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消防救援模拟游戏到底何去何从?

2020-11-28 17:45 作者:急难先锋中文站-RCPD64  | 我要投稿

Brain_Gamble:

    多年来我一直关注消防队 / 救援服务游戏的市场。有几年多,有几年少。有好游戏,也有坏游戏。在一些游戏中,我能够参与开发并获得经验。
    现在我们在2020年,市场并不拥挤,但Indi开发商和一些主要的专业开发商/公关正试图在现场和主题站稳脚跟。
    通常有很多关于完美游戏应该如何的讨论,但真正完美的游戏可能并不存在,正是因为其他人都有需求。最后,事情还是得做,因为还是一场游戏。
    当我回顾过去10-15年的市场时,我看到很多事情,如果公关和开发商更加关注市场的不同圈子,这些事物可以塑造这个行业的未来。当然,技术娴熟的玩家比例总是低于可能的休闲/休闲玩家,但从何时开始,我错过了创造好东西的机会,从我什么时候穿过球场,使情况变得更糟?


目前市场包括:

机场消防员模拟2012/2015

防化消防员模拟

消防模拟2014

专业消防队

工厂消防队 (VIS 游戏)

急难先锋(部分很旧, 但仍然出售, 也包括移动) 

救援行动2013 / 救援行动2 (RESCUE 2013/2)

紧急呼叫 112  1 / 2  

EmergeNYC 

冲入火场 (Into The Flames)

闪烁的灯光 (FLASHING LIGHTS)

消防模拟:进攻小队 (Firefighting Simulator:THE SQUAE)
Embr (一个有趣的游戏/儿童游戏)

闪点消防救援 (自上而下的圆形棋盘游戏) 

911接线员 (控制中心模拟)

    所有游戏或多或少都有自己的优点和缺点, 其中一些多和一些少。我有我个人的最爱, 但现在效果不对。
    但是,如果你看看所有这些游戏,总会有你缺乏的东西,或愿望仍然没有实现,其中的潜力根本没有被利用,或者你不想找到某些方面的各种原因。我的目标是找到一个共同的方法, 去做到一个很好消防和救援服务的游戏

我现在对什么感兴趣,或者我想讨论什么?


游戏的基础: 

- 基于故事的游戏,自由模式,线性结构或升级能力或科技树(你的意见是什么?) 

- 任务(随意选择任务或通过前一个任务解锁,或开放世界地图与地图上的一切事物互动),开放世界和任务的混合(在消防站待命,任务/差事等)

- 您希望或想要几个模拟区域,每个区域都有自己的消防队?(专业消防队/志愿消防队、工厂消防队、机场消防队)
- DLC 与特殊区域的扩展,如高海拔救援,海上救援,危险品,特殊技术援助等(为企业消防队的各自领域)

- 而不是行动上或行动组件或纯粹基于模拟和难以实现?
- 将救护车服务独立出来或整合进消防队?如果是,可供玩家操控还是作为"AI"?
- 多人合作/对抗还是单人游戏?优点和缺点是什么?有多少玩家是明智的?

深度: 

- 分离休闲玩家/职业玩家(游戏在哪里,从哪里得到太多) 

- 任务之间的任务车间服务,待命任务,消防安全待命,训练服务等,什么是好的,什么会太多,什么会太少) 

- 执行任务,如在现实中适当的频率(失败,小部署,小任务到"灾难"?)



那么像P-Spring等更关键的操作呢?禁忌主题, 在某种程度上还是其中之一?
- 有现实或虚构的车辆?什么对您很重要?声音、图形等?(如有必要,使用许可证,特勒)
- 实施 FWDV?休闲玩家呢?设备数量,什么作为可用设备有意义?
- 范围中任务的深度(用Wbk等搜索开放式中间天花板等)
-如何使用救护车服务?它一定不是一个人必须学到的耐心模拟。因此,要搞清楚什么是必须的,没有它,它只会是一个"从 A 到 B 的模拟器"。
- 角色扮演因素(与环境、人工智能/人工智能、人、或不必要的玩乐互动?
对于所有已经处理过编程、3D开发、游戏开发等的人来说,这里将是另一个有趣的话题。)
- 游戏引擎(您认为哪种游戏引擎在性能、要求、面积、效果等方面最合适?)

