30XX——可称优秀,肉鸽但不是很肉鸽,想速通?那就有得忙。

感谢发行商的支持,我有幸获得体验30xx这款游戏的机会。体验完之后,认为它是一款非常优秀的游戏,尤其是在手感方面,速通也有极大的发掘空间。这款游戏很像洛克人,但是我之前没有玩过,因此没法从洛克人like这个角度去解读,我会尝试不带既有印象来解读,供大家参考。
必须摆在前面的一句:
菜单交互有点死板,没有确定键和退出键只能有1个键的道理,尤其是主菜单,又不会误触,我建议把ESC作为全局的取消/退出/暂停键,然后(玩家设置的)攻击、空格和enter作为全局的确认键。这是第一个我第一次进游戏之后同时不知道退出和确认键是哪个的游戏,后续也因为单一的暂停和退出键感觉菜单交互非常死板。
速通之外的建议
l 调整菜单互动,设计几个全局退出/确认键。
l 回声洞穴的沙子,在土的表面滑行时,应该加入一个按跳脱离的选项,而不要强制只能按上。
l 视觉上区分敌我飞行物。有的时候,我身上有召唤物,也会发出冲击波或者水晶尖刺,但是这和敌人的看起来一模一样,导致我开始躲自己人的飞行物而撞到敌人飞行物上。
l 增加视角按键,如向上/向下看,跟空洞骑士一样长按也不是不行。
l 增加对“腐化“机制的说明,我到现在还是云里雾里,只感觉到与其说是”腐化“不如说是“过热”。这个机制对核心使用有很关键的限制,它如何增长又怎么消退,游戏对此闭口不提。
游戏分为标准模式和mega模式,标准模式就是一口气打完所有关卡的模式,游戏中共10关,前8关是随机组合的一些boss,根据出现的顺序,前3关为简单、2关为中等、剩下3关是困难。Mega模式死了可以续杯。9和10关就是固定的剧情boss了。
1.人物性能——五脏俱全,但麻雀太小
在游戏的初始,游戏就介绍了人物的初始性能,人物初始就具有冲刺、大跳、单面上墙这种放在别的游戏里很超模的技能。而且手感非常不错,操控感很强。因此,人物的性能就很强吗?并不是,经过体验之后,我认为人物的性能非常弱。以下的总结是我只玩小蓝人得出来的,不一定适用于小红人,小红人有小红人的好,小蓝人也有小蓝人的好,总体而言,小蓝人要简单很多。
人物性能的痛点在于:
l 初始情况下只有二向攻击,这导致面对如致命节奏(四个钟)这样的boss非常无力,更加危险的在于困难关卡中的平台跳跃环节,尤其是圣堂关卡的黑洞,你爬得好好的,黑洞从头上过来了,靠平A是打不到的。有的时候,敌人站得比你稍高一点,如果你没有充能大波,那即使近在咫尺都打不到,比较标志性的就是挑战里的那种水晶“幽灵”和圣堂的黑洞。
l 看似有单面上墙,但是判定太粗糙。也就爬大的竖直墙比较好用,但是爬移动平台很难用,该扒墙的时候不扒墙,不该扒的时候扒,令人恼火。
l 所谓的大跳放在关卡里也“很小”,很多平台故意设计得高度刚好大跳上不去。
l 极为孱弱的防御性能。防御是相对的,防御好不好要结合敌人的进攻来看。本作的Boss攻击密度和频率极为夸张,主角速度慢,又无格挡、无敌冲刺这种防御技能,因此,主角的防御性能毫无可圈可点之处,纯粹的鱼肉。
这就引出一个话题,为什么我认为:“电子厂”开局是一个好的开局。因为这一关的boss会给一个格挡技能,这个会弥补主角孱弱的防御性能,还有无法向上攻击的痛点,带着这个技能开局,后面很多很无赖的boss不说任你鱼肉,看起来也变得讲道理了很多。因此最好用记忆魔方点一个关卡选择器,把电子厂居于前面,然后把致命节奏往后拖。

2.Boss性能——过于无赖
平心而论,本作的boss很多都不是很讲道理,无缝或者“伪无缝”技能比比皆是,有一种强行收过路费的美感。其无赖之处在于以下几点。
l 密度过高的攻击。直接点名燃烧神殿的猩猩禅师。这应该是一个中等难度的燃烧神殿,它大手一挥,就是这种手笔!有一种强行从你身上薅血的美感。

l 过于迅捷的移动。这个点的代表是潜水实验室的boss。这关的机制是正重力和反重力。你还在被这俩玩意搞得晕头转向的呢,这哥们直接上蹿下跳,弹幕密度也是高得不行,偶尔还得摇人!

