是90,三门120迫的价格是120,1门快瞄重炮的价格是130左右。于是在达到同样打击效果,尽可能的压低炮兵的价格,配合的战术方法是炮兵单位的作战重点。
2炮兵单位的战术除了HIt & Run之外,最主要的是确保弹丸覆盖到目标单位。这需要明确目标单位的位置,或是点亮目标单位,或是限制目标单位的走位。具体的步骤可以参考如下:
第一步,标记曝露的目标单位,或目标单位隐藏时的最后位置。
第二步,用小口径快瞄迫击炮T键炮击目标单位前方,限制其的走位。无论是侦查步兵还是防空单位都需要靠近前线才能发挥作用。
第三步,实施歼灭任务的炮兵单位,与迫击炮同时瞄准,利用迫击炮射击的时间进行瞄准,将弹丸打在限位着弹点的后方位置。多数情况下,目标单位将被压制或歼灭。
第四步,迫击炮限位射击后,转移并补打歼灭位置,在转移。
具体的操作参考如下,事先将限位迫击炮与歼灭火炮编号(数字A),将迫击炮编号(数字B)。发现有歼灭或压制价值的目标单位;标记目标单位隐藏前的最后位置;按取编号A,T键打击歼灭位置;按取编号B,T键打击限位位置;按取编号A,按住shift+右键转移迫击炮位置;按取编号B,T键歼灭位置(补打);按取编号A,按住shift+右键转移。
将炮位划分为限位使用和歼灭使用,是基于炮兵瞄准时间的属性。瞄准时间越长需要的限位炮兵的数量越多和输出时间越久。理论上2门迫击炮射击可以较好完成限位任务。执行歼灭或压制任务的炮兵应依据目标单位i特点进行配给和部署。根据交战情况和目标特点,可决定是否进行限位射击。炮击的战术不可以千篇一律,甚至让对手掌握操作规律。
炮击的风险性较小,实现战术目标较为容易,但炮击不是万能的,需要建立炮击的优先级划分和做好战场分析。
3阻拦炮击。这种炮击在现实较量中比较常见,如开局时对关键路口进行阻拦炮击,打乱对方的机动部署节奏。除此之外,针对可能对方支援直射火力阵地也可以预瞄。瞄准期满前依据观测到的实际情况,执行或取消炮击。针对宁可信其有不可信其无的隐蔽阵地进行阻拦炮击,这些隐蔽阵地一旦存在对方的直射火力,往往导致己方进攻或防御的失败。正文前文所示,炮击对于重甲硬目标仅有压制效果,充其量使其远距离射击失准,或有射速变慢的直接影响。而对方重甲单位远距离直射失准,会增加己方近距离接战的胜利几率。
重甲单位的定义指高于黄鼠狼2纸面穿甲数值的正面装甲单位。

三 短板与木桶效应
1炮击的战术不足与命门。炮击的战术不足是没有前沿战线的视野支持,不能够发现有价值的目标单位。这样会导致炮兵单位的闲置或散布扩大。即使是没有点亮对方目标单位的盲射也需要视野支持,以便打出校正炮击的效果。例如,在压制城区的炮击中,建议在没有点亮(侦测)对方步兵单位的情况下,T键两块建筑区中间的缝隙。这样操作,重炮可以打出减小散布的校对炮击效果。(直升机57mm火箭弹同理。)
2炮击的命门是己方前沿没有坦克稳住阵线,或对方穿插突入己方前沿防线,炮击距离过短,小于最小射击距离。甚至威胁到炮兵单位的安全。所以,对方发现己方炮兵火力很强,会第一时间寻求连续突破,机动作战,而不是相互蹲战线。若对方连续冲击成功,则形成高机动的运动战,配给一定的伴随机动侦查单位,寻求战线的间隙打援。被围的林线或林块、小城镇将被对方后续的步兵和车辆处理。这些打扫战场的脏活累活交给分散进攻的步兵和车辆单位,会逐步压缩己方防守步兵的空间,最终被压制后歼灭。己方炮兵面对分散折线进攻的步兵和交替机动T键压制射击的车辆单位,总是达不到预期的压制效果。炮兵应对对方步兵和车辆的同时,等同于占用了压制高价值单位的时间和弹药。
3曲射单位的不足与优势。炮击多是曲射作战单位执行任务。其命中范围的散布指标决定了其发射弹药多是目标单位的近失弹。通过减少实际射击距离有利于缩小散布范围。不同口径的火炮的最小射击距离是不同的。在遭遇战中,玩家可以组卡测试常用火炮的最小射击距离,其中105炮的最小射击距离为1200米,122炮的最小射击距离为 1500米,152炮的最小射击距离为 1900米,155炮的最小射击距离为 1900米。(数据因不同单位而不同,这里给出的数据仅供参考。)要利用最小射击距离,炮兵单位需要抵近战线前沿,这使得炮兵单位暴露在可能的对方ATGM射程内。为了安全,靠考虑部署炮兵在烟雾中射击。这种射击方式才是曲射武器的优势。在烟雾中炮兵射击的炮口火光会被掩盖。理论上炮击最好的掩护仍是烟雾。这个命题往往不可思议并难以接受。

四 个人怎样看待炮击
炮击的操作和战术也同样检验着玩家的基本功和战场意识,对APM(手速)的要求也不低。并且炮击是整个作战体系中重要的一环,这需要玩家多多留意。高性能火炮一直给予玩家源源不断的快感,不可言表。但是,挖掘低分火炮的使用价值和战术方法会给玩家带来意外的惊喜。
后记。约半年前网友反馈需要了解炮兵的作战常识。虽然当时把坑挖好了,但是直到今天才给出一些填坑的土。至于预瞄机动单位的数据尚未涉及。一方面是炮兵玩的较少,喜欢坦克冲击的快感。另一方面,战场条件有限或战损较大,需要火炮时没有点数资源了。只不过平日里被对方火炮压制已是家常便饭,“猪跑”看多了,也便看出了一些路数。希望炮神玩家留言不吝赐教。