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少有人做的美术和玩法!这家小工作室的首作就来势汹汹-7.GAME

2023-06-30 20:24 作者:七点GAME  | 我要投稿

随着2023年版号不断下发,二次元市场竞争的激烈程度达到前所未有的高度。伴随着这一趋势,优质的二游储备也呈现井喷态势。谁将从红海中厮杀出一片市场,不仅是厂商们关心的问题,更是玩家们津津乐道的话题。


然而近几年,但凡多看看预约榜上的新游,就会发现一个神奇的现象:名字越来越拗口,题材越来越单一,美术越来越趋同。很多资深一点的二次元老玩家都会感叹:“总感觉自己玩的是很新的老游戏”。


在几个爆款二游的强势带动下,「末世」题材开始逐渐成为主流,玩家们也开始忙碌起来,在不同的游戏中反复扮演着拯救世界的主角。这甚至让很多刚刚接触二游的玩家很疑惑:是不是二次元和地球有仇?对应随之而来的轻奢美术风、性冷淡末世美术风像是标准答案一样,成为大部分二游厂商立项时心照不宣的第一选择。


本身二游的游戏性就一直在被挑战,加上题材、美术越来越同质化,导致玩家对新游的记忆点感知开始逐步减弱,玩家已经很难分清自己预约过的游戏叫什么,是什么玩法。


去年米哈游新作《绝区零》一经曝光,迅速圈粉无数。除了厂商品牌价值和过硬的游戏质量外,《绝区零》一反米家传统美术风格,选择市面少见的潮酷风格作为整个游戏的美术方向,让玩家们耳目一新。这种画风改变带来的视觉提振感,加深了玩家的记忆点,同时也增加了玩家对游戏的期待。从中不难看出,其实美术风格并没有所谓的标准答案,符合自身特色的差异化才是红海中厮杀的不变法则。

游戏《绝零区》


说起差异化,那就不得不提2022年底,由一家新晋二次元小工作室研发的ACT手游。这款带着浓厚独立游戏气质的动作手游,不仅在美术风格上的设计上十分大胆,同时在游戏玩法本身可谓是做足了革新,主打的“极械系统”(玩家可以在游戏中随机拾取掉落的各式武器,创新性地改变了整个动作游戏体验)让很多玩家眼前一亮。


不仅如此,制作组在首曝PV的形式选择上也更显“接地气”,没有使用近些年热门的“概念PV”博得玩家关注,而是大大方方地以全实机录制画面直面玩家。
市面上从未有过的玩法尝试叠加所见即所得的实机PV,一经上线就获得超高的关注度,PV放出至今,在B站已经累计320W的播放量,这便是《双界:链接点》。

很多玩家对《双界:链接点》的第一印象便是“反叛、新潮、未来感”。通常一个新兴小厂的第一款产品,大概率会选择求稳,尽量使用市面上已经验证的美术风格和玩法,然后加上一点微创新,保证项目成功率。但《双界:链接点》虽然作为制作准入门槛较高的ACT品类,但似乎在立项之初就没打算加入内卷的行列。


无论美术风格还是玩法设计,双界都没有选择站在几款知名ACT前辈们的肩膀上,而是另辟蹊径选择了一条别人没有实践过的路。


游戏PV首曝伊始,甚至仅仅依靠其独有的美术性格,就获得玩家“极具辨识性”的评价。但一款游戏的美术并不是独立于作品而存在的,这必须在世界观的统一下,把角色、剧情甚至音乐都能做到最大程度的自洽才能产生的,从这一点来说它似乎拿捏的非常明白。某种程度来说,《双界:链接点》更像是一种现象,代表着如今的中小厂商想要在竞争中获得一席之地,就需要在自我表达方面展现其独特性和创新性。



从PV中,能看出在游戏全局的色彩表达上,整体亮度保持克制,在霓虹都市的基础上融入幻想机能风元素,使用高饱和度的多巴胺色调形成自身美术高辨识度。但在立绘表达上,却使用个性张扬的糖果色混搭严谨低调的科幻色,调制出属于双界独有的美术性格。在解构重组未来感与美感后,加入新生代性格的表达,呈现国内市场较罕见且复古的“Z世代机能感”。


《双界:链接点》角色插画


我们再把视线拉回到PV中的剧情中来。PV开头,因维系双界的平衡被打破而醒格的AI少女米琪奥缓缓讲述自己经历意识觉醒的过程。



大家初步了解到整个游戏的世界观后镜头跟随米琪奥的思维延伸最终一窥所处世界的全貌



米琪奥向观者叙述着重构双界平衡的使命这便是游戏PV在开头交代的游戏背景



随着米琪事务所的建立

多位性格迥异的外勤加入了事务所

故事就此展开......

