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2023-05-30 12:35 作者:迪豕  | 我要投稿

MK在武器教程里曰:不看原版注释的,问出各种傻逼问题的,找骂自重不过既然都不看,考虑到你们这些小白的英语水平,本神就替你们欢译了大部分原版注释,解释这些标签的功能。如果代码词典的其他部分和本翻译冲突,以本翻译为准。仅凭记忆。如果在modenc上查到别的解释,以modenc为准http://modenc.renegadeprojects.com/Main_Page默认是否类标签填写yes或no  数字类写数字如果解释是“可以XX”“是XX”,意思是这是个是否型标签AllowedToStartInMultiplayer =是否允许作为遭遇战起始单位,默认是,不写此代码的单位直接出现在起始单位里; Ammo = 弹药数,默认-1,就是无限; Armor = 装甲类型,none, flak, plate light, medium, heavy, wood, steel, concrete special_1, special_2中任选,和单位类型无关,前3种【通常】用于步兵,然后3种坦克,3种建筑,蜘蛛,子机导弹; BuildLimit = 建造限制 不写就是无限 写负数就是建造绝对值次数后图标消失; Cloakable = 隐形?默认否; Cost = 价格,决定了升级; Category = 种类,用于AI判断 "Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship",;      "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower", "AirLift"; CloakStop =不移动时是否隐形,默认否,此标签无效; Crewed = 是否逃出残兵,默认否; Gunner = 仅用于注册名为FV的单位才有效,即多功能步兵车; CrushSound = 被压扁时候的声音名; DeployFire = 展开时候发射武器; DeployFireWeapon = 填0或1,发射主武器或副武器; DeployTime = 展开的僵直时间,帧数; DamageReducesReadiness = 是的话,此单位受伤会减少其弹药量; Disableable = 是否可以被特殊对战选项屏蔽,默认是; DistributedFire = 是否攻击一次后立刻更换目标,如果只有一个目标则会停止一下; DoubleOwned =废弃代码; EmptyReload =子弹打空后的装弹时间,-1是用正常值; Explodes = 是否被打死后在周围造成伤害,和单位生命值有关; Explosion = 坦克类被消灭后的动画名; FireAngle = 开火角度,没有太大作用,0是水平64是垂直; Gate = 是否是个闸门; GateCloseDelay = 闸门打开后保持开放的时间; GuardRange = 搜寻敌人的距离,默认是武器射程; Image = 单位的图形,引用ART注册名; Immune = 此单位不灭; ImmuneToPsionics = 免疫心灵武器如毒气; ImmuneToRadiation = 免疫辐射; ImmuneToVeins = 免疫泰矿藤蔓,废弃代码; InitialAmmo =初始弹药量; Invisible = 是否对敌人永远隐形; Insignificant = 敌人不会主动攻击它; LegalTarget = 无法攻击此单位; Name =没用,纯属写给自己看的; Nominal = 用他的CSF名而不是“敌方单位”; OmniFire = 全向开火,不需要转炮塔; OpportunityFire = 移动开火; Owner = 拥有者,填写国家名; PipScale =格子的内容,填 [Passengers, Tiberium, Ammo, Power]; PipWrap = 多少个内容显示为1个格子; Points = 绝不是什么“升级经验”,就是遭遇战积分用的; Prerequisite = 需要以下建筑作为前提; PreventAttackMove = 不会移动攻击?比如禁止电脑的磁电移动攻击; PreventAutoDeploy =不会主动展开(没用的代码,因为RA2没有自动展开); Primary = 主武器名; Secondary = 副武器名; ElitePrimary = 精英主武器名; EliteSecondary =精英副武器名; RadarVisible = 雷达上可见; ROT = 旋转速度,数字越大旋转越快; ReadinessReductionMultiplier = 伤害导致弹药减少的比例,估计没用; Reload = 重新装弹的间隔; ReloadIncrement = 每个((MaxAmmo / PipWrap) %0)增加的装弹时间。