Guillaume Tiberghien 创作漫威超级英雄 3D 角色【雷神索尔】

Guillaume Tiberghien 是一位 3D 艺术家,自 2005 年以来一直在该领域工作。他曾为育碧、华纳兄弟和 Epic 等公司工作,他的作品曾出现在刺客信条、堡垒之夜、无主之地、孤岛惊魂和彩虹六号等热门游戏系列中。
Hicham Habchi 的 2D 原图

Guillaume Tiberghien 是 Hicham Habchi 作品的忠实粉丝,我很喜欢他的这个伟大的雷神概念角色图。他的作品非常优雅,具有强烈的形状和出色的风格。我想从经验中学习,并带来一些我自己的风格。将强大的 Chris Hemsworth 作为参考也很有帮助!我将从头到尾回顾我的创作过程,展示关键步骤并解释基本原理。本教程不应特别绑定到任何软件,希望可以在您自己的项目中为您提供帮助,无论您喜欢使用哪种软件。
01.角色基本形状
在沉浸在 Hicham 和 Marvel 的作品中之后,我开始对角色的主要形状进行遮挡。我创造的任何东西都可以简化为球体、盒子、圆柱体,更罕见的是圆环。它们具有无限的可能性,并且是简化您可能尝试雕刻的任何压倒性形状的好方法。从基础网格开始也是一个不错的选择,我发现从头开始是自由和兴奋的。

02.基础&拓扑
然后我将开始创建和分离模型的每个元素。在这个过程的这个阶段,拓扑对我来说并不是太重要。只要它可以很好地细分并且我不反对它,它就可以。像 ZRemesher 和 DynaMesh 这样的 ZBrush 工具对手工操作来说是一个很大的帮助,并且可以节省大量时间。

03.T-POSE
然后 T-pose 中雕刻模型是个很长的过程。我对此没有任何秘密要分享;我使用非常基本的画笔,这需要练习和很大的耐心。我一直在模型周围旋转并从远处看着它。我从一个元素跳到另一个元素并衡量关系。我避免添加任何不必要的细节,这些细节会浪费我的时间或者只是弄得一团糟该设计。

04.武器
Stormbreaker 的设计是我决定采取一些自由的地方。由于托尔的比例被夸大了,我决定将一些视觉语言更多地带到他的武器上。我特别开心破译了锤子上的文字。如果您看过 Endgame,您就会知道 Groot 的一部分在手柄中。我决定通过添加一片叶子来向他表示敬意。

05.塑造
如果我希望你从这篇文章中记住一件事,那就是:我相信,如果你想让人们真正与你的角色产生联系,你需要在塑造上下功夫。在这里,轻微的反曲、面部表情和一些悬浮的岩石在讲述故事、塑造角色和让观众的想象力狂奔方面大有帮助。为了找到姿势,我经常使用 ZBrush 人体模型作为测试对象。最近我一直在拍自己表演的照片我正在努力做。我可能看起来很傻,但这一切都是值得的!

06.烘焙&UV
因为这是个人项目,我不会因为实际生产中预期的技术限制而阻碍自己。我所关注的是图像的最终外观。我将使用自动拓扑、UV 和任何能让我更快获得最终结果的东西。只要瑕疵不太严重,我对轮廓感到满意,而且UV通常很干净,我很高兴。我试着让自己为有趣的东西释放自己!
07.纹理
随着时间的推移,我学会了简化我的纹理处理过程。我使用有限的配色方案,确保我的审美是平衡的,我逐渐习惯了将纹理中的烘焙光信息保持在最低限度,并让渲染引擎和照明来完成其余的工作(高光、遮挡等)。

08.设置照明
最后一步是放置相机并照亮场景。我为我创建的每个角色定制了一个简单的工作室灯光设置。大部分时间将花在精心放置后调整灯光的强度。照明会很快变得难以控制,因此能够隔离每盏灯以查看它们的作用真是太好了。请注意,还有一个非常微妙的 Skylight HDRI 模拟环境反射。

09.最终效果
在3D中模拟闪电并没有得到我预期的结果,所以我不得不重新思考如何实现这一点。我固执地想要改变我的技术。过了一段时间,我不得不在后期处理中用手画闪电。这是一次很棒的学习经历:我不应该珍视自己的想法,而应该对我不太熟悉的新技术持开放态度。从那以后,我找到了将闪电用作网格的方法,但它必须在闪电只短暂可见的地方运动。


