埃德森英雄目标序列与斯奈德节拍表对比分析研究报告
《故事策略》的作者埃里克·埃德森和《救猫咪》的作者布莱克·斯奈德都认为:好的电影故事会遵循一定的“故事仪式”,即总是会由一些固定的情节段落构成某种合乎逻辑的内在链条,环环相扣,推动故事按照人们所期待的方向发展。
创作者们因此对这些理论十分感兴趣,都期待着能够学会这个“秘密武器”,从而实现自己在写作领域的完美蜕变。
然而事与愿违——
在具体的学习过程中,有人会遇到看不懂,似乎懂了但不会用,用了但感觉很生硬,越学越糊涂,不知道该如何取舍等等问题。
对,这个人就是阿婆主本人。
我是如何解决这个问题的呢?
首先是对这两个理论,做一个要点的梳理总结。
有兴趣的小伙伴可以去翻专栏看详细内容,这里就不多加赘述。
梳理要点确实帮助我加深了理解,但还是不够,所以我又用了对比研究这个武器,让二者互为坐标,相互参照。
果然,对比之下很多之前看不懂的地方都变得清晰起来了。
我将在这篇文章中将自己的发现分享给大家,希望能够对大家的写作有所帮助。
先从相似点说起吧——
首先,两者的适用对象基本是相同的。都是针对电影剧本的创作而言。所以我们在学习的时候要有认知,不能生搬硬套。埃德森和斯奈德(后面我会用姓氏代替他们的全名便于解说)两人所说的故事类似于中篇小说,也可以用于单元剧创作或者长篇小说的分卷创作都是可以的。
第二,两者都是基于“三幕式经典戏剧结构”细化而来。都提出了要在幕间衔接的位置安排重大转折事件发生。都认为要在第一幕设置事件打破原有状态,使主人公做出改变的选择,并在此过程中展现主人公的两难之境但最终还是选择接受挑战。都认同第二幕的主题是对抗和冲突且应分为上下两部分,都认为问题的彻底解决只能在第三幕。
都认为第一幕和第三幕的时长大致相等,第二幕的长度大致为第一幕和第三幕的两倍。
第三,都关注到了故事的中间点环节,提出了要在中间点之前完成全部人物的上场,主题,目标,奖赏等设置,在中间点附近安排虚假胜利。
第四,都将第一幕划分成了6个环节。
不同之处在于:
1.埃德森将第二幕划为12个目标段落,斯奈德的第二幕为7个节拍;
2.埃德森的第三幕分成了四种情况来具体讨论,斯奈德的第三幕为2个节拍,没有分情况讨论。
3.埃德森没有给每个目标段落设计名字,只是以字母+数字代替,HGS是Hero Goal Sequence(英雄目标序列)的英文简写,#+数字代表排序,然后标注详细要点;斯奈德给每个节拍都设计了名字,但解说比较笼统。
个人认为,埃德森关于第三幕的论说要比斯奈德好,斯奈德第二幕的划分更简洁,两人的第一幕大致相似,最大的不同点在于对主题的揭示位置不一样,斯奈德认为第一幕节拍2就必须揭示主题,但埃德森将其推后到了第二幕开始。
下面来看详细对比。
从第一幕开始——


你会发现两者都是由6个环节组成,很多地方的描述也是一致的,
我们可以简单归纳一下:
环节1:开场
环节2:主矛盾现身
环节3:人物相继登场,主角感受历险召唤
环节4:发酵
环节5:迟疑
环节6:意外降临
有两个不太一样的地方需要特别注意一下:
一是激励事件出现的位置,埃德森将它放在了第2个环节,
斯奈德则放在了第4个环节,我觉得大家可以根据自己的故事节奏来灵活处理吧,想要节奏快一点就把激励事件的位置提前。