l 场地因素的限制。最恶心的就是致命节奏。这个boss的场地可谓是“匠心独运”,中间的四个转轮看似是能够把你送到上方,但其实阻挡作用大于运输作用。四个平台的间距“恰到好处”小跳贴墙大跳磕头。同时,它还起到阻挡你从下右凹口撤出的路线的作用,一个周期能有一半的时间起到阻挡作用。Boss前方的两个平台也是精心设计,从下方起跳大跳刚好没法上去。左上角的时钟起到了防止你挂壁打到最高的钟。不拿到八向和三线就有点难打。要么早点打了换血把致命节奏干掉,要么就等到中等之后有了伤害或者八向三线这样的技能再来打致命节奏。


l 贴图过大造成很多视觉上的无缝攻击。我知道其实那个猩猩禅师的三连火其实也没那么无缝,中间有的是可以钻的。但是在视觉上,就是很大,判断起来不简单。同样具有问题的就是电子厂那个boss,其实我很喜欢那个boss,但是它有一招横向的激光柱飞行,有的时候会3个一起出,在视觉上已经扫过了整个屏幕。我知道这个玩意hitbox中间其实是有缝的,但是每每看到这个就不禁迷惑,这招究竟想不想让我躲了?
3.极度恶心的平台跳跃
这个没啥说的,主角的移动性能不咋地,在进入中等和困难关卡之后,主要的威胁就来自于平台跳跃过程中的受伤。如果猫头鹰、电子厂和圣堂刚好是你这把的困难关卡,那恭喜你,你碰上了几乎是地狱的RNG,由于前面没护盾技能,你估计到这里已经被boss过路费收个半死了,后面平台跳跃有得是你受的,吸血都没地方吸血。第9关和第10关道中的平台跳跃也很难。
比较恶心的是,在后期的关卡,很多挑战都变成平台跳跃少受伤而不是打怪了,因此,像枭之羽这样的飞行腿部会变得很强。
此外还有一个问题,进入第9关之后有很多下降和长版平台。但是对于纯键盘来说,根本不能移动视角向上下左右看,非常难受。我建议加入这个键,如果有的话,当我没说。


l 肉鸽,但总买不到东西。非常不合理的一点,各类商店刷新极为不稳定,有的时候会攒很多螺钉用不出去,没法及时转化为战斗力。受害最深的就是老虎机和代币,代币本来就少,老虎机两关都不一定有一个,然后你代币扔进去还会Lose或者只出螺钉和血包这种玩意。这让和代币所有有关的东西都变得意义不明甚至很垃圾,如同老板给你画的大饼。我个人感觉老虎机给得完全不需要这么吝啬,你就算每个检查点都刷又怎样呢?翻不了天的。螺钉商店的数量也不多,甚至在玩家最需要的第九关绝迹(也可能在某个犄角旮旯里有),攒了很多螺钉用不出去,玩家要强行坚持到第10关关底才能用掉,黄花菜早凉了。


