欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

最后的咒语1.0 武器&天赋&先兆的介绍&搭配

2023-03-15 20:14 作者:清蒸猫锅  | 我要投稿

【前言】

相较于0.99,改了一些武器,部分天赋,变化没有那么大

但是古城难度下降,所以其实是稍微的增加了自由度

1.0的wiki已经更新了,搜索:The_Last_Spell_Wiki

虽然是英文的,不过也可以在线翻译嘛

官方群639050069,群友解答问题很热情


接下来:简评先兆、简评武器、天赋&武器的选择

【先兆】

变贵了,但是依旧强大,不玩花活,不追求喜好的话,选了还是没错;不过以前的难度是必选,现在可以不选了,不选的话,在出4英雄的那天亏经济,不过上限和个性都会更自由
虽然也很贵,不过它有2个意义,一个是提前让你在某一天学会下一级天赋,另一个是总天赋数量+1让你的人物培养更丰富,所以非常推荐学习,现在难度下降了,依赖更低了,可是它本身就是个性的体现,没有讨厌的道理;虽然还有别的先兆可以实现“天赋点总量+1”的效果,但是谁说不能都要呢,当然用廉价先兆代替它在难度下降的现在也没啥所谓的
开局可以降低不少难度,同时让装备卖更多钱,既是战斗力,也是理财;哪怕你不卖装备,用等级1的武器,也比等级0的武器要多撑1天,这1天你发展经济,也能起到一点滚雪球的作用
售价+10%可以配合上面的先兆,本身是提高了售价的上限,也是一个后期先兆,配合上面的先兆在前期就能开始理财,这两个通常一起拿挺好,当然,钱的事情,也别太在意,这个游戏的运营也没有那么死板,穷,照样可以有不俗的战斗力,不想理财也无须在意
消耗品大加强,所以它的作用也提高了,有富余,带一个不会错
虽然现在药剂自带3射程,并且享受玩家的技能范围,但是学了它的射程高达15,那个自由感也是很爽的,但是有一说一,它其实是中后期先兆,初期的作用非常有限,奔着后期去的,可以用这1点提高背包格子,中后期战斗丢药能提高很多容错
这个先兆好坏参半,它会提高商店的购物难度,提高很多装备的稀有度,获得装备的时候很舒服,花钱的时候很难受,在古城是负重,在新图浮光镇倒是不错,配合售价一起用最好;最近也玩了很多不带这个先兆的局,我的感受是,使用它并不会增加太多稀有装备的数量,但是稀有装备的可选项变多了很多,也就是说,属性确实是会更好
没有预言台的图可以出,那说白了就是古城没用,不过说到底这个先兆跟理财类似
左边是城防先兆,但不代表城防流,城防流主要是城防获得经验值的天赋,范围增大的投石车在古城很好用,但是在浮光镇就不好用了;培训现在2费,我个人的使用感觉是,蓝色确实很多,但是等级如果提升得不是很高,意义很小,城防流动则十几二十级的考虑考虑?不是很清楚
舒适先兆,当你抱怨啥武器不带必中时,有这个先兆你就没有太多那种困扰了,开局舒服,不仅仅是体感的问题,少miss一次等于你节省AP,没有打乱计划
我个人觉得这两是中期先兆,前者更早发力,它们对前期帮助很少
两个前期先兆,都能让开局更舒服,不过伤害的稀释太大了一般为了上限都不太会去选;而格挡不一样,格挡流以牙还牙非常神,确定要玩以牙还牙,还不止1个英雄的话,推荐选个格挡先兆
前者是神,后者也很优秀,我喜欢一起拿,战斗轻松很多,对付落单的敌人上个debuff,两者一乘,伤害保底乘以1.5
这一类先兆确实可以明显提高概率

