故事情节复杂程度的五个维度
Hello,大家好,没有什么特别的理由,今天想跟各位分享一下这些年来读故事所归纳出的一些规律,主题是:故事的复杂程度。
非科班出身、非学术研究、不涉及先锋艺术探索、考虑的样本非常局限,就是一个故事爱好者想聊的一些闲聊。甚至不要问“为什么是五个”,原因是我喜欢这个数字(笑)。
想要看更完整、更严谨的讨论,欢迎点击这个视频:

讨论的内容并不包括电影分镜安排、音画效果、剪辑手法,也不着重于文学的修辞手法、细节描写的丰富程度等,而仅从情节入手。
叠盾完成,正文开始。

为什么聊“情节”:别的很难聊
我认为,阅读的审美体验——或者说阅读给我带来愉悦的过程——主要由两部分组成。一是文字的描述给人的直观体验:高兴、悲伤、感动、义愤、痛苦;二是推敲作者每一个安排的理由。被刻意引导的情绪固然是作者表达的一部分,作者有意在作品中的取舍同样也会包含自身的思考和表达。
而“文字的厚度”,一方面便是文字能直接带来的情绪体验有多么复杂,另一方面则是作者的安排有多少深挖的空间。
前者是很难用客观和理性去描述和讨论的,能感受到就是有,没有就是没有。而且根据各人自己经历的不同,感受到的东西也不同。等我有足够的能力之后,再和大家聊这方面的话题。
后者虽然不能完全和前者分割,比如通过推敲、炼字而选中的用词妙在哪里,比如各种修辞手法的生动准确,都是绕不开读者阅读时的直观感受的。但关于作者的安排,有一个东西的复杂程度是可以客观地讨论的,甚至如果你想,我也可以用数学的语言来表述,那就是情节安排的复杂程度。
这也是本文讨论的主题。
为什么聊“情节”:不然聊啥?
理解故事情节,对于我们这些通俗作品的读者来说,可以说是最绕不过的一件事了。人可以无视掉各种艺术手法带来的对情绪的挑逗,但毕竟我们在读故事,总不能最后连故事讲了什么都说不清楚。
当然,也不能否认存在某些故事并不强调自身情节,而更侧重于营造某种氛围、传递某种情绪,比如荒诞剧,具体的例子就包括《等待戈多》——看到最后我们也不知道戈多是谁,以及为什么要等他——但相比起本文的关注点而言,那些形式的艺术有点太“高级”了,先不讨论。
而为了延长读者审美的时间,或者让读者更投入、更主动地阅读故事,其中一种手段就是增加情节的复杂程度。接下来我将讨论五种增加剧情复杂程度的角度,希望能让未考虑过这个问题的读者朋友以后能有更丰富的阅读体验,亲自体验到:
woc!原来还可以从这个角度看故事!
1、给故事线打结
上面说到,要增加故事的复杂程度就是要让读者不能一眼看明白发生了什么,同时又很想知道搞清楚发生了什么。所以最直白的方法就是把一个不算复杂的故事讲得复杂一点:设置逐步揭晓的悬念、加入叙述诡计产生错觉、使用插叙和倒叙、用不同视角讲述同一个故事……甚至把情报剪碎,让读者自己重新拼接,逐步理解故事的发展和角色的想法。
在这一个复杂性的维度,故事就像是一条围巾,变复杂的方法就是各种打结、剪碎。读者的阅读过程就像是一步步拆开那些环环相扣的结,最后还原出一条平整的围巾。
而很多故事解析所做的,其实就是直接给他们的观众呈现一条平整的、还原好的围巾,或者简化过的还原过程。出于篇幅考虑,有时候则是被裁短了的围巾。
这方面的例子太多了,我就不列举了。后面的维度更有趣一些。
2、多线并行
如果一条线太过单调,那就多线并行,这也是一个常见方法。
有时候加一条若隐若现的暗线就足以让人浮想联翩,更别说直接加几条同样重要的线——这时候就不得不提一个我很喜欢的作者,成田良悟。代表作有《永生之酒》《无头骑士异闻录》《Fate / Strange Fake》。都是超级量大管饱、多线并行而不乱,甚至产生一种微妙的节奏感的作品。小说、动画、漫画都有,值得一看。
一条围巾再怎么搓揉、打结、剪碎,最后都能还原成一条“线性”的围巾,可以从头到尾把故事理顺。但当故事是由复数条围巾缠绕起来,那么就算读者把一切理解了,想要用线性的语言来从头到尾讲一次,依然是不容易的。
要么逐条线索复述,要么按照故事发展的先后顺序复述。但无论如何复述,都会比原作少了一点关键的韵味。
仍有一些更强一点的故事解析会尝试理顺这个,那真是挺难的。要说这些故事解析丢掉了很多有趣的细节嘛,这确实无可否认,但这个情节取舍、文本缩写本身也是一件不容易的二次创作,有能力的解析批评家和水视频的“爱好者”之间的差距就出现了。(反正我是做不来的,所以我从来不复述剧情……)
另一种多线并行就是 if 线,我们都熟悉的,便是水月肉鸽。这比“只有一个真实”的多线叙事还多了一层复杂性,就像是“确定型图灵机”和“不确定性图灵机”,P和NP的区别一样!呃,这好像不是一个好的例子……
但你知道我什么意思就好。
在 If 线并行的故事里,我们只能尽量搞清“因果”关系,而不能确定发生了什么。而正是因为不确定,所以每件事的后果也有可以对比的多种可能,所以可供挖掘的空间就更加丰富了。
这时可能会有读者想到那些大 IP,比如 Fate,比如战锤,比如漫威多元宇宙。严格上来说,我并不认为那叫做“一部作品”。既然不是“一部作品”,那么作品间的联系就不见得是“包含了作者意图”的创作行为。
“作者意图”虽然没有特别的“神圣性”,并不能说读者只能按照作者的思路去理解。但是,如果作者是一个比读者有更丰富阅历或者更深刻的人生经验的人,那么,尝试理解作者的意图就像是按照藏宝图找宝藏,虽然沿途风光也是收获,虽然最终不一定找到,但至少比起白手起家亲自赚它一个宝藏的价值,藏宝图还是更可靠一些。也就是所谓前人的智慧,所以本文很关注“作者的意图”。
当然,读者按照自己的理解去尝试解读共同创作的IP下作品的联系,自然也是有价值的,但那为什么不直接从人生中观察呢?无论如何,那就不是本文所侧重的了。
顺便插嘴一句,共同创作是真的可以很TM复杂的。这方面 Fate 甚至已经成梗了。你可以看看那些 up 主和 YouTuber 是如何介绍 Fate 这个系列的,有“简短版”和“详细版”,你看看想看哪个。

