简单对比一下只狼&卧龙的战斗系统
先叠个甲,卧龙pc优化太差了,只开了个头打了3关,说的不一定准,请包涵()
系统简介:
只狼:通过进攻、弹反积攒对手架势条,架势条满时击杀对手。
卧龙:对手血量归0时视为击杀。可通过打空对手气势槽,释放脉决,加快击杀速度。
系统对比:



设计思路异同:
为了排版好看与精简,此处只写结论
相同:
① 《卧龙》与《只狼》的战斗均鼓励玩家主动进攻来获得收益(敌人架势条,敌人气势条、我方气势条)
② 二者都以“玩家对于时机把握”作为核心机制
③ 对于单场战斗中节奏变化,《只狼》有“危”,而《卧龙》有“红光招式”/《只狼》与《卧龙》的敌人不同招式的节奏也不同
④ 二者都对玩家连续应对挑战后有着对应的奖励以释放积攒的情绪,《只狼》为打满敌人架势条后的处决演出,《卧龙》为化红光攻击的演出以及降完气势条后处决演出
⑤ 二者对于低水平玩家都有补偿方法以让他们能享受到游戏乐趣,《只狼》为抖刀术、道具、忍具等,《卧龙》为化劲时能按住防御、奇术、RPG等级机制、五行相克等
⑥ 二者战斗都强调与敌人的强交互,而不是与敌人的博弈
差异:
① 《只狼》战斗集风险与收益为一体,弹反会涨敌方架势条,同时自身架势条也会涨,且玩家在进攻时自身架势条不会下降
《卧龙》化劲同样集风险与收益与一体,需要消耗气势,但是《卧龙》更加鼓励进攻,进攻会增加气势条,以更好的进行化劲、防御
② 《只狼》的战斗节奏紧凑且统一,玩家进攻和弹反节奏基本一致。且战斗一直在“玩家进攻”和“玩家弹反”间切换,再辅以强烈的视听反馈,很容易让玩家进入“心流”,以及感受到“爽”
《卧龙》战斗节奏不统一,玩家进攻与化劲节奏不一致,且绝大多数BOSS化劲频率低,还会拉远距离,也就是说玩家基本一致处在无需输入指令的阶段(此时没有有效交互手段)(BOSS跳街舞的时候最优解是站着不动等化劲),导致战斗节奏中断
③ 《只狼》战斗玩家面对不同情况所能进行的选择较少,战斗集中在弹反、进攻、应对危字招式上
《卧龙》战斗中不同情况玩家的选择较多(奇术相克,武技远离/接近敌人等),不过存在最优解(化劲),且玩家做出不同选择后后续的情况是相同的
④ 《只狼》中玩家每一个进攻性行为(进攻,弹反)都会有进程感(打血量,涨架势条)
《卧龙》中玩家行为进程感较弱,应对挑战的行为进程感也弱(非红光招式化劲时)
玩家体验异同:
因为体验是由多种情绪叠加而构成的,所以此处只用“xx感”来描述体验
为了排版好看与精简,此处只写结论;另外,因为是战斗系统,所以只写战斗中的体验
相同:
① 连续应对快节奏挑战的,进入心流状态的“沉浸感”与战胜挑战的“成就感”
② 连续应对挑战后,积累的情绪释放的“爽快感”
③ 弹反、化劲成功后,强烈视听反馈带来的“爽感”
④ 不能很好的确定敌人招式到来时间,从而抖刀或者连按化劲,所来带的“不确定感”,“不安与期待并存感”
⑤ 二者的敌人种类都比较多样,面对不同敌人能产生“新鲜感”
⑥ 二者对于战斗中节奏体验变化的设计(红光招式,危字招式),都能给战斗带来一定的”变化感“与“不确定感”,使同敌人的战斗体验不同
差异:
① 《只狼》中玩家进攻与弹反时有”进程感“
《卧龙》中玩家进攻、化劲、使用武技等的”进程感弱“,会有种“无力感”
② 《只狼》中玩家进攻节奏与弹反节奏一致,有“协调感”与”和谐感“
《卧龙》中玩家进攻与化劲节奏不一致,会产生“不协调感”
③ 《只狼》的战斗节奏连续但是比较慢,产生的为”爽感“
《卧龙》中玩家进攻节奏快,部分怪物进攻节奏也较快,除了“爽”外还有“畅快感”“流畅感”
系统设计优劣:
只狼:


卧龙:

