二次元?/三次元?——审美与视觉的基本原理【纸片人和三次元】

这篇文章会介绍人的视觉层级原理
【以及acg作品等扁平化设计的美学渊源】

首先
解释一下上篇文章里谈到的
毕加索的立体主义
——他所带来的影响和意义
从毕加索这个时期开始
美术的探究方向开始改变了
从大方向上来说,无论什么体裁的艺术
其发展历史
都是对经典美学所表达的结构严谨重视客观现实的具体美的古典美学
在结构、形式、具体形态上的分解和重构

美术上有后现代艺术的《泉》
(丫就一尿盆——nwb的尿盆——还是尿盆)
文学上有抽象的《城堡》,其他时间顺序和视角信息碎片化并且错位的文学倾向
音乐上有朋克音乐对摇滚明星代言人的反叛
(虽然后来向金属和核乐演变)

由立体主义、构成主义等等
美术开始从
素描、印象派等等——对客观世界的描绘、理解、重现和陈述
转向
——图像、视觉效应
并且因为完型心理学(格式塔gestalt心理学)等等的发展
现代意义上的“以人为本”的设计学开始蓬勃发展

和“虚构”的合理化给小说带来极大进步一样
对图像和视觉效应的分解、重构、叠加、逆错、嫁接
——这一系列的“手动diy”的手法
让主动去“创作”变得更加自由而且为人所接受
(不再是完全为了纪实,而向着主观表达和为人所用的创作进步)
这使得美术逐渐深入生活之中,逐渐为人们的精神需求和享受服务
成为我们的执行“手段”,成为工作的工具
今天这篇专栏要讲的
就是概念设计(甚至其他设计学也一样)最为基本的原理
——视觉层级

视觉层级是怎么一会事呢
其实举个例子的话
就像——“庖丁解牛”烂熟于心一样
我们知道对于家畜和农作物
我们要分类处理
对于家畜,要将皮、毛、内脏、骨骼、软皮质(猪蹄、猪脸)肌肉等等分类汇总
对于农作物要根据根茎叶果实种子甚至花等等分类

什么意思呢
这是整体和局部相互转换和分离的过程
整体===局部
用另外一个例子可以更加方便的解释
食堂吃饭
食堂运原料的时候,是根据种类来运
水果归水果,肉归肉
但是发放的时候却是按照“组份”
一块肉两个水果一份菜等等
(甚至用另外一个更加胃痛的例子——会计根据发票收据等等汇总明细账日记账)
【想当年我两个学期做了八次资产负债表……】
人的视觉也是这个原理
遇到过刷脸的过程吧——刷脸识别的过程是一个逐渐分级扫描录入的过程
人的视觉是分层级录入信息的
这个层级并不是画面栏出来的实际边界
而是大脑处理信息的抽离过程
就像你从文件夹拿资料的过程一样——是从层迭里抽出来的
或者像你从一段文字里离解出关键词一样

大脑在先识别最初级的信息之后
在进行轮廓、光影、体积、材质、隶属关系等等的信息录入
就像金字塔一样一层层叠上去
这之后才是整个的系统

学过生物相关知识的都知道
界门纲目科属种——系统、器官、组织、细胞
视觉效应也是一样
对于图像的录入是解构和消化的过程
(俗称吃干抹净,胸罩和胸罩放在一起,内裤和内裤放在一起,项圈和项圈,像薅羊毛一样)
在这个过程中,不能将局部和整体独立切开而是联系起来看待
重要的是“系统”
在逐渐的演化过程中,局部就慢慢叠加形成了系统
(而不是像积木一样真的把几个部件接在一起,局部和整体是互相转化的,是抽象的)


由视觉层级原理发展出几个审美的标准
(没想到吧,审美其实不是完全主观的过程——是有一些原理和定论的)
1图像要有主次,要有合理的层级隶属关系
要让人的视觉运动舒适合理
(五官隶属于头部,头部放在颈部上,上半身隶属于躯干,躯干隶属于这个人,人在环境中)

而这个层级之间的对比关系
形成了图像和画面的——节奏【快慢、舒缓、大开大合&细腻入微】
(没想到吧!画画也是有韵律感的!)
同样,音乐作品最基本的手法
也是通过各种方式去增添曲子的层次感



2画面的层级也就是你的画面的复杂度
虽然并不是越复杂越好
但确实从习惯上来讲,表达越直白简单的往往就越“天真”
大人想事情要更加周全、多方向、复杂
虽然简约美也是一种特殊的美感,但是往往从常用手段上来讲,
复杂的层级能够表达的信息更多
【增加视觉层级(画面层次感)是非常常用的修饰画面的手段】

像很多轻小说等等插图中,巨大的夸张的设计很多
——但实际上只是在简单的改变量的堆积,造成“战力”的简单膨胀,实际上层次感很简陋
【当然也有极简主义的设计风格,那就是另外的美术体系和思想了】