【Do you want the long version or the short version? this is the short version】

【A longer version, but still, not the long version. You may call it "the standard version".】
3、星罗棋布的呼应
在这个维度,复杂度开始呈指数级上升。《明日方舟》是一个很好的例子。
显然,《方舟》中已经有很丰富的多线叙事,无论是每一次的活动剧情,还是每一个活动看作一条线。与此同时,我们还可以以每一个活动剧情看作一颗珠子,故事的发生地当作线索,又可以归纳出所谓拉特兰线、深海线、莱茵生命线、莱塔尼亚线等等。
此外,我们还可以用关键意象为线索,比如以“骑士”串起“卡西米尔”和“最后的骑士”;用“猎人”串起“深海猎人”、“赏金猎人托兰”、“东国露华村”、“萨卡兹佣兵头子杰拉尔德”、“谋善村方叔”;用“教师”串起“阿丽娜”、“凯尔希”、“陨星密录里的萨卡兹教师”、“戈尔丁”、“《照我以火》的莫里克伯爵”。
我们可以用多于一种划线方法把故事串起来。这是其中一种理解这个维度的方式。
之所以说这提高了复杂度,是因为这些表达上的呼应揭示了一个可能性:不同故事的角色之间也许会有关联——有可能是情节上的关联,有可能是表达上的对照。而正是这个“也许”、这种可能性,会让读者开始寻找潜藏的关联。
我就曾经尝试对比凯尔希和每一个出场过的角色。才得出了暴论:“每一个人都是凯尔希(的一个或曾经或当下的侧面)”。好像还挺有道理的,毕竟凯尔希从零开始经历了万年的岁月,其他角色所经历过的心路历程,无论幼稚还是沧桑,凯尔希也许都经历过。
此外,再想一下这么一股简单的数学题:现在有十个角色,那么他们之间有可能有多少种关联?如果只考虑两两关系,是45种。至少在你去确认过之前两人之间是否真的存在关联之前,整个系统的复杂程度从10上升到45+10=55种。
如果我们进一步对比多组关系,比如对比“科西切-塔露拉”、“魏彦吾-陈”、“凯尔希-阿米娅”三组父女关系,整个系统种的可能性数量还可以进一步提高(45选n/n!种)。
而这些可能性在具体检验过之前,你都不好说他们之间的联系是否存在作者的安排和因此的表达。而这个检验的过程,就是寻宝的过程、就是阅读的过程、就是有趣的地方。如果最后再能用语言表达出来,那也算是一次思想的成长。
到了这个维度,故事解读的批评家、“读后感分享者”就变少了,讨论也不容易进行。
就算有,也不见得讲得好(我就算讲不好硬讲的那一类)。因为这实在是太……剪不断理还乱了。就像……就像……就像钢丝刷,很难理清。
也许可以把我对《明日方舟》的理解比作脑海里的一个小钢丝球,虽然不多,但确实是卷成一团、理不清。我平时的更新就不过是把钢丝球上的一条铁丝抽出来跟大家讲,也已经挺吃力的了。
这方面,历史区的大佬还更好找一点,毕竟历史比故事复杂多了,但还是有好一些人讲得井井有条,那可太厉害了。
暂停:这时候需要一点额外工具了
到了这一步,故事中可能蕴含的表达的复杂程度已经是随角色数量增加而指数级增长的。没有一个读者有能力逐一检查每一处可能性,需要一些帮助。
一方面,帮助来自作者。作者需要做一些工作来降低读者的理解困难,从而确保信息能传递给读者。
