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简谈钢铁之师系列与战争游戏红龙的差异问题

2023-07-30 20:01 作者:Publiusxyw  | 我要投稿

本人红龙从300h开始打pvp征服模式,目前积累1800+h,sd2是纯粹的1500+h的pvp时间。我打欧根游戏的pvp是从sd2开始的,后面才接触红龙的pvp模式,因此我简单谈一下一些问题。 我认为两者最大的差异在于游戏的对抗节奏和对抗灵活度差异非常大。 欧根的战争游戏系列和sd系列都有一些基本的共同点,那就是要上手这个游戏必须建立三个方面的理解,一是对单位的理解,二是对地图的理解,三是对游戏对抗机制的理解。 说简单点,我们要打一场pvp,必须根据要打的地图选出自己要用的卡组,这需要地图理解,而自己知道什么样的卡组适合什么样的地图,这需要自己对单位有理解,而选卡组并不会仅仅到此为止,还要根据对手所选择的卡组选出自己认为能够对抗对手卡组的卡组。 然后游戏开始。我们会根据开始前自己的三个理解定下自己的决心,就是我自己打算通过主要进攻哪个方向,警戒防守哪些方向,来获取自己在对局中的优势地位。这并不代表自己的决心是不会改变的,对局中我们也要根据对手的决心改变自己决心以获得优势或者防止对手获得优势。由于游戏是不需要运营的,对局都是以双方拥有同样的分数开局,并且通过一段距离的公路行军进入交战地域,这决定了欧根的这俩系列游戏在pvp模式里都是以遭遇战的模式展开,部队必须快速实现行军状态到战斗队形展开这一过程。通过在交战过程中利用自己对三方面的理解与对手的失误实现对对手兵力的重创从而获取分数上的优势(战争游戏系列双方收入都是一样的,sd2会有收入曲线差异但是大部分人都会默认是均衡的收入模式),进而实现优势兵力分数滚对手分差的情况(优势兵力滚雪球),从而获得征服模式中重要点位和区域的控制权,进一步实现控分优势,进而获得胜利。 这三方面的理解并不存在先后顺序,而且三者是紧紧联系在一起的,任何一方面理解脱离了另外两个方面的支撑都将黯然失色。 因此这两系列游戏的玩家要想上手必须积累大量的对局经验,在对抗中理解每张地图的特点,每个单位的特点以及游戏对抗机制的特点。 当我们在这两个游戏建立的较为深度的理解之后,我们才能谈及两游戏的差异。 首先我要谈的最基本的差异来自于卡组自由度,这是所有玩家都基本看得出来的。红龙的pvp卡组基本以国家为基础而编成的通卡为主,体系全面,泛用性很强,不存在完全不适合通卡的地图(除了海战图)如果技术精湛,可以根据自己的决心使用各类专精卡组,但私以为红龙卡组的最高上限依旧是通卡。但是sd就不是这样了,sd的卡组是以师为基础进行卡组编组,所以一个国家有的单位不可能同时出现在一个师中,进而可以大致分类为装甲师、机步师、步兵师三个名称大类,依据这种名称特点师卡组之间的体系优缺点非常明显,比如有些装甲师坦克确实很猛,但是步兵,侦察,炮兵,防空,飞机啥的总要给你缺胳膊少腿。机步师可能体系较为全面啥都有,但是因为没有大坦克所以在平原大概率只有被大坦克装甲师摁着打的命,步兵师呢坦克就很傻逼,但是步兵比较猛,打林战等复杂地形就是步兵师摁着装甲师打(装甲师的步兵一般性价比低于步兵师),这并不是说sd里面没有类似于红龙通卡一样的卡,因为体系全面不全面是一系列卡组之间比较的过程,因而依然有可以被定义为是通卡的sd卡组,诸如12ss,装甲教导师,21装甲师一类的师,除了步兵性价比不高之外几乎没什么缺点,但是很明显这些卡是非常少的,而且卡组的体系全面性一般而言都是装甲师>机步师>步兵师的。并且往后dlc更新中的新部队的同质化程度越来越高,新师里的单位除了魔法组合那些超人步兵班之外就是不完全的给其他单位,反正总会缺东西。以上只是表面上卡组组合自由度相比,sd比红龙低的问题。并且本人基于卡组问题的说明还是偏于浅层面的,深层次的依然可以展开很多,但是先点到这里。 