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Tennocon 2021 开发者现场问答大致概括

2021-07-18 14:08 作者:jxtichi012  | 我要投稿

这次开发者现场问答有点像是聊天。虽然那个直播看着很累,不过大致稍微概括一下他们在问答些什么。

完整的直播在这个的P6里面

我只能说的是里面有些回答感觉开玩笑居多,虽然有些回答很当真但不一定是保证会出的。

可能会有些理解错误或者听错,如果有补充欢迎留言。

问题都是来自于玩家

回答的人有

Eric:首席概念艺术师

Elyse:高级动画师

Pablo:高级游戏设计师

问:设计一个战甲时你是从哪里获取灵感的?设计的处理过程是什么样的?

Eric答:我没设计过战甲,不过我设计过华丽外观,Vauban的华丽外观就是取自战甲本身是来自法国工程师Vauban的话,我有种想设计成骑士的感觉。(图中就是各种灵感来源)

问:创作一个战甲的处理流程是什么样的?

Pablo答:我第一个完全自主设计的战甲是Nidus,先写出自己的简要意见,然后过几天来回顾当初所想的,先开始的是机制设计(然后就是讲了很多什么能量战甲什么热力战甲),或者美工设计出来了想用,或者就是有个主题设定,然后看着把3点连起来。


问:战甲设计在什么情况下会被拒绝且原因是什么?

Eric答:Equinox华丽外观的设计图,之前有过夜晚是忍者白日是武士的设计。在各种尝试后感觉很难达成主题。然后再优化弄了很多不同想法后到了最终你们看到的样子。总之相比原案是有不少被拒绝的想法。

Pablo答:我存了10-20个战甲的设计意见,其中有一个不达会出的有趣的是3姐妹战甲,当你控制其中一位时其它两位会变成AI陪伴。主要是和AI间的行动太难协同,这种主题就是明显的肯定会被拒绝的。(他还提到他有自己的战甲库存,里面存了很多战甲设计的主意)。


问:设计战甲时如何找到对应的灵感并如何应用于战甲设计中的?

Elyse答:看着设计文件与同事进行脑力风暴,发掘灵感,或是找些酷酷的东西将其变成新的酷酷的东西,在花时间处理这些东西的时候没准就会产生灵感,将灵感运用于战甲设计需要花费大量时间。(总体来说她试了很多来边应用边产生灵感。)


问:战甲系列任务的故事是如何从草稿写到成品的呢?在你创作成成品后你看了什么内容?

Eric答:新主意来了,找参考,弄到一起,看看怎么相处,有时候过程会改动。

Elyse答:动作捕捉的话会基于基本的场景去弄,然后边交流边往酷酷的地方弄。然后修改到最终成品。

Pablo答:我就给系统任务给予点意见,其它人处理这些都处理得不错。


问:制作成满意的作品之前会有多少草稿? 

Eric答:我想出了自己的主意,有我要向左走,甲方要向右走的那种感觉,我干脆直接右走算了,没有那么多时间多弄,不过总的来说还是很有趣的。

Pablo答:如果我们有3个多月的时间制作出一件物品,那我们就要这个时间内做得更好,总结会产生无限数量的草稿。

Elyse答:我这比较顺利,一般都是大家方便理解的语言在交流,一般没有多少要大修正的地方。


问:遇到设计灵感枯竭或者障碍了怎么办?

Eric答:重新想想怎么运用灵感,或者想想别的灵感,或者出去走走,玩玩别的游戏,或是找找别的参考物,比如看看杂志,看看科幻或者幻想图,也会看看动画,这样就能解决我的这个问题了。

Elyse答:如果工作不下去了人感到难受时就会请一天假,会把自己弄得工作得不那么累,会去放松放松。休息足了就是时候回去工作了。有墙了有时候会去试着慢下来或者跳墙(大概是她想用充足的休闲来克服困难的那种)。

Pablo答:我有很多工作,对于一项工作灵感枯竭时,我会转向另一项工作,在此过程中,灵感可能就回来了。然后我的脑子很开放,卡在什么事情时弄别的事情没准之前事情的解决方案就蹦出来了。这大概是我解决的方式了。


问:你最喜欢的战甲?