弹药越多装弹越慢 ; RadarInvisible = 雷达不可见; RadialFireSegments = 指示射程圈的起始位置,填0到180; SelfHealing = 自动回复; Selectable = 可以选择; Sensors = 探测隐形; Sight = 视野,不要大于20; Size = 装进运输工具时候占的空间; SizeLimit = 此运输工具最大只能容纳的单一单位体积,比如要塞里装不进坦克; Storage = 矿车采集量,1金矿是25钱; Strength = 生命值; TargetLaser = 是否绘制红瞄准线效果; Trainable = 可以升级; Turret = 带炮塔,只能用于建筑和坦克; TurretSpins =炮塔像飞碟一样一直转; TechLevel = 科技等级,和地图有关,-1不能造,等级越高出现在建造栏的位置越低; ToProtect = 电脑在此单位被攻击时候会支援; TypeImmune = 不受同一所鼠方同类单位的伤害; UndeployDelay = 自动反部署之前的间隔; VoiceSelect = 选择此单位时候的语音; VoiceMove = 命令行走的语音; VoiceAttack = 命令攻击的语音; DieSound = 死亡语音; VoiceFeedback = 恐惧的语音; Locomotor = 运动模式 建议抄袭原版单位; VeteranAbilities = 老兵级别的升级; EliteAbilities = 精英级别的技能,在general的开头设定具体升级项目的数值;  [FASTER,STRONGER,FIREPOWER,SCATTER,ROF,SIGHT,;   CLOAK,TIBERIUM_PROOF,VEIN_PROOF,SELF_HEAL,EXPLODES,;   RADAR_INVISIBLE,SENSORS,FEARLESS,C4,TIBERIUM_HEAL,;   GUARD_AREA,CRUSHER]   【运动更快,血厚,火力加强,躲导弹和碾压,开火加快,视野扩大,隐形,免疫泰矿,免疫藤蔓,自动回血,死亡爆炸,雷达隐身,探测隐形,不会匍匐,获得C4,泰矿上回血,守卫区域,碾压步兵】; LeadershipRating = 当部队混编时听其中数值最高单位的语音; <<< 仅用于步兵 >>>;  Agent = 间谍;  Fearless = 不会匍匐;  VoiceComment = 空闲时候的语音;  Pip = 放进建筑和车的小人颜色[green,yellow,white,red,blue] ;  C4 =C4爆建筑;  Cyborg = 电子人式断成两截的死亡方式;  Fraidycat = 平民被吓得到处乱跑;  TiberiumProof = 泰矿免疫,废弃代码;  Infiltrate = 间谍;  IsCanine = 狗狗 废弃代码;  Civilian = 平民单位;  FemaleVoice = 使用女性平民语音;  Engineer = 工程师;  Disguised = 自动伪装;  Agent = 间谍;  Thief = 小偷,RA1残留,无用;  VehicleThief = 偷坦克; <<< 用于飞机和车辆,船只也是车辆>>>;  MoveToShroud = 可以命令他开进黑雾里;  Dock = 指定停靠建筑,矿车-矿场 灰机-机场;  TiberiumHeal =泰矿的代码,无效;  Passengers = 总运输空间;  Speed = 运动速度,用SHP的单位速度不得超过20,一般12就是极限;  ManualReload = 必须进装弹建筑才能装弹,RA1布雷车萝鸡残留;  WalkRate = 行走动画播放速度,越大越慢;  IsSelectableCombatant=是否可以用选择单位快捷键选中; <<< 用于多炮塔单位如光棱 >>>;  TurretCount=炮塔数目光棱的炮塔动画是靠换炮塔实现的;  WeaponX=X号武器的名字;  YTurretIndex=换炮塔之类的生僻代码;  HasTurretTooltips=不知所云,估计没用; <<< 用于陆地车辆 >>>;  CrateGoodie = 宝箱中出现;  Crushable = 可以被碾压,也可以用于一些小型建筑;  Crusher = 可以压步兵;  MovingFire = 可以移动开火;  DeployToFire = 开火指令会让此坦克部署;  Harvester =是否是矿车;  Weeder =废弃代码;  Deployer = 可以部署;  IsTilter = 在斜坡上倾斜;  CarriesCrate = 被消灭时产生箱子,只有在特定地图里有效; <<< 仅用于飞机 >>>;  Carryall = 吊运车辆;  Landable = 可以着陆;  PitchSpeed = 不明,和飞机拐弯有关;  PitchAngle = 用于非直升机的飞机拐弯;  RollAngle = 拐弯时候的倾斜度数; <<< 仅用于建筑 >>>;  Adjacent = 可以离自己的建筑多远摆放;  BaseNormal = 可以在它周围摆放建筑;  Barrel = 油桶爆炸萝鸡,0血时延时一下再爆炸;  Bib = 带有可停靠的部分;  Capturable = 可以被占领;  DockUnload =停靠此建筑的车辆进行卸货动作;  Factory = 建造 [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType]程度的能力;  Fake = RA1假建筑残余代码;  FreeUnit = 赠送的车辆单位,通常只用于矿场送矿车;  Power = 电力,正数为发电,负数为耗电;  Powered = 有电时候才能工作;  Radar = 提供雷达地图;  Repairable = 可以修;  RevealToAll= 建造完成时对对方显示其位置;  UnitReload = 给单位装弹;  UnitRepair = 修复单位;  Unsellable = 不能卖。