UE4蓝图基础控制节点操作
流程控制节点
开关节点Switch

它接受的传入参数有Int、String、Name和Enum等,蓝图已经定义很多枚举类型,直接Switch on Enum xx 就可以看到很多枚举类型,也可以选择自定义枚举,
判断传入的Selection等于后面哪个执行引脚的值,选择性的执行,
if

为真走True,假走False
DoN

若执行到此节点,控制后面的逻辑执行N次,Reset执行之后会再执行N次,返回值为目前执行到第几次
执行1次的节点 DoOnce,

Reset执行之后会再执行1次
FlipFlop

在A、B之间切换执行,第一次执行A,第二次B,第三次A,第四次B
Bool值:若执行A则输出true,执行B时输出False
For循环(ForLoop)

从First Index到Last Index,index每执行一次就++,返回值可得到目前循环的index值
For Loop With Break
带有break的for循环,比如Break前面可以连 按键事件,按下某个键就跳出循环,不再继续
Gate

用来开启或关闭执行流,门很形象,比如我在Open和Close引脚前分别链接按键事件A和B,当我按下A则门是打开的,当Enter流执行到这个节点则可顺利通过执行下一个节点;当我按下B则关门,Enter执行过来则禁止通行。
Toggle:用来反转Open和Close状态的类似Flipflop
Start Closed:标记门的起始状态,若勾选了则标记起始状态为Closed
MultiGate

Gate只有一个执行出口Exit,而MultiGate则有多个执行出口。可以设置第一个出口的索引是哪个,也可以指定是否循环,如果不循环所有出口都执行一遍后将不再执行,除非Reset,还可以指定这些出口之间是顺序执行还是随机执行
Sequence

一般用于顺序执行一系列事情,此节点非常常用,比如一个Tick节点在一个蓝图中只能出现一个,但是我有特别多的逻辑都要每帧执行,如果一条线往后连特别影响阅读体验;可以Tick后连Sequence节点,把每件事情单独对应一个引脚,
例如下面顺序执行5个Print String,由于没有延迟所以给人感觉像是同时执行的
WhileLoop
While循环,每次执行前检查一下Condition是否为true,如果为true则继续,如果为false则跳出循环,执行Completed
Play Sound 2D

播放音频(不可指定播放的位置)
Get Actor Location/Rotation

分别获得Actor的位置和旋转
Show Mouse Cursor

设置鼠标显示
AddLocalRotation

Delta Rotation:传入一个rotator,在对象空间对目标组件的Transform中的Rotation加一个DeltaRotation,一般配合Tick执行。
22 GetWorldTransform 获得在世界中的变换
返回值可以分割,获得目标在世界空间中的变换信息(位置、旋转、缩放)
SetWroldLocation

设置物体在世界中的新坐标
New Location:设置物体新的位置。
Sweep:扫描,检测从物体当前位置到目标位置的过程中会碰撞到什么东西
Sweep Hit Result:扫描的结果
AttachTo

绑定到某个物体
目标:绑定的目标(儿子)
Parent:要被儿子绑定的目标
Socket Name:在骨架中添加的插槽的名字
Attach Type:绑定的类型,变换保持独立,还是跟随Parent
Weld Simulated Bodies:默认勾选 相当于焊接到一起
注意Mesh是人物的骨架网格体;
捡枪必须选择Snap to Target
Play Animation播放动画

目标:要播放动画的目标
New Anim to Play:播放的动画是什么
Looping:循环
Set Global Time Dilation

慢镜头效果
Time Dilation:放慢时间的速率
最低为0,最高为1
Set Visibility

设置Widget可见性
Set Percent

用于进度条或者血量条
Stop

停止一切骨架网格体的行动
Stop Anim Montage

停止播放蒙太奇动画
Stop Movement Immediately

立即停止角色的任何运动
Draw Debug Line

生成一根用于测试用的线
Line Start:线的起始位置
Line End:线的结束位置
Line Color:线的颜色
Duration:存在时间
Thickness:线的尺寸
Line TraceByChannel 射线检测

Start、End:射线开始位置和结束位置
Trace Channel:可视性/摄像机。这里轨迹可以自定义,在编辑->碰撞中
Actors to Ignore:要忽略的actor们的数组,传入特指的某些物体不能被检测到
Out Hit:命中结果,后面可以连|Break|,得到特别多类型的引脚,从而获取击中物体的信息
IsValid
判断传入的变量是否为空
Is Valid:不为空的时候输出
Is Not Valid:为Flase的时候输出
Open Level 关卡切换

可以实现跳转到指定关卡
Set Simulate Physics

启用物理模拟
Random Integer in Range

返回区间内随机整数,类似的还有浮点数
数组节点
Append合并两个数组

Shuffle 打乱数组顺序

Clear 清空数组

Contains 查询

查询数组中是否有与传入值相等的元素,有则true
Find 查找

查找数组中是否有某个值,如果有返回下他的下表,如果没有则返回-1
若果有重复元素,只返回第一个元素的下标
Remove Index

传入下标,删除数组中对应元素,数组后面的元素自动向前补位
Remove
一样的删除功能

如果删除成功,返回True,如果删除失败,返回Flase
类似的数组操作节点还有:Length(返回长度)、LastIndex(返回最后一个元素下标)、Get(获得输入下标的元素)、Insert(把元素插入指定下标,其他后移)等等
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