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游戏制作数万虚言—破序设计的魔性魅力

2023-08-13 19:17 作者:风来的特鲁尼克  | 我要投稿

最近刚刚将《八方旅人2》(后简称OT2)的内容全部体验完毕,还来不及让我多加赞叹几句,又来了《博德之门3》(后简称BG3)草草体验了一番后更是让我惊喜不已。虽然一个是JRPG,一个是CRPG,但在我看来单个游戏内容体量越发庞硕的现在,双方反而有不少共性,优秀的破序设计就是其中之一,今天便主要以OT2为例来讲解下我心目中破序设计的魅力所在和应用于当代网络游戏(包括手游)的可能性。

扫清了我心中FF16带来的阴霾

破序设计,顾名思义就是将游戏中一部分设计内容以跳脱出主干的独立节点形式放置于游戏中,这些内容节点于主干之中不会存在严格前置限制和后续衍生。抽象概念可能不太好理解,直接举个例子,OT2的世界中被布置了各种稀有强力的装备,这些布置节点的内容强度在明面是匹配于主干的强度要求的(角色等级),但玩家可以通过技能的组合来规避战斗或是运用早期就能组建的奇妙战斗套路来一路逃跑确保自己能够存活直至到达宝箱面前。

那么为什么要做破序设计呢,很简单,人性天然对于自由和爆发性的财富无法抗拒,要不然某些产业也不会有如此之多的人冲进去被收割了。破序设计的根基在于其自由,而是否优秀则在于其隐性代价是否能做到与奖励相匹配。依然以前面OT2的例子来讲,玩家在低等级时前往高等级区域获取强力装备的代价是什么呢,唯一正解是反复的不计入游戏时间内的时间消耗,无论是地图交互指令在低等级时令人发指的成功率还是酒馆维护关系所需的金币,抑或是在高等级地图的一次次团灭,都是玩家花费自己宝贵的时间进行的,花费在这里的时间最后算下来可能不比玩家正经推关要来的少,但所获得反馈必定截然相反,花费一小时获得强力装备后一路斩瓜切菜五小时和一路势均力敌六小时的体验反馈可是大不相同的。

破序设计的核心设计其实将总量固定的玩家时间进行拆分,将足够大量的平铺时间转化为隐性时间并将这一部分从主干剥离后配合与时间体量对应奖励诱导玩家来先行推进这些内容,这也是OT2中的几类跨级别地图指令要么关联于概率要么直接关联于角色战斗强度的原因,BG3就更不用说了,扔骰子可是概率换时间的祖宗级设计了。

说完上段估计明眼人会觉得挺眼熟,没错,当今手游中以抽奖形式包装的所有付费内容实际都是破序设计,无论是角色还是道具,都是如此,而这些游戏的思路也十分简单,既然本质上是概率换时间,那再套一层金钱换时间不也是行得通得吗,起码市场数据反馈这样一定是可行的。虽然这样会在游戏内容上由于主体承载物的变化导致玩家体验起来会有比较强的分裂感,但由于手机游戏用户本身体验游戏的方向方式与传统游戏用户存在巨大差异,这一点没有对比时也是很难感知的。

我始终认为破序设计的内容在手游上也应该有更多的可能性,像是AFK付费额度检测占星屋是否提前开放的设计其实就是其中一种,只要能够将内容体量和获取代价平衡,哪怕是直接关联于系统或玩法的开放也并非不可,但这一点就和上期讲的内容规划一样,是很难规划和达到大致的平衡点,也正是如此,市场上才会涌现出一批又一批同质化严重的游戏。

下一期接着讲OT2,会比较罕见的讲一下游戏音乐的相关内容。


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