因为现在难度下降很多,所以除了趁虚而入,其它随便选


这里简单介绍一下趁虚而入中,关于感染的运用

感染的敌人死亡后,感染这个debuff会随机传播到死者上下左右随机2个贴身的敌人,注意是随机2个,加入贴身的敌人有3~4个,你是不确定传到谁的;感染的传播在敌人死亡的瞬间就会结算,而任何AOE在杀死一个敌人的时候就已经结算了那个敌人,然后才会判断下一个敌人,因此,感染的理想效果是,下一个敌人也会被感染,然后AOE来到下一个敌人的判断,如此循环
AOE技能的结算顺序,听群友说是优先靠近施法英雄的敌人,优先左边,所以感染的释放目标就是靠近英雄的最左边的敌人。矩形是很符合预期的AOE形状,直线也是,不过要注意感染的传播如果要有绝对的保证,必须让死者身边最多只有2个敌方单位;至于其它形状,可就不太好控制了,蔓延中,非斜向蔓延也稍微可控一点,但是不管是何种AOE,杀不死就没法继续传播感染

【远程武器】

★所有的单手武器都有个副武器,都改为了1技能,并且0AP,1回合1次,非常好用

★横冲直撞,总体是加强了前期自带数值,但是削弱了横冲伤害加成上限到400%,打大怪的时候有影响,但其实也就只是没法后期装B了,你就算碰到血超多的精英怪,也就是多浪费一些AP,毕竟攒横冲的步数确实没那么容易,放以前无脑攒完了再来杀,现在是要当着boss面攒,可是这种情况又能有多少呢,流程中的大多数情况,横冲还是实质性的增强了

★手弩(删除了没啥用的穿甲)

1.增强后,2连已经能杀人了,不再局限于补刀,多段更加NB

2.技能减速2,小怪都能点死,大怪也有处理的手段,毒杀人也很适合前期

3.蔓延不再吃多段,但是自带3次使用,蔓延4次,且只要1AP

☆前中后期都很强,依然是最强,多段是绝对必要的,而蔓延可以安排一下,配合蔓延的流派,也可以放弃,在伤害成型后,单纯的用一用没有加成的蔓延也挺好用的;当然对于蔓延流而言,完全放弃多段,只加成蔓延也可,但其实这两者并没有明显冲突,强度而论,多段优先

☆但是蔓延并不是一个前期属性,除非使用来回蔓延杀大怪,否则蔓延前期容易浪费,衰减太多,歪了,或者打中护甲,都不划算

举例,假设中间的怪是大怪,那么蔓延放在大怪上,这种站位能保证蔓延反复路过大怪,4次蔓延能打中大怪3次,虽然后续衰减了,但是不失为前期集火大怪的好方法

★十字弩

强化之后,地位上升到仅次于手弩

1.使用次数+1,和以前的版本比,解决了开局不使用耗蓝技能就用不光ap的问题

2.数值突出一个强度的美,前中期的单收能力属于是碾压级

3.现在只消耗1AP,1AP打4个,而且还穿甲,配合趁虚而入,很容易杀2~4

4.伤害增强,形状需要就用

☆现在的这个武器,能够强杀大怪,同时还有廉价AOE的能力,非常全面,这个2技能并不仅限于杀大怪,你用来点啥怪物的连接处,以制造怪物的孤立,都是有效的保障,3个怪站在一起,把中间的杀了,孤立的两个就能用1技能收掉,是很常见的,通常伤害缺一点,就给怪物上个感染,正好杀死传染给另外2个,伤害非常顶


★手枪

2.增加了孤立加成,更加好使,很多时候不需要队友来垫一刀了

3.基础伤害增加,很明显,前期伤害加成高的话,击杀率都还可以

☆因为横冲的缘故,AP的费杀比是很稳定的1:1,还有一个优秀的AOE

★短弓

1.没有了必中,对于不喜欢命中先兆的玩家,很蛋疼

☆其它的和以前差不多,其实短弓的优势就是4技能的高伤害,但是单杀能力和十字弩有差距,它的4技能AOE经常打不满,算是全面落后十字弩了,不过它有减速,关键时刻能有用。但是说实话,为了减速拿短弓显然不是太好的想法,不上不下,介于好用和能用之间,想要好用对英雄数值的要求要高一点,它单纯就是数值距离很好要差一点

