《零:濡鸦之巫女》不怎么恐怖的优秀恐怖游戏
【原创】传统艺能
原文为steam评测,作者为本人。
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前言
《零:濡鸦之巫女》是7年前的老WiiU游戏,当年出的时候就看各大主播玩过,刚出还只有日语,我记得好几个主播都凭借着多年看动漫的经验勉强看懂了个七七八八,现在回想起来,如果只是看懂基本对话,玩下来只能说是一知半解的,因为他对话不算多,专有名词却好多。
后来这游戏好久之后又出了中文,再好久之突然就宣布上PC和NS了。
虽然我错过了WiiU时代,但是我NS还是买了的。
但一来考虑NS的机能应该只能30或以下帧数,二来steam上我刚退款了一款《战地2042》(beta测试太拉垮),价格和本作一样,所以我果断用战地退款的钱购买了本作。
图像表现
整体表现上来说,《濡鸦之巫女》的优化还不错的,大部分机子应该都能轻易满帧,分辨率上也支持1080P到2K再到4K,不会有之前光荣游戏不支持2K,1080P之上直接飙升4K的愚蠢情况。不过目前来说这游戏不支持带鱼屏,不过论坛上有带鱼屏的支持补丁,不难找到,打进去就好了。
画质方面,虽然高清重置之前的版本我只云过,很难对比。但是单就本作的画面来说已经非常不错了,虽然某些场景贴图显得粗糙(毕竟是七年前的游戏),但是配合优秀的场景设计还是呈现出了相当好的画面,玩的时候不会因为画质问题而产生代入感割裂。在这其中,人物的建模更是精细,人物就是它的最大卖点了,要多养眼有多养眼。另外,本作的画面有一定程度上的画面噪点,而且是没法关闭的,噪点一方面为了呈现出恐怖气氛,另一方面也掩盖了一些建模上的缺陷,我个人觉得还是比较合理的。如果有不喜欢噪点的同学,同样有去除噪点的补丁,不必担心。
此外本作在发售的时候还出过一个优化方面的BUG,当你的游戏超过60帧的时候,游戏的速度也会随之提升(也就是画面被加速了)。这几年144Hz的显示器已经成为标配,所以第一天的时候许多人都抱怨过这个BUG,当时也有人给出过临时的解决方案——在显卡驱动软件中限制该游戏的帧数。由于我的显示器还是可怜的60Hz,并没有遇到这个问题,以及这个BUG第二天就修复了,没有出太大问题。
游戏本身自带官中,不过他的简中怎么看都是大部分使用繁中转换来的,好在也没什么太大影响,文本本身没有出问题。
玩法表现
游戏是箱庭探索,有一系列的小地图都是连在一起,最终组成了一整个日上山,每一章基本都是在这些地图里面给你预设一条路线走,不能随便绕路,很多人可能会觉得不能像黑魂那样回去之前的地图很不爽,他这个有他的合理之处。最后一章,地图会完全开放,这时你就会发现他的地图其实没有什么探索价值,你只能搜刮一些没啥用的补给品,而且不时不时看地图的话特容易迷路。
在战斗方面,这个游戏算是一种比较节奏缓慢的射击游戏,胶卷就是你的子弹,每枪都需要填充,拍照就能造成伤害,捕捉到足够多的灵体或者敌人攻击的瞬间,方框变红,可以打出大额伤害。虽然刚刚接触的时候感觉挺蠢,但是上手之后感觉还是挺好玩的,当你有了足够实力,这个战斗甚至可以打出节奏感。除了这些基础的攻击之外,在敌人抓住玩家的时候也可以进行反击,伤害也挺高的(不过被敌人抓住会持续掉血),有些敌人也会给你下一个持续掉血的buff,必须吃灯笼恢复。除此之外并没有什么特别难的地方。
此外还有一种类似于QTE的玩法,这个游戏捡道具的时候需要持续按住互动按键,角色会慢慢把手伸向那个道具,此时旁边会有一定的几率刷出一只鬼手来抓你,如果此时玩家及时松开按键,鬼手抓空后就不会再出现,如果没有则被鬼手拉住掉血。由于经常需要捡道具,所以这个小玩法也是除了拍照之外的第二核心,还挺刺激的。不过他的这个系统似乎有点问题,有些地方给玩家的反应时间很长,有些地方则很短。
还有一种考验玩家反应力的就是抓拍功能,探索的过程中可能会有某些一闪而过的鬼影,如果及时拿起相机拍到了则可以加分,这也算是一种收集元素,非全收集玩家建议随缘。