没建造动画的建筑即使设定为可以卖也卖不掉;  Wall = 是墙;  WaterBound = 只能放在水里;  Upgrades = 加载物的数目;  ShipYard = 是船厂;  SAM = 是SAM发射器;  ConstructionYard = 是建造厂;  Refinery = 是矿场;  WeaponsFactory = 重工;  CloakGenerator = 隐形发生器;  LaserFencePost =鸡光墙,无效;  LightIntensity = 灯塔效果的数值;  LightVisibility= 灯塔效果能看得见的距离;  LightRedTint = 红光效果;  LightGreenTint = 绿光效果;  LightBlueTint = 蓝光 默认1;  InvisibleInGame= 此建筑游戏中不可见;  PowersUpBuilding = 加载物的加载对象;  PowersUpToLevel =安装此加载物则提升加载对象的加载物数目值若干;  Hospital = 医院;  Armory = 步兵训练,可变精英级,训练数目是ammo;  PlaceAnywhere = 无视建造地点的需求;  Weeder = 废弃;  TogglePower = 废弃; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks; ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns; ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances; ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2被各种地形遮挡时候的设定,懒得欢译了;Sight= 民房被占领提供的视野;ClickRepairable= 可以用扳手维修;CanBeOccupied=yes 可以进驻士兵;MaxNumberOccupants= 最高进驻士兵数目;DistributedFire=yes 对所有目标射击;CanOccupyFire=yes 民房可以射击 最好别动;;Selectable=yes  可以选择,否则你的兵就不能命令撤退了;NavalTargeting= 填数字; UNDERWATER_NEVER = 0, 不能攻击水下; UNDERWATER_SECONDARY = 1, 副武器攻击水下; UNDERWATER_ONLY = 2, 只能攻击水下; ORGANIC_SECONDARY = 3, 副武器攻击生物单位如乌贼海豚雷鸣; SEAL_SPECIAL = 4, 主武器攻击两栖和生物,副武器攻击海军和潜艇; NAVAL_ALL = 5, 用主武器攻击一切; NAVAL_NONE = 6, 不能攻击水中; NAVAL_PRIMARY = 7主武器攻击海军副武器攻击陆军;LandTargeting; LAND_OKAY = 0, 可以攻击地面; LAND_NOT_OKAY = 1, 不能攻击地面 (原注释这里傻逼了); LAND_SECONDARY = 2 副武器攻击地面; ******* Weapon Statistics *******武器注释; Anim = 开火动画; AreaFire = 攻击动作是攻击其所在单元格; Bright =创造亮光效果,会导致卡; Burst = 一次攻击动作发射几次; Camera = 打开黑雾,侦查鸡用,似乎是无效代码因为侦查鸡的效果是程序内定的; Charges = 无效,用IsAnimDelayedFire代替了,见磁暴线圈的ART; Damage =每发攻击的伤害; Floater = 将吊运的坦克伞降; IonSensitive = 无效代码; Lobber = 超高抛物线; MinimumRange = 最小射程,注意你不能用射程圈的方式让单位选择武器,在两个武器都能攻击的情况下单位永远会用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,单位也只会跑开到主武器能攻击的地方攻击; Projectile = 【抛射体关联语句】; RadLevel = 辐射量。原版不得小于100; Range = 射程; ROF = 每两个攻击动作的间隔,以帧为单位; Report =开火声音; Speed = 抛射体速度,只对导弹类有效; Supress = 无效代码; TurboBoost = 打飞机的速度获得加成; UseFireParticles =使用喷火粒子系统,ROF无效,用粒子系统的存在时间计算; Warhead = 【弹头关联语句】; UseSparkParticles=使用火花粒子系统。