★长弓

☆闪避和眩晕都有10%的增强,没啥变化,1技能4次,3技能2次,确实能用光6AP,不过3技能的蓝耗是2,有时舍不得用,2技能的闪避帮助队友站在更加危险的地方变相帮队友节约点什么,3技能伤害很不错所以这把武器并没有那么难用,它只是单纯的没有好用的AOE,作为单杀的备用武器而言还是不错的

★步枪

☆下水道,官方的增强都不怎么样,整个武器,前期能用的只有2技能,现在难度下降了,导致1技能的2AP杀1就显得很亏,减速和短弓一样,有不可替代的功能性,但是为了减速拿它会很蠢,但是不管怎么样,你依然可以副武器拿它,毕竟2技能可以杀2个嘛,至于大招,甚至削弱了孤立收益,单纯让人看着膈应,不影响步枪的大局

【近战武器】

★匕首

☆现在2技能是个远程,那么这个武器缺步子得到了很大改善,多段是偏向毒的均衡调整,不过不影响后期暴击秒怪;可以说,多的这2下远程物理,让它不再僵硬,作为物理系的多段,是有build价值的

★单手剑

1.增强了横冲,但是削弱了基础伤害,基础确实低了点

☆即便如此,横冲在整个流程还是算增强了体验,总体上1费杀1,存在近战特有的问题-初期走位困难,但是中后期的近战肯定就不是初期能定论的了

★单手锤

☆单纯的数值强大,眩晕也增强到75%,可以对主目标眩晕,它唯一的问题就是前期缺步子

★单手斧

☆删掉了1技能的失准,增强了3技能的伤害和范围,老样子,符合形状的收益很不错,缺步子

★双手剑

☆总的来说,就是蓝耗增加了,AOE用起来没有那么划算了,该用还是得用,考虑回蓝问题

★双手斧

2.范围减25%防变成了减2步1回合,从功能性来说,可能算增强

☆增强了总体的伤害,不过它的问题依然是输出位置不太容易把握,建议格挡流用来打输出,因为格挡流的站位通常比较适合大招的形状,否则还是个buff工具更有存在感

★双手锤

1.射程无法打贴身怪,眩晕削10%

2.射程无法打贴身怪,添加x1.3趁虚而入

3.debuff -33%伤害2回合

☆射程无所谓,总体是增强,本来就能打,更能打了,毕竟还是近战中的远程武器,全期强势

★长矛

☆老样子,依然不好用,多段变成了3,基础伤害提升,算是多段里面最强大的,但是它不能只有多段,所以下水道

【魔法武器】

魔法武器这个类别特效强大,所以基础伤害低,成型之前只有部分武器杀伤效率高

★魔杖

☆单纯的增强,有啥好说的,非常好用就完事了,哪怕自己不好用也能用2技能让好用的队友多行动2次,更何况现在还能顺带给自己提供伤害加成了;它不是多段最强,但却是多段最远的,在伤害溢出的前提下,它比其它多段更好用,前期过于耗蓝也是真的,但是它前期好用靠的还是2技能辅助队友

★权杖(删除了3技能1打4)

☆1技能增加了使用次数和使用范围,它已经站起来了,并且蔓延还能用2次,要啥自行车;无论蔓延还是横冲都是不错的武器选择,唯一需要注意的是,它的手比较短,短手用不太舒服

★魔法球

☆1技能次数增加到5对于开局6AP是很友善的加强,大招侧面也很强,不要小看这个大招,基础伤害高,目标数量也很高,直线神技,多用于侧击,压力大则可正击,尤其是前中期,会衰减的蔓延比不了它,作为初始武器其实是很不错的,后期的射线依然在线

★德鲁伊

☆虽然蔓延毒蓝耗+1但是依然神技,1技能次数+1对于6AP体验会很好,酸性炸弹也变成了实用技能,上debuff的范围大,对于趁虚而入非常友好,在魔法武器里面全期优秀

★密卷

☆增强了2技能的蔓延和效果,不过费杀比还是不高,现在对于优质武器,都比较追求大于1:1的击杀能力,密卷想要用AOE,蓝只能省着用,还难以达到击杀的界限,后期地位还是可以的,可以把前期丢火球的密卷看成是接近于1:1的武器,实用方法是,不省蓝就丢火球,否则用2技能先铺垫,之后用1技能收中了debuff的敌人;蔓延不是前期技能,效果不如火球