第二个问题说说这俩系列的游戏因为单位与单位数值造成的差异。以红龙为例,红龙的坦克从85mm以上到120mm一般为3he的伤害,125mm开始是4he,一般火炮精度射速为55准8r到65准10r之间,而sd的坦克炮伤害一般都是在1-2he之间,40准3r到50准8r之间,这就决定了sd里面坦克的歼敌步兵效率是严重低于红龙坦克的效率的。不只是在直射火力歼敌步兵这方面效率慢于红龙,曲射火炮诸如重炮火箭炮的瞄准时间也很长,部队战斗机动状态速度慢于红龙......总体而言,这些数据上的差异决定了sd与红龙的差异在于ttk时间的不同,游戏节奏的不同,红龙的游戏节奏更快更灵活,ttk时间短,sd的游戏节奏比较慢,ttk时间长。其实这也能解释为什么很多新玩家喜欢sd而不是红龙,除了因为红龙没有开局部署之外,那就是红龙的节奏过快,ttk时间过短,因为新人自己的失误迅速导致自己完全跌入逆境而且完全不知如何反抗,进而体验感极差的结束了红龙(我刚从sd2转入红龙也是同理)。而相反sd的节奏对新手更友好,更利于学习。 但是结合俩系列的特点,这进一步决定了游戏玩法的深度上,红龙是远远大于sd的。我们从pvp的群战来看,sd大概率是一个人负责打地图的一条线进而导致群战变成几个1v1,而红龙可以通过自己手中支援效率非常给力的空军,炮兵,机动性极强的直升机实现全图支援从而使自己的分数在全图存在,打个比方,队友在进攻时的部队已经准备就绪,而你此时此刻为他支援的火炮和直升机相当于在他的地面基础分数上又增加了更多的分数,从而实现绝对的兵力(分数)优势,而在队友结束进攻差不多完成目的之后,你又可以将这些单位迅速转场到另一个战线上。这样的部队我称之为机动支援力量这种力量只要使用得当就可以实现全图存在,而这恰恰是sd不太可能会有的东西,因为sd战斗大多以地面对抗为主,空军支援效率和炮兵支援效率是大大慢于红龙,导致sd基本没有这样的玩法。这就是典型的因为游戏节奏慢导致玩法受限的一个体现。sd里面的空军和炮兵,很少存在出一两个就够用的情况,一般都得量变引起质变,节奏极慢(除了迫击炮)。 红龙的高节奏以及卡组的灵活度决定了红龙针对地图地形可以选择很多玩法,举例子就有以控制视野为手段,控制制空权以饱和对手防空能力的方式用直升机与固定翼压制对手地面单位的空骑流玩法、以双高富帅开局组成地面平原进攻体系的平原地推流、以摩托化迅速就位为优势rush对手控点拉分的rush流、群战中玩炮玩空军的全图支援流....而sd就挺没意思的,单打一线地推罢了。 同时提一个细节,一般来说一个熟练的sd玩家看见对手掏出什么师,那么大概率就知道对面是什么玩法了,但是在红龙里的通卡是未必的,因为红龙的通卡是具备往其他专精卡特化的能力的,从而极具欺骗性。这一方面就体现红龙的卡组相比sd更具有卡组挖掘深度。用我的话简单说说,红龙的通卡是一专多能,而sd的卡组则是单独的一专。同样是打地推,法德和美单都可以组出体系完整的地推卡,但是没有仔细研究过的话一定不会理解看似体系同质的两个卡到底有什么区别(而且确实这两者有优劣)并且为了适应其他打法也可以进行对应的改动而且是完全能用的,而sd的卡组基本上就是只适应这一两种玩法,其他玩法就歇菜了。 最后就是想提到游戏实际对抗中的问题。在我看来,sd中打第一波遭遇战的重要性远高于红龙,由于sd游戏节奏慢,各种武器毁伤效率低,第一波一旦失去重要地形就将对后续战斗发展产生极大的影响,所以在sd里面内卷第一波一直是一个重要的问题。当然也不是说sd不能加速节奏,通过打压制抓投降也能加速,但是具体用起来还是比较有限的。 总得来说我个人觉得红龙的玩法灵活度和游戏节奏更值得投入时间去玩,虽然上手比较难。但是sd虽上手容易,但是缺乏深度,玩起来容易钉在一条线坐牢。

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