并不一定是火花系统,此语句的武器ROF有效; AttachedParticleSystem=和粒子系统的那一套配合使用,填粒子系统名; ******* Warhead Characteristics *******弹头注释; Spread =杀伤范围,无效代码; Wall =可以毁墙; WallAbsoluteDestroyer =秒杀墙; Wood = 毁树; Fire = 无效代码; Radiation = 是否是辐射,和免疫萝鸡有关; Tiberium =摧毁矿石; Sparky = 必须写no否则IE,EIP表里有修复办法; Conventional =攻击水面激发水花而不播放弹头动画; Rocker =气浪,和ROF,damage有关,和实际伤害无关,伤害9999弹头比例0照样产生气浪; AnimList = 爆炸动画; Verses = 伤害比率,见护甲系统说明;     -vs- None, Flak, Plate //infantry; Light, Medium, Heavy //units; Wood, Steel, Concrete //buildings; Special_1, Special_2 //dunno yet0% 不能强制攻击,不能还击,不能攻击1% 不能还击,不主动攻击2% 不主动攻击(由于WW的疏忽,这个无效); InfDeath =士兵死亡方式;      0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro; NEW ONES 6=Yuri head explode 7=Nuke Melt; Even Newer 8=Virus explosion 9=Brute transformation; Brand spankin new 10=get smashed into pieces by a brute0直接爆炸消失 1枪击死 2爆炸死 3 坦克炮弹砸死 4烧死 5电死 6尤里波死 7核融化 8 病毒死 9 变身狂受人 10 被狂受人打死; Deform = 改变地形; DeformThreshhold = 超过此伤害才可以改变地形; Particle =此弹头作用时触发的粒子系统; ProneDamage = 对匍匐步兵的伤害比例; Bright =是否产生亮光,优先级低于武器里的; CombatLightSize = % 最大亮光的缩小比例; Bullets = 是否是子弹,据说如果是,则弹头亮光会在开火时一直保持; CellSpread (def 0)= 伤害范围,最大不能超过10,0是只伤害攻击的目标; CellInset 用于自动展开; PercentAtMax 此弹头影响范围最边界受到的伤害比例,根据此比例运算出递增或者递减,1就是伤害值恒定;抛射体注释; AA = 对空; AG =对地; AN = 对海; AS = 反潜; ASW = 反正记得只有AAAG有效; Acceleration = 加速度,默认3; Airburst =是否使用空爆弹萝鸡 AirburstWeapon=空爆弹萝鸡爆出的子武器; Arcing =炮弹类的标志; Bouncy = 弹跳; Cluster = 空爆弹中锁定为⑨,非空爆弹中即一个炮弹这么多个爆炸; Color = VXL抛射体的颜色; CourseLockDuration = 导弹类出膛后经过这么多帧后才锁定目标; Degenerates =不明,估计无效; Dropping = 炸膛……; Level = 保持高度不变; Elasticity = 弹跳能力,1-0,默认0.75; Image = 炮弹图形; Inaccurate = 不精准如防空炮; Inviso = 瞬间命中抛射体的标志; Parachuted =无效; Proximity = 靠近目标即爆炸; ROT = 导弹抛射体的标志,不写0就是自导导弹,推荐0-100; Ranged = yes为不能无限追击; Scalable = 导弹翻滚……; Shadow =抛射体是否有影子; SubjectToCliffs = 会撞山吗; SubjectToElevation = 高处攻击有射程加成吗; SubjectToWalls = 不能穿墙; VeryHigh = 灰得很高 ShrapnelWeapon=溅射子武器名 ShrapnelCount=子武器数目; ***粒子系统注释 ***;; HoldsWhat = 填写粒子的名字; Spawns =是否用此系统不停刷出粒子; SpawnFrames =和上一句连用,刷粒子的间隔; ParticleCap = 此粒子系统最高产生的粒子数目其他标签参考具体的粒子系统,都是简单的英语http://tieba.baidu.com/f?kz=865014555这是轨道炮的说明; *** 粒子注释 ***;; Image = 此粒子的外形; Persistent =永远是yes,当成无效代码好了; MaxDC = 此粒子开始产生伤害之前的帧数; MaxEC =此粒子的存在时间; Damage = 每次产生的伤害数目; Warhead = 用来产生伤害的弹头 ; StartFrame = 粒子动画的起始帧号; NumLoopFrames =多少帧是一个循环; WindEffect = 风力影响,改数值貌似没用; Velocity =速度,默认0; Radius = 伤害范围?貌似无效,粒子最多影响1X1;; BehavesLike=Spark 火花Smoke 烟雾Fire  火焰Gas  毒气RailGun 轨道炮注意粒子系统和粒子的behaveslike不一定是同类的。Railgun粒子系统如果用smoke粒子形态就可以自定义轨道炮粒子的动画,用GAS的话更可以直接散布大量粒子

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