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【风言语】数值膨胀日益严重,明日方舟还能否承担起她曾经的虚名?三千字长文浅聊!

2023-08-17 06:05 作者:柳池与风  | 我要投稿

开服博士,做过低配攻略,我来讲讲我的感受

众所“舟”知,明日方舟曾经被很多玩家吹捧为“数值永不膨胀、难度设计合理”的特立独行的二游。这在当时也无可厚非,版权寒冬加上老一辈的二游普遍hold不住的数值管理,让开服将近一年还不出现的逼氪跑路现象确实对得起这个名头。 明日方舟现在的数值膨胀真的很明显,也很严重。举个例子吧,

琳琅诗怀雅

,如果放在

骑兵与猎人

的时间段,是很强力的。不信可以控练度借个

1807

的试试(当时平均练度就是精一大队vs大亚当)。如今却是非杂技不上场干员。 我最直观感受并真正意识到数值膨胀在粥粥里的危害是在【

登临意

】里。芬,完全有能力单杀一只无buff「游击队猎犬pro」,红猎狗啊!但是在登临意里,倒欠一条

普通

的「谛兽」两条命,甚至不是「躁怒谛兽」。当时我就直接开摆了,这怎么打低配啊,我又不是真的专业打低配的。 那之后我就越来越明显的感觉到关卡机制变得枯燥、敌人越来越强力乃至抽象。「“大哥大个子”」,在S关中基本长期红汽,那么它将变为同比

31500生命值、2250攻击力、1500防御、25法抗的“大鲍勃pro max plus+”

。如果仅仅是干员的位置是白蒸汽,那也不过是攻击力降低到1125,变成“大鲍勃pro plus”了。 我承认这次活动机制确实好,代表着黑桥在思路上的改变。 但泛滥的“近地悬浮”、“固有能力”、“超级重量”等等,这种为了针对个别干员却把玩家的游戏体验变成一边被强奸一边被喂狗屎。高练度深box的玩家只不过是变成“稍稍动动脑子”,而本就没有个别干员的玩家却要承担绝大部分的惩罚。再加上机制的不合理,真的很恶心。 我的想法是,

与其针对幻神,还不如不针对

明日方舟大部分的开服角色,都是强调剧情的。与其设计的越来越强,不如老老实实全跟着剧情走,让角色平均强度不再无限提高。让三幻神永远是三幻神就好,他们应该在那个位置,也最好只会在那个位置。

Q

:如果数值不膨胀,

强度党

为什么要抽新干员?数值肯定是要膨胀的,只要他控制在一个度以内就好了。【

登临意

】里面高台对地面增伤50%(好像是),就是让你多用高台干员的,用特定的机制进行解。近地悬浮就是让你去用

控制

的;如果技能

可以被沉默的话,那拉狗不就无敌了?直接变成超越6星的人权卡;超级重量纯粹是因为重量体系崩了,一群重量小于3的怪,一个温蒂就可以删除一条路线

yj是一个游戏公司,不是慈善公司,他是需要挣钱的,但他的皮肤基本上都是白嫖,所以

只能

出越来越强的干员让玩家去抽取​

A

:【

整合运动篇章

】里的「霜星」、「红刀哥」、「爱国者」【

孤星

】里的「克里斯滕」都是人格魅力极大的角色,这些角色就是靠魅力来打动博士的。另外强度可以有,但是不能高了。平均就好。「厨力游戏」就是这么个概念(这

并不恰当

,但是可以理解成fgo) 另外并

不是人人都是强度党,且我认为强度党并不适合玩二游,而是一刀999。

另外我说的

泛滥

”,而

不是

不能有

”。既然近地悬浮为了让我控制,那么为什么近地悬浮不能通过沉默、束缚、冻结等多种多样的方式解决?为什么不给boss

设计

近战状态,并且增加一些破除近地悬浮后的正反馈机制,比如[近战状态收到的伤害+50%,更容易被近战攻击,防御力-150,法抗-15],哪怕代价是一段时间后回复近地悬浮? “超级重量”,那么能否在突袭里,在

默认的数值+6%-20%和主要词条以外

,专门添加一项“禁止携带XX干员”呢?这就可容易解决了,为了限制这一个角色,给推拉带来的代价太大了。 对于您的第二部分,我想说,如果是这个思维方式,那么《明日方舟》的前辈《千年战争》就是好例子,或者崩坏2。(

ps:就如今这种“鉴抄”主义,我很倾向于说明日方舟是抄的千年战争来表达我的反抗,所以还请见谅

)明日方舟再这么数值膨胀下去那会变成开局冲家的几只狗必定个个强过爱国者。 另外鹰角的抽卡,价格是偏高的。明日方舟的氪金单抽是18.3元一抽,而被某些粥玩家广泛诟病的原神则是16元(ps:这里不讨论概率,只说单价)。

