一个菜鸟的《游戏设计梦工厂》的读书笔记
看似不可能,可能的确不可能,但我愿试一试
这几年经历了各种各样一言难尽的事,终于还是可以从工厂离开,去到校园有机会继续学习并且离自己想做的事情近了一寸,尽管还是在这个教育体制下妥协着,在这个社会规则下艰难滴活着,但这几年里我已经更加坚韧了。
已经开学的我短期内自然面对的是学业的压力,我需要更加强的时间安排能力。至少学校的课程必须学会,在此基础上也得为了日后工作努力精通所需技能。在此定个目标,课余时间把随身带着却几年没看的《游戏设计梦工厂》边看边试着做一份游戏设计文档。尽可能的学习虚幻5和c++,试着做个demo出来。
曾经有好多关于视频制作的想法,一直未能开始尝试,如今回想觉得不甘的不是那些垃圾的想法,而是一直不能迈开那一步,当然客观限制确实很多。现在只有学业困扰,多少比之前几年情况好些许,趁着这个机会逼自己一把,在b站上记录下学习《游戏设计梦工厂》一书的笔记,记录自己学习成长也好,被批评唾弃也罢,更重要的是笔记是为了整理自己的思路,记录是为了回顾成长的羞耻。
以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!
并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。
请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!
2022年9月19日星期一
能够定义为游戏的共同点(第二章里的一部分内容)
为何需要学习游戏的结构?就像其他任何艺术形式一样,掌握基础的结构是为了可以尝试不同的事情。创新的设计师或许需要超越这些基础元素,而去探索新的互动形式,这些互动形式处在我们称之为“游戏”的定义的边缘。
对于我来说,学习游戏的结构是非常必要的,因为我并没有凭空创造的能力,摸石头过河怕淹死,又没钱搭船过河。实际上认识游戏是什么,由什么部分组成,这些概念会让我找到设计的入口,就这样踏上前面那一块石头再摸下一块吧。

起初并不很能理解程序、规则、冲突、边界的区别,在结合游戏的四个基础组成部分论后。
个人大概将规则和边界归类到规则里(一个掌握着所有体验的框架)。规则可能更注重的是游戏内,边界可能更注重游戏内外。
游戏设计师Chris Palu直接将游戏设计的步骤拆分,作为游戏的四个基础组成部分:目标(需要完成的某些目的)、阻碍(达到目的必须克服的某些事情)、决策(跨越阻碍的方法)、规则(一个掌握着所有体验的框架)。
程序则是在一定规定内可实现的动作,灵活运用和结合可用的行为或方式就能得出决策(跨越阻碍的方法)。
阻碍是达到目的必须克服的某些事情,那么克服障碍的这个现象就是冲突了。冲突可以是双向的,对于npc或者对面的玩家来说,我就是障碍,他需要打败我这个障碍;那么他这个行为对我来说就是一个障碍,在我与他来回克服障碍和设置障碍的这个现象就是冲突。
那么设计游戏是否就可以从这些游戏的正规元素入手呢?