l 肉鸽,但是装备各玩各的。我到现在没看到太多bulid,一方面是给的东西太随机了,各玩各的,一下加血一下加攻,一下加超能伤害,一下加速度,从根源上给得就很分散。顺带一提,我觉得加速度完全是污染随机池子,速度完全不是人物性能的痛点,何况加的也不明显。
我到现在也就玩出来一两个build,一个是动物饲养员流(召唤物核心),一个是反弹龟缩流(类似空洞的苦痛荆棘),猛叠玻璃大炮提平A和充能也算得上是一个build,但是没什么设计感,主法术超能的可能也有一个build,没有探索过。
l 肉鸽,但商店东西太少。这个真的太少,所以我建议花点魔方在实验室点一个废料商人、更多武器和替换商品。绝对算不上耍赖。
l 对吸血类技能深仇大恨的设计。击杀才吸血,平A和超能都是吸1血,对刷怪点刷新的怪物不能吸血。吸血在别的游戏里是很无脑很强的,因此能感受到作者有意地在限制吸血,但是,杀1人回1血这个数值实在太过矫枉过正了,导致吸血很垃圾,弱得没有道理,我个人体感是改成平A杀人每人吸2血是比较保守但是合理的,3血就太强了。至于超能吸1血就是完全离谱,我用了能量就吸这点?弱上加弱,改成吸3血可能都太弱。
5.在攻关过程中面对的压力
l 物资丰富度方差极大,整体匮乏。单单只是物资匮乏,如果稳定,这说明游戏的设计思路就是这样,玩家也不好说什么,多练就完了。但其实是物资有时直接拉满到溢出,有时一点不出,装了什么螺钉收集器之类的玩意也作用不明显。物资匮乏,再配合上一两个过路费收得比较严重的关卡,这个时候你就知道,游戏在试图把你带走了。
当然,这可能也是一种设计思路,但是我体感来说,这种方差波动不太有道理。说游戏给你尝试上强度吧,有的时候前期关卡能连着穷,后期偶尔突然变得很肥;说看你状态不好想救你吧,有的时候我后期状态极好突然开始哗哗掉物资。整体感受很奇怪。
l 巨大的进攻成长压力。我批评人物性能的时候唯独没说进攻性能不好,其原因是初始攻击力其实很不错。但是这个不错也只能支持三关,如果进了中等关你的人物没拿到足够的进攻成长,道中一炮打不死杂兵就够你喝一壶了。再配一两个比较恶心的boss,有可能被直接带走。那么慢慢磨不行吗?个人觉得不太现实,其原因是boss的进攻性能过于赖皮,撑得越久,错得越多。防御技能没有性能天衣无缝的,即使在电子厂拿到护盾,能量耗尽也是问题。所以最好的解决方案,还是迅速结束战斗。这也是为何我觉得叠血当血牛算不上一个build,因为你叠血没攻击的话,多百八十血在比较赖皮的boss面前根本不够耗的。因此,人物在攻关过程中,首要面对的是进攻成长压力。
l 进攻压力不是唯一的压力,人物啥都弱,啥都想要,build更难搞出来了。除进攻成长外,人物也需求一些别的成长,例如面对致命节奏的八向三线、平台跳跃加强、防御能力等等。这种其他压力分散了选取装备的精力,让装备集中力量产生化学反应更难。
l 匮乏的关卡之间的回复。关卡之间血量和能量的回复太少。尤其是能量回复是个大问题,有的时候,前面一关是猫头鹰,它的boss战很有特色,难点在于平台跳跃和众多随机落下的飞行物,因此需要用很多护盾。往往在这里能量就全用光了,过了关又不回,于是下一关开始就没什么技能用了。因此关卡之间回满能量的那个装备是很强的。
6.对于(标准)速通的想法
l 速通玩家可能不得不在道中完成一些挑战来增强自己的能力,可能没法采取直奔boss过关斩将的打法。
l 速通玩家在面对boss时不得不采取绝对守势。速通玩家必须极为深入地仔细研究各个boss的出招,尤其是猩猩禅师和致命节奏,并且以防守为先,穿插攻击为次,换血硬拼不太可能有效。这种感觉也充斥着我初见的整个过程中,上次我有这种感觉还是在应对四锁辐光的过程中,说明这个游戏确实有一些难度。
l 固定一个电子厂开局的种子可能会比较利于速通。
l 如果非要打随机速通,各个难度的关卡结构似乎有一些规律可循(实现随机地图的原理可能是通过事先设计多个模块,然后随机组装,只要熟悉所有的模块,就能破解随机地图),有一定的可行性。但是这个规律我只在通往boss的路上发现了,至于哪里可能藏着好东西,没发现太明显的规律。(其实只研究中等和困难的关卡结构就好了)
总而言之,我认为这个游戏给了速通玩家很大的挑战,刚入门的速通玩家有一定的研究学习门槛,标准稳定快速完赛比较困难。但是它优秀的操控感又具有很大的魅力,具有让人速通的吸引力。如果能调整boss视觉和商店掉落种类和数量,进一步调整下关卡间回复,速通会更有策略性一些,也不会显得令人恼火和刁难。
单从一个初见体验者的角度来说,这是一个很优秀的游戏,我会忍不住一次次地重玩,音乐、手感这些都可圈可点(非常喜欢电子厂boss的音乐),我非常享受游玩的过程,以上的意见只是小小的从速通的角度提出的,并不影响本作的优秀之处,也推荐大家体验一下。