本作的游戏长度还算适中,加上DLC总共20小时左右(DLC短到离谱),通关后可以自由选择更高难度和关卡,没有真正意义上的二周目。剧情并不会特别谜语人,一周目下来所有的故事都明明白白告诉你了,而且结局的所有分支也全部放在最后一章,没有以往日式游戏一些麻烦的结局分支条件。因此对于大部分玩家来说通关就意味着结束,最多速通一下最后一关看看别的结局,没什么心理负担,还是很不错的。
而DLC关卡就有些糟糕了,首先是不能蓄满力的BUG导致战斗变得很痛苦,此外潜入系统的判定也是谜中谜。数次尝试失败后我发现DLC关卡根本不需要潜入或者战斗,只需要一路狂奔到终点就行了,就很怪,而且流程也短的可怜,本体里面一章的流程常常在30-60分钟,在这里只需要五分钟。
剧情表现
剧情围绕着日上山的传说来讲,日上山自古有着祭祀巫女作为“柱”,来镇压黑水的传统,在一次镇压当中,当时的“大柱”黑泽逢世心理出现了亿点问题,导致镇压失败,黑水涌出,后来逢世努力把黑水限制在了山上。由于日上山的人都被这次仪式弄死了,鬼魂们只好把上山的人类都鲨了拿来充数填坑,继续镇黑水。但是这也不是长久之计,就在已经快到临界点,逢世撑不下去,黑水快压不住了的时候,有一天,咱们灵力强大的主角不来方夕莉在师傅的带领下,来日上山找人,故事也由此开始。
本作是任天堂的挽回之下诞生的作品,因此为了保证销量,做了不少改变,如降低游戏难度,降低恐怖度,人物极尽所能的漂亮,引入死或生传统的RY等等。但是不得不说,本作在故事上还是保持住了相当的严肃和凄美,这也算是开发者的坚持了。虽然本身的剧情并没有特别复杂的地方,但是涉及到的人物较多,跨越的时代较大,还是会给人一种很丰富的感觉,在20小时的流程中,剧情基本不会让人太过烦闷,甚至有一点意犹未尽,几位主角都是浮世当中的可怜人,令人动容。
不过剧情还是有些不尽人意的地方。其中最主要的一点就是本作的剧本拼合感有点强,其中最大的表现就是三个主角之间的互动非常小,在剧情中,几位主角经常会有机会一起待在古董店里,但是相互之间几乎没有说话,尤其是莲和另外二位之间,玩家操作莲的时候另外两位都在睡大觉,而剧情中的对话甚至不过寥寥几句,不得不说非常偷懒。夕莉和深羽虽然有一些对话,剧情也告诉了你她们俩后来成为了好朋友,但是对于她们的感情之间的描写可以说约等于零,特别意识流。目前给我的感觉是三条线似乎是分开写的,后期再由一个编剧缝合起来,所以几位主角的关系并没有写好。
此外这个游戏人均自闭啊,说话慢慢吞吞的并且有些故作深沉,当然这和他剧本的基调是有关系的,不算什么问题。
就像前面所说的,本作的人物被设计的非常漂亮,虽然有些雷同,甚至有可能会给你串戏到《死或生》,但是每个人的个性都还算鲜明,人物动机也各有不同。夕莉从外形到名字到性格都棒呆了,其他几位也各有各的好,不得不说脱裤魔很懂人心。
其他表现
本作还有个缺点,就是音量只有一个总音量,而一般的游戏都会把BGM,人声,环境音分开调节,这就导致了有时候人物声音太小(尤其是深羽)又不好增大,BGM太大又不好减小的问题,不过我猜脱裤魔大概率不会给这个重新设计了。
游戏的BGM整体不错,但是没有什么印象特别深刻的曲子,只是觉得很贴合游戏场景,ED也蛮好听的。
还有就是传统艺能MOD了,这游戏在发售当天就已经出现模型的提取方法,并且在论坛分享。但是很可惜由于本作的热度并不算很高,还是陈年冷饭,大家的创作热情并不算高。
目前来说只有推特的某位MOD大神在做,其他的人要么搬运他的要么在他的基础上魔改,之后可能还会有一部分作者参与进来,至少截止我写这篇东西的时候还没有什么起色。
不过说实话,我觉得这个游戏其实并怎么不需要MOD,首先原版的人物就非常漂亮,无论是人还是衣服可以说无可挑剔。其次本作有一项特殊的湿衣系统,衣服在湿了之后会有湿了的效果,甚至会出现透明。如果要制作MOD,则必须要制作相应的湿衣的效果,而湿衣又随着湿的程度不同分为了好几个层级,这无疑增加了一大票工作量。
总结
《零:濡鸦之巫女》是一款不怎么恐怖的恐怖佳作,它有着相当不俗的剧情和角色,较大的文本量和设定,掌握后颇有乐趣的战斗系统,第一次去感觉非常精美但没什么重复探索价值的场景,以及一些小小的瑕疵。
我相信在调整过心态之后,大部分喜欢剧情和代入感的玩家一定也会像我一样喜欢上这款游戏,并且感受到诸多乐趣。