比如把相关的角色放在一起,就像临光家,很自然地,我们会尝试对比玛莉娅、玛嘉烈和玛恩纳,甚至佐菲娅和西里尔。
比如把角色放到一个相似的挑战面前,比如这次《火山旅梦》中,政府基层的科斯达和拜松、诗怀雅他们面对的就是相同的难题:如何让执着的商店街商户搬走。显然,拜松和诗怀雅对共赢的追求是比科斯达的软磨硬泡有效的,这也导致他们的心态比整天抱怨“我讨厌我的工作”的科斯达也更积极。这其中的差异显然就是包含了主创们的表达。
同理,同样因为矿石病而时间紧迫的埃尼斯和艾雅法拉,同样因为瑙曼夫妇的死而精神紧张的两位阿黛尔,同样接受了大量不幸和爱的艾雅法拉和青枳,这些都是被刻意放在一起进行对比,或者通过反复来强调观点的安排。
这些安排都可以被算作“情节”方面的安排,里面包含了作者的匠心。
另一方面,帮助来自故事之外。
我读的书其实也不多,不足以卖弄什么,但之所以本频道一再提到《荒原狼》《坛经》等名著,是因为,尽管我不能说已经看懂了这些经典著作,这些额外阅读依然提供了很多广泛有效的认知框架。
而通过用这些框架去套《明日方舟》的故事,既可以快速地筛选哪些可能性需要去检验、哪些不需要。另一方面,又可以用具体的故事来帮助理解那些高深而抽象的智慧。一开始我也没想到《火山旅梦》能给我带来对《易经》的新理解(虽然依然是很浅薄的理解)。
当然,除了书本,长辈前辈的分享、生活中的观察和体验,都是属于故事外的帮助。
这是一个故事和理论结合,知识融会贯通、修为快速提高的过程。别的不说,很爽、很愉快,比肉鸽天胡局还爽。
而这些工具,还能帮助我们理解下一个复杂性的维度——探索起来更有趣、挖到宝后更爽的维度。
4、指向现实的现代艺术创作

这个视频里提到:
艺术的形式、材料,包括技术等等,在传播中都在变形,都作为符号在变异着。处在真实的现实场景中,这种关系是绝对不能够被遮蔽的。整个被铺开的现实图景才是艺术家的工作台、工作室,才是艺术家的材料。
以我有限的见识来看,这也许就是现代艺术的特点:具体的作品成品的意义绝对不可能是作者所赋予的最初的意义,意义在观众的理解过程中、传媒的传播过程中、各方力量干预和反抗的过程中发生变化。当代艺术的创作者不能忽视这个现实。
而当艺术创作者认识到这个现实,便能意识到,这个意义变化的过程是可以被预测的——也许主要是通过对现实的深刻认识。若能预测,并能通过改变作品的成品来改变预测,那么,“创作并呈现出作品成品”这个行为本身也可以成为艺术创作的一种。
而在这种艺术之中,作者自身一切被看见的内容、以及各种观众的各种反应,都是艺术创作的材料。这也就是视频里说得“整个被铺开的现实图景才是艺术家的工作台、工作室和材料”。
落到鹰角的例子就是:《明日方舟》的作品并不只是包括游戏软件内的内容,鹰角的整个运营、游戏社区的生态、玩家之间的讨论都是《明日方舟》这部作品的一部分。
虽然不能说每一次玩家的强烈反应都是鹰角有意规划的,尤其是个体的反应,几乎是不能预测的,就像是四皇会战的结果,凯尔希也表示谁爱猜谁猜。但也有读者反应被预测到的具体例子,那就是阿尔图罗。
关于阿尔图罗的争论绝对是创作之初就被预料的,主要的证据就是故事的内容本身就暗含了对读者反应的回应。详细的讨论在过往专栏中已经进行过,这里不再赘述。