二是目标的确立,埃德森将它放在第6个环节,斯奈德则将其提前到了第3个环节,原因是埃德森认为目标确立应该有一个循序渐进的过程:主角最开始只是有想要改变的渴望,渴望只是提供了情感动机,还不足以充当目标。目标是在行动之后变得清晰起来的。大家可以根据自己的需要来调整:如果你希望加快节奏,就学习斯奈德;如果你想呈现人物成长的过程,可以学埃德森。
接着来看第二幕上半部分的对比:


6:3
你会发现,斯奈德的节拍表一下子就精简了很多。
埃德森的英雄目标序列虽然详细又好像详细得有些过头以至于显得有点重复。
其实仔细研究,发现他们的内核依旧是相似的。
比如说斯奈德提到的B故事,他特别指出了通常是恋爱故事,也就是感情线,当然伙伴情也属于这个范畴。埃德森只是把它进一步细分成了与人物的关系进展编织到了主线剧情的缝隙之中去了,而且特别强调了人物内心的成长这一个部分的暗线。
两人都提到了切换镜头,进入支线,只是斯奈德只给出了一个大致范围,也就是在B故事和游戏环节,但是埃德森定位的比较精确,放在了HGS#10。
两人都提到了主角在这个阶段需要学习技能以备迎接挑战,只是斯奈德将其放置在游戏环节,而埃德森似乎将其提前了一些,安排在HGS#8。
这里我们也能看出埃德森揭示主题的位置是HGS#7,比斯奈德晚了很多,种种迹象可以推测一下,埃德森更倾向于展现过程的细节变化,而斯奈德更喜欢直接一点。不能说谁更高明,我觉得都有合理之处,就比如,有的人三岁就知道自己的人生目标是什么,而有的人三十岁了依旧没想清楚自己到底要干嘛,不同的人和世界产生化学反应的方式是不同的,你根据自己的人物设定来选择是最恰当的。
这里需要特别提出的是以下几点:
1.B故事。相对于A故事而言,A故事就是我们的主线故事,比如破案,那么B故事就是属于暗线,比如男女主在这个过程里互相沦陷,爱上对方,明暗交织才能让故事显得丰富多彩,单线剧情只会显得乏味哦。尤其是咱们女频喜欢写谈恋爱就只写谈恋爱,男女主好像成天没有正事干,也就是没有主线,天呐,那可真是一个灾难呢。
2.埃德森提出的新人物走进,主人公要学着辨别敌友;中间点位置感情线要来到一个实质性的位置,比如第一次亲吻,确定关系等等;展现主人公的内在成长,比如安排视点人物与他对话这些点都非常好,大家可以吸收。
这里提一下为什么中点处是和对手代理人的战斗,这个代理人怎么理解。反派力量是一个团体概念,它对主角的打压也是有层次的,第一幕只是威慑,第二幕开始正面打击,但牌都是一张张出的,先派小喽啰,再派得力干将,最后才是幕后大boss亲自出马,这里才是小说的中间点,如果大老板就出来了,后面还怎么写呢,所以现在只是和对手的代理人战斗。
3.中间点的分割作用是大家一定要清楚的,即便是B故事中的新人物,现在也得完成上场了。我再给大家理一下,人物集中登场的时刻有两个,第一个是A故事新人物登场是在第一幕的中间点附近,第二个就是B故事中可能还有新人物出场,那么是在第二幕上的靠前位置。过了中间点情节之后,大家就不要再随便加人物了,这样会造成头重脚轻的感觉。后面好好的填坑才是主要任务,不要再哼哧哼哧挖坑了哦。
中点后开启倒计时,中点后赏金加倍,矛盾升级,中点处有伪胜利或伪失败出现这些定律大家一定要做到张口就来。
4.再解释一下“游戏”这个环节,大家记住就是第二幕上有一段时间应该是节奏放缓给观众喘气的就可以了。如果你有什么好的想法和创意,炫酷的场面和唯美的场景,对故事的节奏作用不大,但是能给人带来极大的审美愉悦,那就放在这个地方!