★能量法杖

☆减少了位移&大招1点蓝耗,主要还是位移用起来更舒服了,不再舍不得,本来就是一个非常优质的武器,3技能的费杀比在初期很可观,单就开局而言是全武器扛把子,唯一的缺点是手短


【天赋&武器的选择】

  1. 武器的选择依赖天赋的走向

  2. 天赋存在多个走向选择

  3. 团队存在装备竞争关系,装备很难变,但是天赋可以选,所以天赋为团队服务

  4. 天赋依赖于物资充沛与否,通常都要往节约的方向靠

  5. 天赋存在一部分关键属性对装备类型存在硬性要求,尽量错开极端需求

  6. 经验来说,同类型的优质装备2套期望就行了,2套要求都不算低

★天赋最主要的选择是决定伤害的走向

  1. 暴击流 - 正统暴击

  2. 暴击流 - 低魔暴击

  3. 暴击流 - debuff暴击

  4. 非暴击 - 高生命纯物理

  5. 非暴击 - 趁虚而入

  6. 非暴击 - 毒

  7. 非暴击 - 横冲直撞

  8. 总伤害修正

通常要有至少2个暴击率的技能来保证你能够走暴击流

但是debuff暴击的趁火打劫通常可以自成一派,当然建议越多越好

低魔暴击又存在一定程度的培养矛盾,至少高耗魔的武器最好别用
这三构成高物理加成,最右那个不是必须的,超高的物理加成配合超高的伤害加成,配合物理武器天然很高的伤害基础,再来适量的趁虚而入,让纯物理并不怎么依赖暴击也能秒怪,并且这么玩可以消耗其它英雄并不需要的高血高甲装备,这个游戏的上限就是纯物理高趁虚而入高暴击一体,当然,全都要的培养成本也不可能低,通常玩纯物理是会放弃暴击的,属实没必要增加养成成本

非暴击的趁虚而入,通常难以自成一派,想早成,需要加点很顺,或者装备给很多趁虚而入,否则就只能期待略晚的天赋加成:

作为最后一排的天赋,来的属实是有点晚,不过如果你有很高的防御削减,那么就可以变相获得很多趁虚而入,正好有个首饰是固定给很高的防御削减,所以一旦学了这个技能,打底你能额外获得50%的趁虚而入加成和孤立加成;非暴击,完全靠这个技能是不靠谱的,单纯因为太晚了,但是你的天赋真的差到这个地步,你可以用高伤武器配合趁虚而入过度,撑到学会这个天赋,那么做到秒小怪也还是可以的,但是依赖于感染或者大范围debuff,尤其是感染

虽然趁虚而入最好有感染,但是有感染了自然就会学习趁火打劫,只能蹭队友的感染或者范围debuff武器,或者有毒感染,属于是天赋完全不给你暴击的活路,你极限求生才会出现的生路


相对来说,玩毒就简单多了,毒只对武器有要求,天赋的那个75%来的有些晚,需要人物的升级&装备能够提供足够高的加成

后者没啥用,那种敌人太少,除非你天赋点很闲,否则浪费AP的事情,何必浪费天赋点;这一次增强了近距离设计,贴身高达40%总伤害,伤害的量是可观的,做到击杀小怪不是难事,它最大的成本在于安全保障,要么你有肉度,要么你有机动力

横冲也很简单,只不过没炸裂的横冲一直是单杀角色,杀血厚的怪才有超值的感觉,横冲现在这个样子,其实也没必要刻意堆横冲,当作一个正常角色培养,把技能范围弄高一点就可以兼容了,当然升级碰到有颜色的横冲属性还是不错的,哪怕升级拿不到,装备凑合就行了


以上的增伤存在并存的可能,暴击永远的神,是第一优先选项,只要你能保证暴击率,其它的选择多多少少可以让步,以空魔暴击为例子,哪怕你法力真的空了,你用手弩的多段不就行了么,基础伤害低,但是能暴击就能秒怪,不要蓝有不要蓝的路子