当然,你可以把这种行为狭隘地理解成“作者对读者的嘲弄”,但这一点我也在另一篇投稿中讨论过:读者有近乎无限的解读权——只要读者能说服自己。

所以,比起自己“对号入座”地、或者“众人皆醉我独醒”般故作清高地,把这理解成“嘲弄”,我更倾向于把这个理解成一种创作手法、一种呼应、一种反复——通过现实被预言的反应来印证故事中想要传达的观点,通过让读者亲身零距离观察现实来更好地感受故事中的信息。
这就和上一个维度是类似的,只不过上一个维度的呼应是故事内的,这个是故事外的。
一旦认识到这个可能性,阅读理解的可能性数量进一步暴增!
如果故事中只有十个角色,我们只能在十个角色中进行配对。但如果配对的双方是故事内的十个角色,和故事外的近乎无限的对象,那解读空间可大了不知道多少倍。
而且,通过深入思考这个配对出来的联系,得出来的结论将会是更深刻、更可靠、更真实,因为它离现实世界更近,而现实世界不但比任何被创作的虚构世界更复杂,而且更加是我们每个人无法逃离的、无法“轻易转身离去”的存在。
对于故事解读的二创作者而言,这方面的话题是危险的。因为鹰角本身肯定是不会明说的,所以捅穿窗户纸的二创作者如果说错话,自然就会成为炎上的直接目标。
承蒙大家厚爱,我鬼扯了这么几年依然能继续给大伙更新专栏、视频。对于几乎完全不做风险管理的我来说,实在是十分幸运和备受关照了,十分感谢。
5、返璞归真——长!
前面从一到四,越来越抽象,越来越复杂,最后我觉得还是返璞归真一点好。最后一点增加复杂程度的方法很简单,但结合前面四点之后,第五点会变得无比困难,那就是增加故事的长度。
更长的故事,无论是对作者的创作,还是对读者的阅读,都提出了更高的要求。
甚至可以说,对我这种分享读后感的“二道贩子”也提高了更高的要求。
老实说,读者的分化已经是不容否认的客观现实,面对相同的文字,不同的读者已经明确地读出了不同的东西。毕竟阅读并不是单纯读字。所以其实我是越来越不知道应该讲到哪、讲多少(摊手)。
这是无可厚非的,其中也没有高低对错。总不可能要求一个小学生和大学生看到相同的东西,也不可能默认一个进入社会的打工人能和学生一样有同样多的时间来读故事。新入坑的玩家体验想来也和老玩家不同,回坑玩家也许也能看到不同的故事。
随着故事长度拉长,这些差异都在放大。
又有这么一个简单的数学例子,随着x的增加,x、x的平方、2的x次方、1除以x的值之间的差异会越来越大。故事长度就是这里的x。
上面提到的四个维度,你在读剧情的时候有考虑到几个?不同读者获取到的信息量的差异就这样被拉大了。
如果有人因此感到焦虑,我很抱歉。但这点差异的存在其实也没什么所谓的。
毕竟高考也不考这个,找工作、考研、考公也不考这个,开店开公司做生意也不比这个。相关的道理和智慧都可以在其他领域找到。所以就算差距被拉开,也没有什么损失。真要担心的话,有的是更值得担心的“日益增大的差距”。
这个差距只是为讨论剧情、澄清误会、达成共识带来了一点微不足道的小麻烦。
这里只算是分享一个未必被所有人都认知到的现象、一种依然存在的沟通麻烦,并且,通过比较系统的整理,给感兴趣的读者朋友分享一下:
掌握阅读理解技巧后看故事的有趣,是之前无法想象的!
情节之外
好了,写到这里我也写爽了。
值得注意的是,本文只讨论了故事构成的其中一部分,也就是情节的部分。
且不说这五个维度仅仅是我能想到的五个维度,可能还有更多。更关键的是,单纯情节本身也远远不是故事的全部——虽然网络社区上不少讨论只关注情节,但前面也已经解释了,这只是因为情节最容易聊而已。
除了情节上的安排,具体的遣词造句、修辞用典、细节描写、借景抒情,那些给人带来具体直观体验的部分也是赏析故事很重要的部分。也不要忘了它们哦!在读中学、小学的读者朋友要好好学阅读理解哦。
最后一如既往,祝大家阅读愉快~