好了,来看第二幕下的对比:


6:4,斯奈德一如既往的简洁,埃德森事无巨细。
我们会发现,相似之处是中点之后会有一个下行的力量将主人公的短暂胜利摧毁,让他迎来有史以来最大的失败和绝望,但同时新的希望正在死亡的气息之中酝酿,通常会由B故事中的亲近之人为主角提供灵感和精神抚慰,帮助他找到破局的新视角,同时一个惊人的意外降临,第二幕在高潮之中结束,解决时刻即第三幕正向我们走来。
不同之处在于斯奈德将更多的注意力放在了对主人公黎明前的黑夜之上,而埃德森则丰富了这一段时间内的层次体验,更细致地展现了主人公努力的行动和行动后的反应以及与其他人物之间的互动关系,主人公内心成长的变化这样一些细节之上。不必强行填空,把握住整体节奏,按照你的故事走向去写即可。
二者之间有个最大的不同在于它们对于第三幕衔接点情节的描述有所差别。虽然两者都提出这里应该有惊人之事发生,但埃德森所说的惊人意外#2更偏向于坏事情,而斯奈德所说的转折更偏向于好事发生。我认为这也是直接导致两者对第三幕的划分有很大不同的原因。
因为在埃德森的英雄目标序列中认为,第三幕的目标段落数是于第二幕结尾处的惊人意外#2的性质息息相关的。
他是这样总结的——
第三幕使用2个英雄目标段落的情况:
当惊人意外#2对主人公带来积极的逆转,而不是消极的逆转时,意味着主人公在第二幕的结尾已经获胜,那么第三幕最好简短。
因为一旦主人公发现自己相比对手处于更有利的位置,那么重要的冲突很快会消散。
所以是时候解决一切了,宣告胜利,然后结束。
其他一切都会让人觉得拖沓,虎头蛇尾。
HGS#19必须场景(即最后的决战)
HGS#20结局(重归平衡)
这种情况跟斯奈德的很像,都是两步。

第三幕使用3个英雄目标段落的情况:
通常是因为惊人意外#2是残酷的消极反转。需要在必须场景和结局之前添加一个段落供主人公理清思路,重整旗鼓。
HGS #19理清思路,重整旗鼓
HGS #20必须场景(最后的决战)
HGS #21结局(重归平衡)
第三幕使用4个英雄目标段落的情况:
通常是因为故事在聚焦压轴的必须场景之间需要结束一些重要的次要情节。或者因为必须为随后成功解决故事的比赛建立新的情节竞技场。
#19理清思路,重整旗鼓
#20设置决战场地或者结束支线剧情
#21必须场景(最后的决战)
#22结局(重归平衡)
第三幕使用5个目标段落的情况:
很少,因为这将把观众的耐心推到极限。
关于第三幕的划分,我还是更喜欢埃德森的说法,清晰明了。
其实仔细推敲会发现斯奈德第二幕结尾的转折之事其实跟埃德森说的惊人意外#2并不是同一个东西,实际上对应的应该是埃德森第三幕中主人公的即兴应战,也就是主人公真正的顿悟时刻,这一次的觉醒是真正的觉醒,这一次的战斗是彻底的解决。
大家也没有必要这么去细抠它们的不同,你就记住,第三幕才是大决战就可以啦。
在此之前,搞点欲扬先抑的写法,结束之前记得把主线支线剧情都收尾,决战时刻体现主角的主动地位,完事形成一个定格画面和开局对应,体现变化确实发生就很圆满了。
文章很长,大家能看到这里,给自己鼓个掌吧。
最后说一句:故事创作有共性,但不同的故事的形式还是有所差别,我们要做的是从中吸取那些共性的部分,能够为我所用的部分,再结合自己的创作实践加以创新,这样,理论的学习才能成为帮助我们前进的拐杖,而不是桎梏我们思想的枷锁。