3概念设计的最基本要求就是防止画面单调
如何防止单调?
——控制变量法(确定不动的,然后让可以动的尽可能的去动的多变)
在设计上最初级的设计
就是在确定核心之后——去给出各种不同的具体形式
(比如换个颜色和你说这是新皮肤……)
##
市面上绝大多数的常见设计都是换汤不换药
——比如服装设计,最初级的设计师实际上没有设计新东西,只不过不停的换花样而已
就像在学校学到的函数一样
你的公式其实没有换(甚至参数都没有换)
你只是在改变y=function(x)中的自变量而已
##

以上提到的几点都能在生活中找到例子
为什么画面有时候需要进行省略
原因就是因为要给出详略主次关系,让视线以作者想要的方向运动
(该画的画详细,不该画的就糊掉)
包括摄影的时候为什么背景需要虚化
——因为人的视觉习惯就是重点观测视觉中心
其他不重要的信息就降低分辨信息的重要程度
为什么游戏里人物的铠甲有时候得分为两片叠加起来
为什么建筑要叠加复杂的房檐结构
为什么以前的雕塑和工艺品要重复不停的去修饰繁杂的花纹
为什么漫画中人物衣服的褶皱能带来更加立体的美感
这就是人为的塑造层次感



另外举一个例子
实际上生活中的田字格窗户在设计中是很忌讳的
(除了其他方面的美术考量)
原因是因为
——田字格四个分块都是一样的,是均分的(没有新信息,单调死板)


因此你去留意生活中某些工艺品在线与面的切割上
是非常有讲究的
(不仅仅是黄金分割等等方法)

不同的分割方式将苍白的空白纸解剖、构建出不同的内部局部空间立体感
【这一部分详细我会放到后面的构成主义去讲】
好
我们现在回到我最初给出的问题
也就是最上面那副图
我们经常听到所谓二次元三次元在画风上的各种说法
但实际上这些说法很多都是基本视觉原理常识的缺失产生的谬论
(当然,有些只是为了玩梗——尤其百度各种小编无节操的炒热度)
我之前遇到一个提问
为什么在动画漫画作品中大眼睛特别唯美
但是放在现实生活中就不行了
原因有很多
包括恐怖谷效应等等

但是今天我想用视觉层级的原理来解释
之所以动画漫画里可以有各种脱离现实而夸张的画风
但你仍然能识别出来是人脸的原因
其实就是因为层级原理
(识别人脸轮廓是最初级的识别层级)
这和汉字这种图像文字经过自然演化之后由单纯的图形逐渐变得写意
然而你还是能找到对应关系
是一个道理
(这和之前我提到的完型心理学也有关系,
这是一种根据形态去完型形成写意抽象认知的过程)

二次元画风
——实际上是一种“示意图”
【图形密码——给出某种限定的“图像/形态”——人脑接受到之后“破译”成“对应含义”】
而不是简单的二维平面和三维立体
二次元画风并没有完整自恰的“空间”这一说
它给出在“空间立体感”这一范畴的某些具体形式,是为了让人习惯/舒服不至于直接冲突
是基于人意识层面已经消化过的“感觉/意识”
而不是真正合理的透视
为什么会出现大眼睛这种具体形式上的冲突
原因很简单
二次元画风的“层级”是缺失的
绝大多数应用铺色而不是油画那种全因素素描的画法
并且应用大量线技巧
(实际上物体是没有“线”这个说法的,很多素描体系中也是不应用这种线稿的)
你所看到的很多二次元画风
他甚至都不交代描绘对象的光影/体积感、材质、生理肌理、毛孔毛发等等层级信息
(这里指的是合理完整的信息,而不是视错觉和假象——例如二次元对阴影的处理)


也就是说
随着人的焦距和视觉中心的改变
——【注视】【凝视】——【望眼欲穿】——【电眼逼人!】
这些集中注意力能细致发现的“内层/次级”细节
二次元画风直接省略
而不像古典美术那样——你能画多细画多细,但是有这个意识在那里




【感受一下由于视野的改变,视觉中心和整体环境对于“焦点”对象的变化】
这就导致
——实际上在视觉效应和表达方式上这两者已经是不同的美术体系了
因此二次元画风不能去直接套现实定义下的科学原理
所以题图搞笑归搞笑
实际上也是出于无知而做出的“杠精”行为
我们可以举个例子
假设应该给出的视觉层级为a、b、c、d
而给出的信息为4、3、2、1
而二次元将其中的一些层级直接拔掉
最后只给出ac或者dc(ACDC!)
这个时候你会发现有两个问题出现了
1之前的相互对比关系的“项”减少
——ab43、bc32、cd21、ad41
而现在
——ac42=dc12
什么意思呢
你给出的视觉层级越少,对应的对比“项”越少
他所能模糊近似的“容错率”也就越高
比如说数学里有精确度这个说法(四舍五入一个亿,笑)
1.45和1.43的近似,没有1.4和1.3之间的近似来的粗暴直接
包括10的位数、小数点后几位
1.4x10^6和1.45x10^6——这两个的细致程度你想一想
所以当你只给出脸的轮廓这一最初级的视觉层级的时候
——你只要别太夸张,基本上都能识别为“脸”
但是当你的视觉层级不断复杂起来,
冲突和不同会逐渐修正和规范你到“精确”对象为止