根据游戏引擎的不同,成本会有所不同,如果质量正确,这对最终用户来说将是个问题?
- 价格开发(内容越丰富,需求也更多 -> 价格越贵。什么性能对于您来说是个好价格,从何时开始会太少或太多?)
- 专用服务器或本地主机系统?
- 最终用户的要求(要求越高,对计算机的软硬件要求越高)。什么是合理的,当有风险的时候,如果产品需要太多的性能,那么在什么点上对产品有害?
- DLC,一个很好的方法来扩展游戏或根本不可能,因为你将不得不不断改变基本系统,否则它会不兼容?我现在可以可以扩大这个名单, 但目前我会对你的意见感兴趣。


    在讨论过程中,您当然可以扩展要点。拿出所有你想得到的上述点,或者只是写你的观点。


    我要求进行实质性和详细的讨论,请不要说废话,如"志愿消防队会很酷",没有适当的理由,那就是俏皮的可能性很大。毕竟,如果志愿消防队没有可玩性,它该怎么办?在此期间,如果没有承诺,您想做什么?志愿消防队不是每周7天24小时地待命和练习,紧急车辆也不会随时上路。这将是一个消防游戏, 而不是 "我今天是一个建筑工人, 明天一个木匠, 后天推销员 + 志愿消防队模拟器..."

我期待着你的意见和想法


Eagle's Eye:

塞尔弗斯米查,

    这是个有趣的开始和讨论点, 在这个主题。我能说的:急难先锋4的一点,我一直赞赏的是,它汇集了救援人员的很多功能。

    战术和规划阶段,紧张和小部分行动都基于开发一个"生动"的世界。反过来,这又拖慢了开发速度,也体现在程序开发难度上。它表明,大局很重要(我有多少紧急救援人员),但也对每个人(我拥有哪些救援人员),以及没有一定的救援力量,我是否仍然可以完成一个行动。

    这不是太重要,但它仍然有决定性的基本元素,游戏的构建,这是很容易为新人和专业人士理解(分为护理人员和急救医生(也有不同的车辆) - 一些消防车有某些设备或水,其他没有)。与任务和自由游戏以及多人游戏(加上豪华战役和豪华自由游戏)有足够多的多样性几个小时的乐趣,如果这还不够,模组可以添加更多。最后,但并非最不重要的一点,简而言之,就像在现实生活中一样,它有机会用不同的方法来解决同样的问题,而不只是其中之一导致了成功
    急难先锋5(除了首发问题)从任务中夺走了游戏速度的决定性因素,从而对战术和紧张情绪产生了影响。

    关于救援人员的行动,不幸的是,我有点失望,
    我赞成稍微改善图形和物理(哇车辆现在启动和刹车)你可以得到一点感觉,它被带到一个纯粹的游戏基础构架,模组。我质疑在这样的条件下是否应该发布一个游戏。
紧急呼叫112(和类似的消防模拟):这些已经从字面上带来了消防和救援的元素,甚至更接近玩家。


但是:
即使是生命本身也是不可预知的。


    任何有消防和救援经验的人都知道,在这个职业中,"不可预知"这个词实际上还是可笑的。
即使是像 Rockstar 这样的大型开发商也投入大量时间来开发一个生动的环境,当然,这种环境总是有限制的。我不需要一个自我模拟与线性流动的火或病人的情况。我只需要多想想当玩家用他的行为左右游戏时会发生什么。

在我看来,这个行业所代表的游戏应该包括两个非常重要的观点:

1 - 环境:我需要一个对我作出反应的环境。当然,这种影响对基本游戏类型不同。无论是自我还是实时策略。

2 - 创意:最后,最好的内容是那些让你惊喜。比如绝对扭曲但完全可能的想法,如引诱猴子到笼子(急难先锋2)到罕见但发生的情况下,如重大火车灾难或飞机失事(急难先锋3/急难先锋4)到不切实际但有趣的任务,如僵尸任务(急难先锋4正版万圣节那天刷出)游戏应该显示它是什么:艺术。正如艺术一直如此,社会接受与艺术自由内容之间的平衡必须被找到。

    我认为,我们不再需要讨论技术可能性。Rockstar ,微软可能可以做的,你甚至不必接近这些可能性。Rockstar 展示了游戏的互动性和解决问题的方法,以及一个令人难以置信的细节和创造性世界可以多大。

    微软还在其飞行模拟器中展示了一个世界可以多大(虽然这里当然有很多诡计),今天的家庭 PC 能够实现哪些性能,但最重要的是,如何从绝对外行到专业,每种类型的游戏都可以引入到其中。后一点尤其表明消防队和救援部门可以存在这样一个游戏。
    Mojang(我的世界开发商) 已经展示了创造力能做什么。不仅有勇气完全横向思考,在一个世界上最好的图形世界突然引入1*1*1方块,但也创造了一个完全单独生成的世界(理论上每个无限),在每一个游戏开始时都会呈现玩家一个全新的情况,

    再说一遍, 你当然可以看看...如果每次在急难先锋中启动游戏时, 都会发现一个新的、单独生成的城市 (或国家), 这将是多么令人激动!
    虽然所有这些都不是你必须实现的新游戏。但是,每一个人应该渴望。

    结论:在我看来,这并非完全取决于内容(当然,你必须考虑到划分),但最重要的是在实现和想法上。一个人应该有勇气去思考,让人大吃一惊。因为在PC游戏领域,大惊喜已经缺失了很久。我期待着在这个帖子中进行更多有趣的讨论。



Brain_Gamble:

Moin MoinMatthias,

    急难先锋是非常业余的, 然后紧急呼叫112只是一个非常单一的游戏, 每个人都有它自己的特点。紧急呼叫112专为消防和护理人员设计,具有适当的火灾现实及其特点,急难先锋更旨在团结所有地区,应对任何任务。当然,这两个游戏都很棒!
    今天,它相当归结为这样一个事实,这样的事情要么做移动版本,或只是半心半意编程的模组,没有已经设置的座右铭。
    这里的问题很简单,与10年前或10多年前相比,这里的市场是什么?在越来越多的消防队等游戏今天以第三人称/第一人称视角出现的地区, 自上而下的战术是否仍然供不应求?
如果你看看今天的哪些年龄组的人购买和玩哪些游戏,我认为这里相当缓慢地出现了一个的分支。

未来可能会有越来越多的以第三人称/第一人称为视角的游戏

    我怀疑你能否创造一个每次启动会看起来都不一样的世界。如果游戏包括一个有AI的单人游戏,据我所知,它肯定会被排除在外。您希望如何教给 AI 不断变化的路径,让部署站点和流程正常工作?正如你所看到的,紧急呼叫112并没有真正在第一部在一个固定的世界里工作。
    一个静态的世界是必须的,但如果必要的话,动态发展的场景也可以是一个想法。建筑工地的意外,在旅程中的障碍,可能会意外出现。事情可以简单放松,或者迅速收紧它。当谈到使事情充满动感时,那里有很多发展空间。
    石油事故本身可以先是10个无趣的任务,在第11次任务,砰的一声,你直到到达才看到情况。垃圾可以燃烧,已经占领了房子的前面或蔓延到公寓。倒塌的屋顶架。有办法使情况完全出人意料。但现在还没有人使用。我真的希望有人能再次迈出这一步。
当然,像Rockstar这样的开发者有优势。依靠庞大的团队, 巨大的财务基础去制作游戏, 这一点在该行业中是缺失的。
    有时非常有限的项目视图(主要是钱)也使它的工作室,真正享受制作这样的游戏,而不是更容易地在很短的时间把它做好。不幸的是,也有开发人员非常自信,认为他们有最终的游戏和专业知识的消防主题,在那里你可以看到它非常好,但事实并非如此!