随着镜头切换

充满未来科技感的太空城市映入眼帘


游戏以“双界”为主线

未来科幻感十足的视觉内容

极大的释放了玩家的想象空间

短短几十秒,全配音的3D演出动画

就像看了一个新番预告


至于PV为什么看起来更像是一个新番预告?这要回到一开始讲到《双界:链接点》它独特的独立游戏气质。


从TapTap上官方的资料可以看出,《双界:链接点》制作人除了对ACT游戏的战斗强调之外,更希望把以剧情&战斗融为一个整体的体验,而非某个局部模块传递给玩家。游戏作为第九艺术,艺术的本质并不是单纯的爽和释放,而在于游戏的每个部分试炼后的化学反应,以及随之带来的对精神内核的思考。


游戏中,玩家在“追番”+“战斗”无缝衔接中,去体会整个游戏的世界观,了解故事的发展脉络,这种体验更像是主机游戏,先创造给玩家一个世界,再让玩家在这个世界中发挥想象。


《双界:链接点》角色插画


在角色设计方面,《双界:链接点》也走出了一条与众不同的道路。在二次元卡渲的基础上,融入机械朋克元素,基于“机娘+太空未来世界”的设定,从角色本身出发,舍弃一些复杂的夸张表现,选择更实用的设计要素,注重未来感和功能性双重持重的集合风格,在设计元素上依旧保留机械感与工业感。


《双界:链接点》角色插画


以外勤【德文艾璃】为例,团队在保留日式御宅双马尾的基础上进行优化,头戴金属的猫耳头饰,利用日式厚涂打造角色的反差萌,搭配机械猫爪呈现更为重工。


《双界:链接点》角色德文艾璃


而另一位角色【荧茧】则身穿金属质感银色发光机甲,服装设计风格和她的战斗风格非常统一,张扬的一头亮粉发色与纯粹的金属银色形成碰撞,反叛乖张,裹身性强的战衣使得角色在战斗状态下更为轻巧灵动,区别于传统二次元机甲游戏,进行了更加细腻的设计。


《双界:链接点》角色荧茧


在场景设计上,同样遵循融合高科幻的原则,使用蓝紫色等科技色奠定未来基调,团队融入对世界观新的理解,为减轻视觉干扰,同时又能和美术内容形成整体的潮流设计感,部分建筑在外轮廓上保持着克制和秩序,对于地面或天空等大面积相同的贴图则适当削减数量,形成和谐的同时避免过于花哨。



虽然这所四处分布着全息投影、虚拟指示窗的近未来城市十分有科技感,但在霓虹灯下的部分建筑却更为粗线条,城市显得压抑且严肃,与跳脱的霓虹灯投影产生剧烈反差。


在统一色彩的基础上,游戏从世界观出发设计不同的场景,比如在科技感十足的地区,其背景内容以太空飞船以及金属质感的墙面为主;在生活区风格的地区,背景又以城市街道与车站轨道为主。这样的场景设计让《双界:链接点》呈现出一种“不仅是ACT游戏”的观感,更像是要构建一个能让玩家沉浸其中的双界。




深度世界观下的美学思考

用心做游戏不乏艺术性


正如上文所说,这款极具差异化的美术风格足够吸引玩家进入游戏一探究竟,因此在整体美术品质的打磨上,美术制作会更偏重世界观下的剧情需求,“共生”、“双界”等关键要素也在故事中紧密衔接。


游戏世界观围绕悬浮的太空都市“浮世辉都”与建立在星球残骸上的“辰落之城”这两座共生城市展开,而两座城市通过唯一的空间轨道天梯相互依存,被称为双界。


回顾制作组在首曝PV后放出的第二弹剧情PV《使命》,PV以“双界”中的上层世界“浮世辉都”为引子,进行多个角色的并行叙事,每个角色在不同的场景中支撑起这个世界观的构造。



通过画面切换强调不同角色情绪搭配文字旁白叙事,游戏的世界观更为清晰表现出了即对立又对等的双剧情关系双界错综复杂的纠葛,由此展开......



