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【文明6】溢出锤结算方法细致总结

2022-05-30 14:27 作者:南山烟雨丶  | 我要投稿

       在文明6中,溢出锤的结算一直是一个不透明的事情。之前有攻略通过现象总结了一些常见情况,比如溢出的奖励锤会清空、连续溢出会亏锤子等,但是大家可能还是不太清楚空砍和se(无项目砍树和过回合)这些不常见的情况会怎么样。

       我认为要完全搞清楚f社究竟怎么把溢出锤结算过程弄的像现在这么乱,就要从底层机制来研究这个事情,所以本篇就对机制进行了彻底的总结。当然看起来多少有点复杂,如果不求甚解只是想要日常简单应用可以看这两个视频就足够。

 【黠白圭】文明6:清树锤规则

【流氓星】溢出锤被清原理之防不胜防的清溢出bug(风云版)

        另外,本篇文章会带一些俗语,也需要一定基础,新手推荐先阅读了我的优质攻略汇总之后再来看。

       本篇文章这是通过现象测试进行的硬核总结,如果有误请大家指出,也欢迎在评论区留下建议或问题。

      下面进入正题,要彻底搞清楚这个问题,我们要了解建造结算的规则以及结算的时间

项目结算的规则

每当我们往项目投入锤子时,进行结算:

本次投入锤子m,上次项目溢出锤为x,所需锤子为n,此时挂卡之类的奖励锤系数是+c%。结算得到溢出锤为y。

        首先算上溢出锤和奖励锤判断项目能否完成,即判断(m+x)(1+c%)≥ n。如果能完成,则计算溢出锤,直接把作为扳机投入的锤子m和锤子缺口n相减 ,即y=m-n。在利用奖励系数c%的情况下,这个过程很容易导致y<0,如果小于0就改负为0。

       为方便理解我做了个流程图。要释明的是,“结算”这个过程就像编程里的函数,在下一张流程图中会调用它。

建造项目的结算机制(上)

总结下这个过程中几个重要的地方(也就是f社设计得反直觉或者隐晦的地方)和得出的结论:

项目完成的判据和溢出锤计算无关。这是最反直觉的地方,判断条件拿着溢出锤、奖励锤来比缺口n,算溢出就只看本次投入锤子m。上次溢出锤x和奖励锤两种锤子只决定了最后是否完成和建造项目进度。

玩家通常会认为奖励锤是虚的,溢出了就没了,其实上次留下的溢出锤也一样是虚的,这次继续溢出了就没了。

②我们关注溢出锤x和奖励锤的去向可以发现,只有项目不能完成的时候或者恰好完成时,这两者才能被完整利用。

所以在有溢出锤的时候,我们要尽量控制这一刀(或过回合)不够把项目完成,这样才能保证这个溢出锤进入了项目。

比如有溢出锤20,树锤70,碑价格60工业价格100,砍碑就亏了之前的20锤,砍工业才能利用上这个20溢出锤。

而要尽量利用奖励锤,就要控制(m+x)(1+c%)接近锤子价格,这样最后亏的就比较少。

比如祠堂+挂卡有100%的移民加速,有溢出锤20,树锤50,城市回合锤10,移民价格110,直接砍(20+50)x2=140亏了30的奖励锤。而其他地方买一个移民,移民价格变成140,刚好能出。或者换成砍一个雨林并过回合,(20+25+10)x2=110,刚好能出。

③只有进行了结算过程才有可能有溢出,这个x是上次结算过程留下来的。实战不会经常像上面的例子一样刚好完成,那么怎样砍得到溢出亏的锤少呢?(前提是作为溢出锤下一次结算时能像上面②所说的一样利用上)

1)原先溢出锤x为0,没有奖励系数。

比如树锤150,图书馆价格90,直接砍得到60溢出锤,这个过程不亏锤。而如果前面还有溢出30锤,那么直接砍会亏掉这个30锤。

2)原先溢出锤x为0,且锤子缺口n比较小。

比如祠堂+挂卡有100%的移民加速,树锤54,移民价格110,直接砍108/110,再砍一刀得到52锤的溢出,这个过程只亏了1奖励锤。

3)原先溢出锤x为0,且系数+c%是负数的情况。

目前应该只有马里,而且只有建筑,这部分文章后面会仔细讲。马里树锤140,砍90锤图书馆会溢出140-90=50锤,而不是140x0.7-90=8锤。这时候就相当于没有吃到图书馆的debuff。前提是要完成建筑才能有溢出,即0.7(m+x)>n。

④这个系数+c%大有文章,后面继续展开,这里就先说一点。政体和挂卡是乘算(例如独裁和奇观卡是1.1x1.15),而且这游戏进行乘法的时候会有莫名其妙的误差(例如伊姆霍特普挂着奇观卡175x1.15x2=402.5有时候秒不掉400锤的奇观)。

