MMO在幻塔
幻塔成也MMO,败也MMO。说失败只是以缺点和它的卖点来说,如果按产品实际表现,幻塔可谓成功。从上次记录幻塔的时间算不到一个月。我的卸载行为在我意料之内,但是没想到是在没完全体验所有内容的情况下做出的。只能说我不适合幻塔。在游玩过一些其他开放世界和MMO的情况下,实在很难对幻塔重新拾取兴趣。因为最初在幻塔开服时有过游玩,我捡起了账号没有直接跳到2.0,而是先走完整个1.0剧情。现在想想作为玩家我真是个傻逼,为什么不是直接去体验优化后的内容。但是也正因为这段经历,让我看到了MMO的内容在幻塔里的割裂。
首先说说MMO玩的是什么?以我的体验来说,最核心的就是氛围与社交。所谓的RPG内容在大部分MMO里已经沦为边角,或者为社交提供助力(诚然有游戏更注重Rpg而非mmo,那与幻塔不是一个路子)。我想说明的一点是,如果抱着正常游玩心态的话,无论是是pve还是pvp,最终都落脚到“更高更快更强”上。玩家应该是希望见到不如自己的玩家,或者说见到自己希望能够成为的玩家。而这个期望应该是起码表面上有能力完成的。这一种见他人而见己的过程,或者通俗来说这一种通过对比而自我实现和尊重的满足是MMO的核心(看到别人拉胯了就知道自己强,看到别人强了自己就想成为他)。很多付费也是围绕这个核心需求,目标就是在利用期望而去提供实现渠道。
幻塔有几点设计都与MMO割裂,但是其核心还是MMO,造成了玩家体验的割裂。
第一点是追赶机制,追赶机制在很多mmo里都是必要的。为新用户或者回归玩家提供快速追赶的渠道,最终达到前列梯队。为这些玩家提供与其他玩家共同体验游戏内容的基础(装备,数值)。这个基础就是提供一种看似可以实现的期望。不让玩家因落差过大而直接流失。幻塔中的追赶除了大伙都会提供的资源外,还有等级。但是等级不是战力的最直接源泉,而是入场券。而战斗力却是实打实的完成卷。在等级追赶的情况下,你的战力大概率跟不上等级的攀升所带来的玩法,甚至大世界。等级与战力的双重认知模糊玩家对自己的判断。玩家不是那么的理性人。比如能认识到配打什么,什么一步一个脚印,或者在有入场券的情况下有大佬带能缩短自己很多进度。有些玩家看到有匹配按钮的情况下难道不会幻想队友能拖着自己过副本吗?也许一次两次能过,但是只要在某一次匹配到了相同想法的队友,那么带来的挫败感是很强烈的,当下一种寄希望于他人的羞愧而非自我实现的情绪油然而生,虽然长远看肯定是有利于成长的,但是有多少玩家是如此理性的呢?很多游戏都戏称满级才是开始,并且只提供了唯一的判断标准,如装等,战斗力等。而且根据这个唯一的标准制订了相应的入场规则。产品尽可能将功能开放给用户不一定是好事,有边界的限制才是应该的。
第二点是大世界,幻塔的PVE,PVP在大世界占比很小。大世界就像一个额外的消耗品,不是说消耗品不好,而是这个消耗品对MMO玩家而言并不值得。对于MMO玩家来说,高难度副本和PVP才是获取核心体验的归宿。大世界当然可以有,作为玩家肯定是希望看到的。幻塔自身是以大世界作为卖点的,那么幻塔必投入资源去做差异化竞争。也因此带来一部分因为大世界+MMO而留在幻塔的玩家。但是付费点全集中在MMO环节,那么玩家对于大世界的认知很难转化成为MMO买单-厂商有钱-做大世界。大世界是卖点却不是核心,所以让一些因为差异化竞争下的大世界而游玩的玩家体验割裂(付费与体验的割裂)。在又要做MMO相关的玩法如副本和数值,又要做大世界等玩法的情况下保持一个利率很不容易。而且听闻幻塔2.0是拿了其他项目的素材才诞生的,我对幻塔以后的大世界更新抱悲观态度。
还有很多小细节点和产品决策没写。因为我见过或者觉得容易理解。哪里有那么多的玩法和技术创新呢,产品找对赛道去做细分领域下的缝合与平衡也无可厚非。甚至换皮面向不同受众也能理解。但是玩家一定要对自身诉求有认识,也就是知道自己在玩什么,不能盲目期望,擅自失望,不舒服了就换个游戏。