    有些时候不应该有令人惊讶的 / 不真实的内容, 你不得不说, 游戏应该代表什么。是一个逼真的模拟,还是一个游戏。想象力的某一部分,涉及行动,从而留下空间,很多事情。你可以在逼真的模拟器中度过复活节,如焊接储物柜,泡沫打开天花板,但没有僵尸等。
    急难先锋的优势是, 它不是意味着 100% 真实, 并没有说一切是真实的。然后你可以去用链锯猎杀僵尸。我想到的想法是在万圣节用水炮或花园软管赶走一些伪装的孩子。

   我也想了很久教程的问题,它运行的完全线性,作为"自己的任务",跳过很多人,然后最终问不必要的问题或谴责游戏自己的错误。我只是想,从开始的第一天开始,你就开始作为竞争者,接受基本训练,而不是立刻部署在消防站上。然后,一位讲师会讲一些关于您所工作的车辆,给出可能性,然后指导你应对不同的情况,如消防,技术援助等。

   如果必要的话,对于每辆车 (太多的车辆类型会变得愚蠢, 但你可以在那里设计很多的东西), 并学习使用协助消防车,水罐车,云梯车等等现场指挥车作为第一候选车辆会很有趣, 这可以为稍后的运行与更高的级别做高级服务的培训。正如我的意思,这一切都只是对这一点的反思。
    对于急救部门,我会做同样的事情,当你坐在那里的救护学校,学习相关的设备在游戏中为你显示的什么,然后一点一点了解,他们指示病人怎么样和它意味着什么。通过紧急背包,我可能可以测量血压,输液治疗和窒息急救。再次的想法,游戏任务从 AN RS 级别开始到以后训练到 RA/NFS, 建立完整的知识体系,在诸如插管,药物 (没有名称 - > "现有的药物血压或疼痛..."这样, 没有法律问题, 如果一个球员认为他想在真正的萨尼踢球) 和进一步的可能性。这样,你学习在游戏的流程,是不太线性的,总是得到新的经验。

    我希望将来能有更多的人参与进来。也许在某个时候, 合适的人会读它能得到一点灵感, 然后可以为它做一些事情。


Mike 371:

关于这个主题的一些想法:

  • 在我看来,市场并没有完全在你的清单中描述。我仍然会想到基于浏览器的控制中心游戏 (控制中心游戏如lstsim) 。GTA 5 或 Arma 3 也是其中的一部分, 因为现在有一个更大的模组社区, 使这些游戏变成了一个救援游戏(如LSPDFR)这些游戏最初不是作为救援模拟开发的,但玩家和模组已经把它们从它们中发展出来,因此是市场的一部分。

  • 没有一个好的游戏,几乎是完美的,在一个方面,你可以用作原型。列出的游戏对于总数来说太不同了。比较急难先锋4与急难先锋5或闪烁的灯光(flashing lights)与紧急呼叫112 更有可能,因为此处的游戏原理非常相似。但我不能说, 如果我喜欢911接线员或 EmergeNYC更好。

  • 无论游戏的类型如何,作为一名玩家,有一些重要的标准,一个好的游戏应该满足,这样我就可以买它:

    1. 现实游戏游戏应该以现实为基础。例如,所有救援资源都应以现实的方式配备应急医生和护理人员的不同资格应在游戏中表现出来。一个负面的例子是911操作员,在我的记忆中,救护车可以运送三个病人任何类型的伤害模式都可以由护理人员独立治疗(护理人员在这里是准美国护理人员)。一个积极的例子是伍伯塔尔模组比伯费尔德模组,其中,例如,心脏病发作的病人必须由急诊医生治疗,急诊医生也要一起陪车。