项目结算的时间

      上面的部分仅仅是结算机制,但没有给出什么时候进行结算以及这个投入锤子m从何而来。而这部分内容的仔细探讨恰恰是我翻新溢出锤攻略的原因。

       实际上,只有三个时间下会有这个结算,一是砍树,二是过回合。在广义上,第三种非万能锤的使用(皇家学会塞工人等情况)也进行类似的结算。

       这里先给出流程图,再进行文字解释。

建造项目的结算机制(下)

一、先说砍树,其实就是回合内投入生产力的时候怎么结算。

        这里要引入一个用来存储数据的变量,回合内临时锤p。我们砍树大多数时候城市队列上有项目。这个过程我们要分成两个步骤来看待:先把树锤累加进回合内临时锤p,再把p作为上面结算过程的输入变成m。而如果空砍,则没有项目不进入结算,p会继续累加,直到回合结束的时候并入溢出锤x(x=x+p),这是唯一一种溢出锤x这个变量不被直接替代的情况。

二、然后是过回合结算。假设城市面板锤为q 。

       过回合是一定会进行这个结算的,而且城市的面板锤q会成为扳机,变成结算过程中投入的锤子m。


结合这两个过程,以下有几个结论。

空砍,也就是无项目砍树。空砍的时候树锤只是进入了临时锤p,但此时不进行结算过程,所以一回合内空砍很多刀都可以在p里面累加起来不会丢失,而上次溢出锤x也没有被结算,所以回合内多次空砍和之前的溢出锤都能留存,到过回合的时候能够加和到溢出锤x里使用。但空砍其实没什么意义,还可能把高贵的结算触发锤m加到溢出锤x里,直接完成项目有清溢出的风险。空砍的有效操作是可以先空砍要落区域的地块上的资源

比如树锤50,上次溢出20,这时候空砍3个树1个雨林,最后砍个雨林到金字塔,能够直接220锤砍出来。

se操作,就是城市无项目的时候shift+enter强行跳过回合攒一回合的锤。这时候跟空砍一样也是没有项目了,但回合结束有强制结算(此时n=0)。城市面板锤q直接作为m进入结算,因为m>n=0,最后变成结算后的溢出锤(y=m)。

所以结论是se会清掉之前的溢出锤,溢出锤改为本回合产出的锤子,所以连续se也会不断把前面一回合se的溢出锤清掉,所以只能留1t的锤子。结合上文,要落的区域上有树的话,可以落地se,下回合空砍之后落区域,这样可以把所有的锤子都放在区域这个项目里。(当然1回合的产出也不重要,一般还是不用特意se的)

一些buff和系数需要区分是在加在城市面板锤q上的还是加在结算中的系数c%,这决定了这些加成砍树也能吃到还是仅能过回合吃到

宜居度系数是包含在城市面板锤q里面的,城市面板上显示的就是宜居度加成后的。

工作坊、军营建筑、基尔瓦的双工双军效果、城市守护女神是在面板锤q进入结算的时候的独有的加成,这部分只有过回合结算面板锤能吃到,砍树结算吃不到。而且也类似于奖励锤,不包含在m本身,项目完成的那次结算就不计入了。要先进行判断当前项目上建造的是奇观建筑区域or军队,所以这类加成se操作的时候判定不了就吃不到。

政体挂卡、议会、日本能力100%等是结算过程中的系数+c%,所以砍树结算也享受这个加成。

马里的debuff是最骚的,建筑和单位的debuff描述上一样,实际上不一样(算是个bug)。单位debuff是面板锤q进入结算的时候扣的(m=0.7q),而建筑debuff是结算过程中的系数+c%,而且因为种种原因和其他的加成乘算,所以有“回合锤出两者都减益,砍单位没减益,砍建筑有减益,和其他加成乘算”的结论。


三、非万能锤的结算,例如皇家学会 老秦工人加速 奇观大工 军工修水渠等。

       这类锤限定了项目种类,而且有各自的次数转换比例(或者投入数值)。这个结算跟前面的结算规律是一样的,会带进溢出锤,也能吃到奖励系数。不同的是,为了防止多出来的限定锤溢出而用在其他的地方,在结算过程中会强行把溢出锤清零,这里已经直接画在了第一个流程图中。


总结

       本篇文章把建造项目结算的机制做了彻底的总结,但具体实战中用到的是其中较少的部分,具体实例可以看文章开头链接的视频。难免有缺漏,还请大家指出,有疑惑也欢迎在评论区留言讨论。

       最后感谢群友环己烷、零风蚀年、咚咚鼠的启发和帮助!


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