一个个人向渲染配方(或者思路?)

啊,其实算是比较个人向的渲染总结吧?从我加入白夜的渲染群至今有小半年了,这里通过最近的一次视频,来分享一下我最近比较常用的渲染配方和一些思路。
【一点前提】
1.夜渲爱好者,喜欢电影质感,是个打灯狂魔。
2.电脑配置原因,常年ps渲,目前常用的是ps+pat。
3.每一个作品都是因为喜欢角色本身才会做视频,非常注重人物表现,并且认为渲染/场景/后期等等都是为了人物表现服务。
4.一切仅个人观点,并没有针对某类视频/渲染风格/作者的意思。我喜欢做这类渲染的视频不代表其他视频不好看,不代表制作其他视频的作者没有水平,更不代表喜欢其他视频的观众审美有问题(护甲×n)。
那么下面开始w

本次介绍的配方是这个视频的w

【素材选择】
首先舞蹈选择的是N大的snapping,这里主要是配合调酒师的故事背景(虽然我几乎没有做剧情)。
因为是调酒师嘛,所以场景当然是在夜店。
【角色表现】
这次算是难得认真的K了表情和镜头,镜头我放在了自己的模型群和IC的配布群,不公配是因为我只做了2700帧没脸放出来(缩)。
非常看重人物的表情变化,再加上竖屏会更多的展示角色的面部,所以这次做得格外认真。个人感觉和上一个龙化阿贝多的conqueror属于同等认真的程度。
这里顺便回答一下关于我的表情配布的问题,其实主要是我K的表情基本上只贴合当时制作的角色(捂脸)很多时候只会根据角色的特点和歌曲氛围来制作,所以并不具有通用性,因此我制作的表情目前均不配布。
不过列表亲友有想让我帮忙k表情的可以滴滴我XDDDD
我也希望有生之年自己能做出可通用的表情。
那么下面就是正儿八经的渲染环节。

先来个有无渲染的对比,这里使用了Elle/データP的SplitView.fx进行分镜对比。

【1-主渲染】
这里我给人物用的是patoon(P.I.P),场景用的是ps渲(角砂糖)。场景用的fx是allshadow。
个人习惯性将pat的控制器绑头,具体的颜色调节需要根据场景和氛围来修改,这里就不展示了。
之后添加了excellent shadow(そぼろ)、hgsao和hgssao(针金P),后面两者都给人物上了cancel取消这类影子,只给场景使用。
因为我制作前会给模型添加眼睛自发光的表情用于提亮,所以又加入了Auto luminous(そぼろ)。

做完这一步,基础的渲染就完成了。
【2-打灯】
其实与其说是渲染配方,不如说是打光配方,因为实际上我用到的MME滤镜比较少,反而打灯比较多,比较注重人物身上的光感。
由于我不太喜欢光在人物脸上跑的感觉,所以点光源一般是绑定人物的。关于绑哪个骨骼就看个人喜好吧,我喜欢给模型另外增加一个light骨专门用于绑灯,可以做到和人物一起移动但不会跟随人物旋转,这样灯不容易过曝/无效的同时也会有变化。
这一步就很明显就能看出风格了,而且人物的层次也丰富了许多。
这里主要使用的是ビームマンP的postpointlight(ベース:PointLight(極北P)),给人物的脸加了遮罩。遮罩的写法可以看【MMD技术】不黑的眼白技巧。
我习惯的打灯位置一般是在人物左右两侧,尽量让光线可以均匀的给到人物侧面。
(顺便狠狠安利一下这个灯,打出来的光质感真的特别好,很通透的感觉。)

【3-场景打灯】
(其实这一步的优先级应该高于人物打灯,但是我每次都是先做完人物才做场景。)
个人理解的打灯的思路应该是:场景有这个光源→这个光照到了人物→人物被这个灯光影响。而不是我觉得这个光在人物身上很酷,所以我只给人物打灯完全不管场景。
这里给场景打完灯就是这样吧,配合人物身上的红蓝和位置。其实由于是竖屏,因此场景大部分都看不到,所以我打得很偷懒,只要镜头拍不到就算了(顶着锅盖跑)。
这里主要用的是呉石的tn_postpointlight。

【4-postRimLighting Toon】
为什么单独拆除这个部分讲呢,因为我导完图片发现前面漏了勾选这个。
主要是给人物一些光泽感,并进一步区分人物和场景。这个特效的用法很多,具体看个人喜欢,但个人不吃场景压得很暗还给人物上很强的边缘光特效。


【5-单材质调色】
(感谢cc老师介绍这个救我命的特效orz)
这里因为打完灯发现阿贝多的白色衣袖非常的亮,所以用了のべ男的单材质调色nbHSV稍微压暗了一些,并降低光线的影响,皮肤部分也根据环境进行了调成了比较冷的色调。
数值需要根据具体情况来调,没有参考性,所以就不放了。

【6-叠滤镜】
终于到了最快乐的叠滤镜时刻!(虽然我用的滤镜并不多)


拉控制器右下角的表情可以调出这个曲线图。
个人会先载入Default再进行调节,下面只放调节过的数值。

コントラスト:0.38 | ハイライト:0.19 | シャドウ:0.55 | 黑:0.54 | 彩度:0.53
シャドウ染度:0.03 | シャドウ色相:0.8 | ハイライト染度:0.06 | ハイライト色相:0.6


以上就是使用的全部滤镜w
最后看场景加上了workingfloor(针金P)、FXAA(Rui)、景深(ikeno)等等,就结束啦XDDDD
注意要调整MME的图层顺序,这个凉太的专栏有讲,可以参考着来调节。
【7-后期】
我主要使用的后期软件是威力导演16,主要是增强了一下色彩的强度,然后用了一些里面的滤镜和转场。最后写个借物表,结束!

以上就是个人的夜店红蓝光渲染配方+一点渲染的思路啦XDDD
感觉主要是打灯多,滤镜少,所以实际上参考性不强嗯()
希望有帮到你呀XDDD有不懂的也欢迎来小窗问我
ps:感觉下一个专栏应该写的就是个人向对模型的预处理吧,不过也是有生之年了X
===借物表===
【Model】miHoYo/观海/雾都的黄昏/假氘骗
【Motion】NatsumiSan
【Stage】hazi
【Effect】そぼろ、角砂糖、針金P、ましまし、Rui、ikeno、ビームマンP、P.I.P、谦亦、RC、呉石、のべ男