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《死或生6》除了柔软的妹子,本身也是硬核格斗

2021-02-13 10:01 作者:今日から善人になる  | 我要投稿

我一直把格斗游戏分为三类,一类是像街霸、拳皇那样的“搓”派,招式基本靠摇杆半圆、Z形和按键的组合来“搓”;一类是像铁拳、死或生一样的“点”派,招式靠有规律的“点”按键和方向键的组合;还有一类则是自成一派的侍魂系列。

  我个人最喜欢的是“点”派的格斗,因为手残玩“搓”派格斗老是容易搓不出招,挫败感就很强,而点派格斗的连段相对而言会更容易上手。即使是乱按一通也能打出一些还算像样的连击,而搓派格斗乱按的话基本就只能出最基本的拳脚。

  我承认,最初看上死或生系列,也是因为人物造型好看,就我个人而言,光荣特库摩的人物建模精美度在日厂里的水平绝对是数一数二的,特别是妹子建模水平。光荣的无双,TECMO的死或生、沙滩排球、零系列,GUST的炼金工房、无夜之国系列,都是以妹子建模精美著称的。而其中,死或生系列应该算得上最“正”。人物好看只能算是吸引大家入手游戏的敲门砖,当真正接触到游戏以后,会发现死或生本身绝对是内核够硬的硬核格斗游戏。

  死或生系列讲究的是“打”、“投”、“反”三者相克的猜拳系统,打克投,投克反,反克打,让格斗本身带有更强的博弈。除此之外,“场景危险要素”也是死或生系列的一大特点,利用场景中的特定地点,在对对手产生大量伤害的同时,还会和场景发生复杂的互动,并且可以应用到连技当中。

  在5代的练习模式里,就有各角色运用场景危险要素来达成连段的练习,虽然完成连段需要一定的偶然性,但一旦触发,华丽的演出效果和大量的伤害都绝对让人热血喷涌。铁拳系列也有比较类似的场景破坏后转移场地,但基本一个场景就只有一个固定的点可以触发。

  而死或生的危险场景可以说遍布场景各处,只要到了墙角,一个强力攻击都有很大概率触发。试玩版可用的场景不多,基本就是之前预告里出现过的,截取了部分GIF,大家可以感受一下。

喜闻乐见的触手PLAY
或许你已经注意到了,这作也是可以爆衣的……
这一拳下去半血就没了

死或生5中有马戏团火圈狮子,天守佛像,甚至后面还有联动的进击的巨人场景里的超大型巨人等危险要素,相信6代正式版各场景中也会有各种有趣的场景危险要素。

  6代中有个新的“崩解”系统,其实就是把5代的爆发换了一个形式,加入了一个崩解槽,通过消耗崩解槽来释放带有一定霸体效果的强力攻击或者反击,倒是和铁拳7的BURST系统里的霸体设定有那么点像。

  另外一个新要素就是那个特别出戏的“打脸”特写,从目前我观察出的情况来看,要触发也很简单,就是崩解技最后一段攻击刚好是上段打脸就行。

脚踢脸
屁股打脸都行……
屁股打脸都行……
正常的拳打脸

不过说到死或生系列,路人第一反应还是会和RY联系起来,毕竟这个也算是游戏特色之一。所以《死或生6》刚公布时听说取消了5代的柔软引擎,让不少路人惊呼没了RY这游戏就没了灵魂。然而实际上6代没有取消RY,而是更换了引擎,让RY的表现更真实,据说会和角色衣服材质的不同产生不同的效果,大家游戏中去体验吧

  我其实算不上硬核格斗游戏爱好者,格斗游戏虽然买得挺多,但基本就是过个主线剧情以后就不怎么对战了,像铁拳7和死或生5这种建模好看的游戏,我更多的会当成一个“换装模拟器”来玩,出了新的服装DLC,给喜爱的角色换上新衣服,然后才会去对战几局,因为打得少,段位也低,对战基本就是菜鸡互啄,偶尔还是能赢几把,这就是我玩格斗游戏的最大乐趣了。

而死或生6对“暖暖”玩家又有了更贴心的设计。这次游戏内服装的解锁可以根据自己的喜好,用游戏内的金币来购买,终于不用为了解锁服装,反复打街机模式了!

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