有一件事情是我们大家都无法避免的,尽管暴击的伤害一定会溢出,我们依然会去选择更多的伤害加成,不过也不完全是坏事,暴击保证了绝对后期,但是成型前存在不稳定性,有些别的加成能保证你当前杀怪能够触及斩杀的阈值。当然或许更重要的是,看见更高的数字可以让我们心情愉悦


★天赋次要选择(满足暴击足够为前提)

  1. 伤害补足:加伤害相关的,通常是为了达到斩杀阈值,可选很少

  2. 上debuff:污染源和标记,对应趁虚而入先兆,尤其污染源是最优先的选择

  3. 移动能力:不受伤增加2步,卖血6步,耗魔传送2次,近战的蛙跳,移动能力不嫌少

  4. 斜向蔓延:决定了蔓延的强度(质量与数量是给毒用的)

  5. 饰品栏位:饰品的功能很强大,无脑解锁栏位

不过天赋的学习顺序并不是暴击优先,是debuff优先,伤害补足和移动能力次之

饰品栏位、斜向蔓延、超载也是看你有没有货,没货等下一天

(换句话说,变现能力强的优先)

不过部分天赋,使用条件高,比如移动卖血和传送耗蓝,你没有条件非必要也不会急着学

★武器之于天赋

武器的使用分为两种,一种是对安全和移动力有需求,一种是需求不大

这个游戏远程武器优势很大,使用自由,近战容易吃瘪,需要满足一定条件才好用

基本上可以认为,以牙还牙是走位的神,堆格挡可以在前期就达成节约移动力的效果

各种对移动力有需求的近战武器,都可以依靠格挡来发挥最大的效果

对于近战武器,没有什么是被怪物包围更强大的走位了

一个队伍里面养一个格挡是没有问题的

而对格挡的投资如果没有以牙还牙的反击收入,会显得很奢侈

堆格挡的同时,顺便堆点防御也很合理,结算是乘法,放大格挡的防御能力

(以牙还牙,可以配合吸血,配合毒王,最好拿盾,杜绝闪避)

闪避流,不谈最终天赋闪避+AP,太晚了

主要是闪避很好堆,现在衣服加得多,药也给得多,很容易加很高甚至满

但是闪避的问题是不一定闪,所以真想玩需要保证:

  1. 依靠SL万一被命中打死打残了就读档

  2. 提供一定程度的护甲等防御数据,保证你就算偶尔被打也不会很伤

如果挨打仅仅只是有掉血风险,我个人觉得可以接受的情况下,值得一用

但是少见,闪避再怎么好堆,也得你真的准备了那么多,况且怪物变强后很难只掉点血

一般不SL,也就前期的时候赌一赌,可以让近战武器发挥更大的作用

由于投入和收入不成比例,除非能学习闪避+AP,不值得投入

越是后期的闪避+AP,对于防御能力的要求越高,要费些心思,或者说资源

移动流,这是成本最高的方案,成型也比较晚

对于移动力有要求的武器,依靠这个方案,猴年马月了

加移动力、加技能范围,是个积累的过程,一开始的效果不可能很好

手枪为啥比单手剑好用,原因就是移动手段相对廉价,变现范围相对自由

但是你往这个方向靠的好处是,移动能力是综合能力,绝对不亏的投资

实现自我战术价值,对伙伴的救援,功能巨大

因而如果有天赋能帮助移动能力的提前成型,那就是有价值的

能与不能的区别,比强与弱要大得多

一般来说,奔着移动能力去的武器选择,都是先用某些远程武器来过度

………………

★天赋之与武器

正常的远程武器,移动能力与技能范围也是很好的属性

引爆器没有多少价值:起手多段不如后手多段,修血怕暴击

如果天赋不支持蔓延,那么多段或直伤是万能的选择,当然蔓延也并非一定需要斜向

☆快速装填适合厉害的大招,比如密卷,但是现在主要是它可以刷新副武器,所以对于单手武器而言是万能的强大

☆专一,要求武器大量消耗AP,不然可能AP都用不完,专一也能很好的利用副武器,但是它最大的作用其实是提前成型,提早获得伤害加成,提前提高武器AP质量,上限是降低的,但是提前的价值不可忽视,后期你确实可以有很好的武器切换,但是中期你有么