Pablo答:Nezha,我参与了Nezha重制的相关工作。

Elyse答:我喜欢伤害加辅助的角色,我喜欢这种角色多一点,不过我喜欢玩Frost Prime。我对战甲部分玩得不是特别好。有罩子就行。

Eric答:Garuda,我喜欢带血的部分,用敌人换血造血很刺激,虽然我不怎么擅长玩游戏。


问:有很多战甲经过改版重制获得新生,会有更多对旧战甲的改版吗?

Pablo答:我们目前没有计划对任何战甲技能进行改版或重制。有时会基于使用率来重制。重制有时候会影响新内容的工作所以得取舍。


问:你自己制作的动画中最喜欢的是什么?为什么你会喜欢这个?

Elyse答:我最喜欢Wisp的待机动画,Wisp一分为二,旋转一周,然后合二为一。喜欢的原因是我喜欢做优雅的东西。


问:设计战甲的流程例如Wisp是什么样的?会不会有从概念图到最终成品的过程展示?

Elyse答:拿到甲的创意,然后照着优雅的方式画出来,照着烟的移动方式来设计出来,弄了很多方案然后选个最好的。


问:好奇设计Sentient时从什么元素获取灵感的?

Eric答:先想的是人体内部看起来什么感觉,灵感来自这种样子。


问:设计独特角色的动力是什么?比如英择谛家族?

Elyse答:我做了父亲,设计父亲成高高在上,自己觉得很厉害的角色。

Pablo答:基于家庭设计故事。


问:场景的设计背后的灵感是什么?

Pablo答:当有时候难以做出来的时候有时候会重复利用素材来方便(说实话这个问题是不是我理解问题,感觉Pablo有点答非所问)


问:姐妹的猎犬灵感是什么?

Elyse答:我要设计这些猎犬的3种性格时翻到我们的工作组有一个秀自家宠物用的频道,所以我被塞上了一堆主意。可以说大部分猎犬的动作行为是来自DE员工的宠物给予的灵感。


问:当我看到三伏天活动时,他们有pool noodle(游泳用圆形浮条的称呼)这种武器吗?未来会用这个作为近战武器的外观吗?

Pablo答:我喜欢这个用圆形浮条大战的意见,听起来蛮有趣的。

Eric答:我也觉得这个主意很有趣。

Elyse答:我想我们大概不会做这个的动画,不过要做的话应该是用双手剑架式,然后加上点晃来晃去的物理效果。

(总结:他们都很喜欢,会发给上头看看怎么样。)


问:传统动画都是逐帧制作的,在游戏动画里式如何转换成我可以轻松切换30帧或144帧的感觉?

Elyse答:我们做30帧的动画,然后把30张帧丢到电脑里面,然后运行在144帧数时电脑会插帧计算并优化。看起来是更流畅的144帧但实际用的数据还是30帧的。用更高帧数制作会有流畅性问题。总之是电脑在处理这个问题。


问:很多游戏制作者说门是游戏内最难制作的东西之一,Warframe有这回事吗?如果不是的话,你们游戏的门是什么样的?

Pablo答:Warframe里面的门工作起来很不错。以前有非主机撞上门不开的毛病,后来修正了。然后处决也会造成掉出地图,修正了一个然后又冒了一个出来。


问:《猩红之矛》什么时候回归?会有其它类似的活动吗?

Pablo答:我们也喜欢那个活动,只要正常运作的话。还有很多问题需要修复和测试,需要更长时间。


问:目前的任务类型有重制计划吗?比如防御和移动防御改成更少“放好就呆着的“机制或者改得更有趣?

Pablo答:比起重制旧的任务类型,我们更想设计新型的任务。要是我把旧任务重制得更复杂有人会高兴有人就会生气。还是做新任务类型出来比较稳。


问:你们个人觉得三大“过时“的设计/机制需要多点关爱的?

Elyse答:战甲的重量区别,比如轻的战甲和重的战甲玩起来的要有差别。不过基于现在代码和动画的工作量觉得应该不会很快去弄这些。


问:除了K式悬浮,有没有可能出K式摩托车?

Eric答:我觉得很酷,我有跟他们说过这个主意。

Elyse答:要做的话我可以提供参考意见。

Pablo答:骑着摩托从摩托上跳起来打敌人,主意不错。


问:最喜欢的滑板技巧?

Eric答:脚尖翻板是我喜欢的。


总之这些看着玩就好。。。。。

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