2层级越少,对比越粗暴直接,并且越容易导致夸张
对比带来的直接感受是什么
——倾向和趋势的放大
比如你画素描的时候确定位置和方向
越宏观的东西越容易歪(比如大长线、大体积和大形)
而当你加入和对比和参考对象越多,你也就越能精确定位
所以这就是为什么层级减少的时候眼睛会放大
因为二次元画风中
即使不给其他层级——这个图像也算“画完”了
(封闭且完整,而不是把层级空出来晾在那里——像油画有时候明显看得出来没画完)
因此这个时候造成一个问题
这些空出来的“视觉层级”怎么办?
所以,正是因为层级减少,剩余下来的信息对比将跨过这些限制直接进行对比
当没有材质、毛孔、生理肌理等等一系列详细信息进行规制和填充排列的时候
眼睛的相对位置和相对大小这些主观感受也就可以更加自由(占别人的座位)
——只要你别太过分把眼睛长在屁股上
另外,由于眼睛此时是视觉中心,是视觉识别的高级别对象
因此眼睛的“权重”
在没有其他层级的信息占位进行权衡和规范的时候
——自然也就会放大

我们知道看东西接受信息是需要注意力的,
没有其他东西分散注意力的时候,自然“眼睛”就是大脑处理信息的主要对象
当画面被拍平,处于平面视觉效应的时候
注意力是这样的:
10x10——100脑力——1集中注意力——1信息量
10平面——100脑力——10集中注意力——10信息量
所以当立体的东西被拍平的时候
自然“权重等级”也就会加大
这就是为什么眼睛在二次元画风里会那么大的原因
(同样也可以解释为什么这几年越来越没鼻子的原因,因为这个对比项很次要,省略退化了)

另外,我上次也提到一个东西叫散点透视
实际上这也是为什么平面图像容易失真的原因
我们都知道随着焦距和焦点的限定
实际上视觉是有权重的
越集中注意力去看的东西越清晰越复杂
而处于旁光位置和背景的则近似于虚化
举例——100x1=10x10=1x100
(玩过变焦镜头的都知道镜头的伸展会改变远近的详细程度)
良好的照片往往是定焦镜头拍出来的
但是由于照片也是定点拍摄的
因此它只代表拍摄视角时的视角定位和权重
实际上失真了
(照片也仍然给出的是图像信息而不是真的“立体”造物)

那么这个东西应用到二次元画风上也能解释一些东西
二次元画风是扁平的
而不像视觉是三维立体对象的二维投影
不能直接套现实主义的透视原理
另外,不知道你们有没有这样的感觉
将头看做一个立方体——而二次元作品很少给出“棱”(转面/临界状态)的画面
比如二次元的下巴是不会抬起的
(除了少数有这个意识的作品比如jojo)
而且二次元中完全的侧面也就是颧骨转动面会比较怪异
在手办中这部分也会显得奇怪
(只给出面镜头,不给出“侧棱”的镜头)


因为归根结底,二次元画风是已经经过“意识化”处理的图像信息
他不是立体完整并且完全通用的“物”
原先@
物——观看——看哪里得到哪里
二次元@
正面、侧面、背面等等单独离出并处理好——给你哪里你看哪里
(就类似于某些游戏是视角和显示画面锁定的,但是给出的画面在三维操作上也完全够用)
这些原理可以直接解释另外几个现象
1大陆人基本上都能简繁通用
但是其他地方就不行
(严格来讲这其实是逻辑学原理)
其实原因也很好理解
我用集合的方式解释好了
简体字的简化并不是自由简化,而是有一定定律的
(很多简体字和行书草书是一样的)
那么假设简体字为集合a(1、2、3)
繁体字为集合b(1、2、3、4、5)
那么对于大陆人来说,
已知a将b对应起来很容易,因为a的所有元素b里都有(没有未知部分)
但是对于其他地方的人来说,已知b去寻找对应的a却很难
因为你不知道到底省略了什么(减少部分未知)
【当然这只是其中一部分情况,并不是所有情况都是如此】

2为什么cos和真人版那么难拍,但是手办的还原却没有问题
(接上面的逻辑)
也是同样的道理
大范围和小范围,充分不必要和充分必要条件
cos和真人版
是建立在二次元图像基础上——去补足缺失的未知的视觉层级信息

而手办等等虽然也经历了三维化
——但是要弥补的信息相对要少
cos和真人在补足原图像没有给出具体资料的情况下,很容易与原资料的“风格/美感”相冲突
(类似于排异现象)
但是手办等等物件并不需要将所有层级都补全
cos和真人版是为了什么?
是为了还原吗?
错!
cos也好,真人版也好——我们需要的是精神续作
3所谓“二次元”的美好,本质是“报喜不报忧”
有没有听过一句话叫做“一白遮百丑”
当你的皮肤细腻之后
就尽可能的避免毛孔、材质等等不确定因素带来的“不好看”
所以为什么二次元更加美好
是因为他更加写意
他给出的信息本身就符合大脑已经消化过之后的信息“格式”
接下来的专栏将会站在这两篇专栏基础上讲述构成主义