☆血魔法和吸血&暴击回蓝,物理伤害的后门,不耗蓝的厉害之处不必多说

☆4击杀回蓝,AOE选手适合用

☆炸裂,其实这个技能并不局限于伤害爆炸一发秒人,只要伤害足够,处于近距离作战,它对清理小怪的帮助就是明显的

☆欢呼,15%的伤害加成,有些武器基础伤害很高,只要你给它欢呼一下就能秒怪,缺点是中期容易因为人手不足,个别欢呼英雄找不到可以欢呼的队友,但是压力不大的现在,倒也不必这么拼,这个技能用起来还是挺烦的,相对来说,如果是一个射程很远的英雄,学了还可以,因为他可以站在一个中间位置两头支援,机动战士也可,孤守一方的就不适合

☆近战&横冲加步子,都被削了,都比较适合横冲,还是都能用,两个一起学倒是让近战横冲解决了走3步导致减少步子的坎

☆暴击天赋树,天然适合多段


【天赋与武器的综合选择】

虽然上面说了很多选择的方法论,但是当一大堆东西摆在面前时,难免选择困难

需要一些经验来快速排除不那么厉害的天赋搭配

顾此失彼,投入与收入不成比例,锦上添花,功能缺失,诸如此类

暴击率达成、变现速度、后期能力预期、多面手兼容性,还有兴趣问题


都是需要一定经验才好做决策的,几句话不好说,所以换一种方式

接下来我随机开局一些英雄,用它们的天赋来模拟加点,说出我的思路,以供参考

一下天赋数量都默认用天赋+1后,总数11个天赋来模拟

按照3个一组,来3组

(图片中的匕首是新功能,鼠标右键可以制定你的加点计划)

这里评价一下暴击大师,如果真的没有暴击伤害,那就是极品,如果本来暴击伤害就有250~300的话,属于是锦上添花,因为你已经能秒了超额伤害没有帮助,学也是优先度很低
选择暴击回魔的话,可以放弃7蓝回AP或填充或超载
只有炸裂和暴击伤害是最后学的,其它的顺序相对固定,近射肯定最优先;杀怪回蓝回的量因为蓝上限不高,无所谓

忘记说了,血魔法没法用空蓝暴击,所以也放弃了暴击

后期思路,通常都是多段和蔓延,偶尔横冲,不会说拿十字弩这种武器

但是实际上,可以用,只是上限显然还是多段蔓延厉害

有时候你会碰到没有斜向蔓延,队友也已经有多段了,这种英雄拿2个十字弩都是没问题的

后期build中,没啥优质AOE的武器也能用,只是只能作为副武器


不同武器之间的搭配,也不是两个都是火力,没必要的情况居多

其中一个武器换成功能性武器,比如长弓射得远,偶尔有起效

暴击成型之后,长弓的4和短弓的3都能杀人,甚至摇身一变成为不错的AOE武器

但还是那句话,你build上限的时候,肯定优先考虑多段蔓延

只有机会被队友抢了,或者资质不高,才会往功能武器上面靠


横冲只有手枪前期玩着舒服,如果build了近战横冲,也肯定是手枪过度

没有炸裂的情况一般不推荐,但其实换个角度,只要你的横冲投入并不高

作为一个兼容角色,另一把武器完全可以是十字弩之类的武器补充AOE

有必要的时候横冲上去冲个大怪,顺便可以搭配近射,这也是很好的思路

充分考虑你的资源,是否允许你发挥一些战术,是否能满足合格的清理能力


另外最后再提一句毒武器的build,一般不可能出现在计划中

毒武器的build通常是升级的时候是否出现毒伤害加成决定的,跟啥天赋关系不大

最大的相关性,就看毒升级来的时候,你这个英雄是否拥有 斜向蔓延 or 数量vs质量

最后的咒语1.0 武器&天赋&先兆的介绍&搭配的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律