Q

:这种抽卡游戏

必然

有强度梯队,免不了的,高数值的干员从而促进高数值的关出来,不然大伙直接奔着三幻神抽就行了,每关都无脑放,为了强制保持干员平衡又不能削弱干员

只能出阴间数值关

,FGO也一样,数值没多少场地buff负面一堆,FGO橱力卡大伙也只会放房间当看板娘,真用来用去还不是三色拐队带一狗​

A

:确实是这样没错,我的想法是把这控制的越低越好,以至于突袭关的词条在某些时刻能从从一条变成两条,通过限制博士携带角色的方式遏止数值膨胀。 0.默认的+6%-20%数值(这是默认的,突袭一定会有) 1.主要词条 2.禁止

某种职业或其分支

以及增加大量boss在不同状态下的机制,比如多莉—— ①可以被

沉默

,沉默状态变成近战,获得45%脆弱,更容易被近战攻击,-200护甲-15法抗,但此时移速+20,造成的近战伤害+35%,30秒后取消沉默恢复到“近地悬浮”状态且30秒内无法被沉默 ②可以被

眩晕

,眩晕时受到的伤害+75%防御-200法抗-15,但是每秒对周围相当于林雨霞3技能范围内的友方单位造成100点元素损伤,每秒引爆场上的“洋红蒸汽”并对十字型范围内干员造成相当于攻击力15%的法术伤害 这样就有意思多了,解法有趣性都拉满,也更加真实。​

Q

:这

太复杂

A

这并不复杂,且代码要考虑的不是玩家的事,你要懂鹰角式描述,尤其是游戏早期那种沉浸式描述。比如说我上面说得很复杂,其实在关卡内的提示栏就是:

“祂被限制后会变得脆弱且疯狂,一段时间后会恢复,应该利用好祂的弱点”

档案里的描述则是

①被

沉默

后获得45%脆弱-200护甲-15法抗,移速+20,攻击+35%,30秒后取消沉默并恢复近地悬浮,获得30秒的沉默抗性

眩晕

时受到的伤害+50%-150护甲-15法抗,每秒对周围干员造成100元素损伤,每秒引爆场上的“洋红蒸汽”并对周围干员造成%15攻击力的法术伤害

这其实是很容易理解的,就是【

受控制后加伤害,但是有一点代价

】。

其次,我说的

限制职业或其分支

是只在突袭,这不妨碍正常“体验”。禁止的目的就是控制数值,让你能爽过,也得爽完之后动脑。当然这也肯定

不能乱用

,比如地图里有大量的坑,很多条路,怪物都是

高生命、低防、低伤、低重量

,此时的解法最轻松的有两种,

速狙+盾

特种

。可以在关卡的【

突袭

】里额外增加六星的速狙、近卫、特种

最多只能带一个

的选择题,这样可以让攻略方式变得非常多样,也会让比较闲的玩家更加有意向去尝试用不同的方法过这关突袭。​

引用与@DeathVGun 的讨论

:感觉舟现在新活动的数值膨胀方式是

以一个单位的质量替代曾经的多个单位

。比如很多活动看似是猎犬的

单位

实则顶得上曾经的

三四只

猎犬,这就很容易导致曾经低练度干员可以分开解决的多个单位变成了一个难以解决的精英单位。这样的方式的确避免了过于明显的数值膨胀,但带给玩家的体验就是极差的。同样的一个干员,同样的练度,过了一段时间却完全扛不下开局的任务了……

个人感觉是想要玩家去提升干员的练度来获取更好的游戏体验吧,但问题就是

舟的低星干员成长上限摆在那里,就算相比开服多了很多资源,萌新博士也只能向数值低头

除了这个方面以外,舟也喜欢用新的机制来提高敌人的质量这点毋庸置疑。楼主你提到的那几个我觉得舟做的不是很成熟。最典型的就是

近地悬浮

重量

,关卡策划将这类敌人分为了两种:“能针对的”“不能针对的”【

登临意

】中的boss就是一个典型,

等同于空中单位的

近地悬浮

真的毫无意义

,根本无法通过这个特点反制。而海沫则恰好相反。这样一刀切的做法就很像可汗,刻意放大某几位干员的优势区间,在玩家开始谈“人权卡”的时候又推出一个无法反制的相同机制boss。让玩家无法将这几位干员与相应机制完全联系起来,从而实现了机制的

表面高端化

为遏制数值的膨胀提供了“新机制”的借口。

虽然新的敌方单位在数值和机制上都碾压了老的敌方单位。但我觉得,作为一个开服四年多的游戏,能将关卡平衡控制到这个程度已经

很不容易了

,但是该改的大问题也要改,上面的堆砌怪物质量和无效机制的问题也不可能是单纯为了针对数值顶峰的干员突然爆发的。只想策划能好好整改下舟目前的关卡环境吧……

(单纯就是希望舟能越做越好,友好交流)

以上。

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