从PV来看,融合世界观下的美术风格十分统一在美术层面

依然保持游戏的独特调性在技术层面

加入了一些特效管线和粒子效果

角色采用虚化处理减少穿模现象的出现




得益于对于泛光效果的控制,角色锯齿感减弱

横板视觉的战斗方式伴随着震屏和光影的变化

很大程度拔高了科技感和沉浸感




值得一提的是,剧情PV采用日式动画的渲染技术

使用偏赛璐璐的风格以及大量细节较低的脸部特写

和厚涂所呈现的华丽风格相对立

反而会让玩家视线聚焦角色的神态和剧情表达

一定程度上提高角色在玩家心中的辨识度



从两段PV中不难看出故事的整体基调,和传统的二次元机甲手游相类似。唯有几点不同,让《双界:链接点》的故事风格和其他二次元手游形成了鲜明的差异化。



首先在剧情上,其中核心剧情在围绕“双界”展开的基础,团队建立了一个新的创作理念“series play”,即由不同独立的短片故事完成,让玩家用追番的方式推进,这种剧情模式更有利于刻画角色。


不同角色下的不同剧情体验



其次,本作在主线剧情的演绎中采用了大量展现角色瞬间动态和过场的实时演算动画,所有剧情都以全3D动画演出的形式进行演绎,通过对同一角色在同一战斗场景的大量不同机位进行捕捉,抓取角色的瞬间战斗姿势,有种漫画分镜般的演出质感。



为不同角色制作大量的过场动画和专有演出


不同于市面上绝大部分ACT手游,《双界:链接点》的战斗利用场景的交互设计诠释战斗演出,即游戏中敌人的出场动作与场景设计紧密相连,并不是采用敌人凭空出现的设计,而敌人原本就在场景之中,可能是在一开始就在酒吧喝酒的小喽啰,或者是路边巡查的卫兵。


值得一提的是,团队创作了极为新颖的机械系统,在战斗中可以运用超过100多种不同的机械,地图上的物品道具可以被随意破坏或互动,如此设计也唤起了玩家心中熟悉的“街机感”。


在游戏风格制作上,通过深度世界观设定搭配幻想机能风美学,不论是角色建模还是场景渲染都在一个美学框架内调优,使用大胆热烈的撞色更贴近游戏世界观的核心,在美术上的注重个性表达,美术与游戏整体的统一和增幅,让《双界:链接点》在趋近同质化的产品中脱颖而出,掀起一场属于现代的前卫风潮。




做一款不一样的二次元手游

新生游戏团队的野心与胆量


“我们希望能把丰富的情感体验传递给玩家,让玩家感受并接受这款游戏,希望大家能够在这些立体的群像故事集,体会到各式各样角色们的独特魅力。”

——金属章鱼团队



独我的美术风格、足够吸引玩家的人设再加上管饱的游戏体量,金属章鱼团队无时无处不在向我们展示,他们心目中好故事的标准,和“想做一款和市面上其他动作游戏不一样作品”的野心!


《双界:链接点》宣传插画


整个工作室的做事风格给玩家一种非常务实的感觉。他们带来的第一款硬核ACT手游,不论是在美术风格抑或是动作玩法上,始终是以自我挑战和探索的态度去打磨游戏,尽管是一家新晋的小工作室,却来势汹汹,金属章鱼团队非常用心地为玩家讲好故事。


相比做出爆款,团队更希望重视玩家诉求获得更多玩家的认可,并且在二次元市场的洪流中打造一个不错的口碑。而选择这样的态度完成团队的第一款作品,无疑需要更强悍的勇气和胆量。但无论结果如何,越来越多的小工作室敢于跳出现有市场下的条条框框去尝试新的可能,都值得被尊重!正如前文说到《双界:链接点》并非一个独立的个体,更像一类小厂商的代表,代表他们在空前激烈的竞争中,如何自洽的进行创作实践与自我表达。


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