【MHWI】玩家自编攻略集·苍蓝星笔记——战斗要点·怪物机制——招式逻辑

招式逻辑
在根据游戏内笔记对一些基础概念进行理解后,我们在此之后进行延伸,向怪物猎人的怪物设计迈出一步[1]。
很显然,怪猎的怪物,不会像一些页游的团本boss一样,只会高频地释放大范围的aoe招式,其具体过程主要体现为:
“寻找目标”→“锁定目标”→“根据与目标的位置关系选择合适的出招”→“招式动作”→“招式结束”→“再次寻找目标”
我们将这个过程简化为:
“修正”→(决定出招)→“招式前摇”→“招式判定期”→“招式后摇”→进入下一轮循环。
我们解释一下第一个概念:
修正
即怪物寻找并锁定玩家的过程。设想一种具体情况,当玩家距离很远时,怪物不可能使用一些判定范围小根本无法碰到玩家的近战招式,想要攻击到玩家,即需要玩家处在自己招式判定范围之内,于是,怪物要么通过自身一系列动作,靠近玩家后使用近战招式,要么直接使用部分判定范围可以达到当前玩家站位的招式。
因此,寻找并锁定玩家的过程,可能会表现为一系列动作(如侧跳,后跳,转身等等)
也可能会被招式自身所整合,作为整体前摇的一部分。
怪物的出招存在修正性强弱的差距,怪物修正性强的招式,对玩家回避的时机和方向要求更严格,而修正较弱的招式,不仅方便了玩家提前做出回避,更是给予了玩家通过恰到时机的微小位移再保证自身免受伤害的同时打出更高输出的可能性。
可以说,怪猎世界本作,怪物出招的弱修正,与玩家所操纵人物的弱机动,所达成的微妙平衡共同构筑起了怪猎的动作特色。很多处理,例如大剑通过真蓄后撤步躲避怪物攻击、太刀大回旋移动身位躲招等等,都是基于此动作特色之上的,玩家创造的无数可能性。
连段
倘若任何怪物的出招,都是简单的“寻找玩家-出招-招式结束-再次寻找玩家”模式,那么战斗本身就会如同回合制游戏,难免枯燥,因此,怪物的出招逻辑存在明显的分化。
为了更好地说明,需要引入两个概念,那就是怪物的自由态与连携态。
自由态,怪物移动自由、修正自由、出招自由,未处在任意出招的前摇阶段与后摇硬直,而是即将准备对玩家发动一次攻击,尚处于寻找玩家,锁定玩家的阶段。
连携态,则是怪物处在出招的后摇期间,由于其自身的连段机制,需要再次根据玩家当前的位置决定连段后续派生的阶段。
在了解两个名词的含义后,怪物猎人世界,多数怪物的出招逻辑可以分为以下几类:
单次出招型
自由态下根据玩家当前位置,决定出招,使用一招后即进入下一轮检测。极为常见。
固定连段型
自由态下在根据玩家位置决定起手招式后进入连携态,除非消怒或被打断,连携态下会派生固定的一系列连招,招式本身会根据玩家当前位置进行一定程度的修正,但是招式类型固定。连段收尾后 进入下一轮检测。
熟练度足够的情况下,一般观察到怪物连段的起手招或前两招即可稳定预判后续连段。
代表怪物:惨爪龙、凶爪龙、苍火龙、银火龙(空中)······
固定派生型
自由态由相对固定的连段起手进入连携态后,根据玩家站位决定派生,且派生招式与玩家站位有绝对的对应关系。只存在极少例外情况。
相比于固定连段,固定派生型招式给予玩家更大的操作空间。
代表怪物:斩龙、硫斩龙、雷狼龙、狱狼龙、历战王冰呪龙······
概率派生型
自由态进入连携态后,派生招式类型不固定,会在几种可能的招式内随机出现一招。
相比于固定派生,对玩家的临场反应以及处理熟练度提出了更高的要求。
代表怪物:黑狼鸟、银火龙(地面)、激昂金狮子······
状态强化
除了上文通用机制所提及的发怒、疲劳状态之外,相当一部分的怪物可以在满足一定条件后强化自身状态。
一般而言,怪物会随时间推移、玩家失误、特定招式积累层数等各种情况,进入独特的强化状态,期间怪物的招式相比于普通状态会变得更加棘手。
代表例子:大贼龙的满腹状态、蛮颚龙的吞火状态、雷狼龙的超电状态,多数古龙的龙封力体现······
玩家可以在未进入强化状态前寻找渠道阻止怪物进入强化状态,也可以在怪物进入强化状态后,通过对怪物总体或个别部位积累足够伤害,使怪物退出强化状态,相当一部分怪物在退出强化状态的同时会出现额外的硬直供玩家输出。
如此设计的思路,其实是一种DPScheck机制,即需要玩家在一定时间内,输出达到一定门槛,方能有效降低狩猎难度。
这种DPScheck其实是一种对于伤害压制打法思路的鼓励,即:当玩家输出水平较高时,可以极大程度地避免怪物进入强化状态,同时有效减少怪物的自由态,使怪物更多地处于硬直之中,由于怪物出招频率减少,出招威力下降,因而玩家的立回压力和生存压力都能得到缓解,从而在总体上降低狩猎难度。
相反,配装过程中如果对输出与生存的权重把握不好,则会因为伤害过低而导致怪物长期不出硬直,进入强化状态后高频出招,极大地增加了玩家的立回压力,总体上难度上升。
玩家检测
此处的检测不同于上文提及的,对于玩家位置的检测,而更多是对于玩家状态的检测,例如,玩家是否被击飞,是否被怪物招式影响导致了一定程度的硬直,是否处于钩爪上怪物部位的状态,是否处在空中······上述提到的几种情况,分别对应了俗称的压起身、对钩爪ai与对空ai。
这种检测玩家状态并予以追击的逻辑,对于新手的威胁性十足,但是如果利用得当,也可以成为相对固定的引招思路,从而增加玩家的输出机会。
代表怪物:
斩龙(部分登龙跳点建立在斩龙的对空ai之上)、
贝希摩斯(贝希摩斯3区后在检测到玩家处于硬直时有大概率衔接捕食攻击,合理规避后是良好的输出机会)、
黑龙(经典的扇形火)
······