    2. 变化理想情况下,没有游戏的每一轮是完全一样的用游戏中的多样性确保持久的游戏乐趣。这可以通过"模块化插入"实现,根据"模块化插入",每个模块都有一定的概率发生。例如,你可以在车祸中添加五个模块:a) 人被困 /人未被困 (b) 汽车在到达时燃烧 / 车不燃烧 (c) 人员重伤 /人员受轻伤 (d) 漏液必须/不需要分散 (e) 汽车在救援行动期间自燃/汽车不燃。由于这些随机元素,您作为玩家永远不知道在特定情况下会如何发展。例如,一个负面示例是紧急呼叫112,其中始终需要以相同方式一遍遍执行那些滚瓜烂熟的操作流程。一个积极的例子是急难先锋4的温特伯格模组,其中汽车可能在被拖走时会意外燃烧。

    3. 挑战我不喜欢缺少挑战的游戏,玩家用成吨的资源来处理每一个任务没有任何问题。玩家应该受到挑战,一旦被推到极限。实际上,操作甚至可以升级为 MANV(极少资源救助)一个负面的例子是急难先锋5标准地图上的消火栓,其中每5米有一个。现实中并非如此。当您将水视为稀缺资源时,您向游戏添加一个额外的有趣组件。一个积极的例子是比伯费尔德模组(急难先锋4),你有非常数量有限的救护车和急救医生运输车在地图上,额外的救援设备只能从外部运来由于车辆或水短缺,金格姆斯海姆村也是一个积极的例子。

    4. 活泼:游戏应该活泼。一个世界需要路人、交通和动物,他们都如预期那样行事。环境也应该有变化。一个负面的例子是紧急呼叫112 - 地图让我想起OMSI的标准地图,并具有像在民主(东)德国预制住宅区的样子。闪烁的灯光(flashing lights)更好一些,地图是相对较大的,但相同的建筑物总是看起来像他们只是并排放置在编辑器中。一个积极的例子是城市杰作,急难先锋5的比伯费尔德的开发商目前正在欺骗他们的帽子。

    5. 模组:模组可以显著增强游戏。由于此区域中存在一个活动模组场景,因此作为开发人员应考虑这一点。然而,模组应该是一种补充。我不认为就把一个未完成的游戏放在人们面前, 让模组做其余的。


  • 就我个人而言,我从来不做教程,总是直接进入游戏,直接熟悉我需要的技能。因此,对于像我这样的人来说,放弃经典教程,而临时解释更有意义。一个积极的示例是紧急呼叫 112您始终在侧边缘看到当前可用的密钥分配。例如,我站在 DLK 的篮子里,获得按钮的一侧,这些按钮可用于提升或降低购物篮。

Brain_Gamble:

@mike371,我故意没有列出任何由模组扩展的游戏因为核心游戏从来没有为它设计。我也故意省略了像 Lstsim 等的游戏, 因为它们不是急难先锋4 、 紧急呼叫112或类似意义上的真正游戏。

    对我来说, 我认为更多的是关于游戏的直接区域, 可以完全发挥地像急难先锋4一样。省略纯浏览器构造或模组结果,因为那里也有自己的问题。如果你看看ArmA或LSPDFR,你很快意识到游戏不是为这个而设计的,而更多的是被视为纯粹的玩乐。Gta 5 在一些地方很好地实施, 但也在这里你注意到, Gta 意味着更多的射手。当时与 Gta Sa 毕竟是一样的。
我觉得有点可惜, 很难根据任何模组来判断独立游戏。
    Bfemp , Wegberg , Winterberg 等从急难先锋4 / 5中得到的已经是急难先锋的的顶级MOD。如果你看鱼苗的方向与他的坦嫩堡, 它也是一个真正的敲门砖。然而,它首先是别的东西安装在现有的系统。

    但是一个完全独立的游戏又不一样了。游戏引擎支持什么,什么支持它带来的性能限制,等等,救护车服务应该显示其资格,这已经是正确的。这已经通过适当的背部标志明显显示。但是, 我从哪里开始, 当涉及到这个游玩的时候, 没有它, 我必须研究它或只是来回按按键?如在急难先锋, 治疗点击和删除第三人称 / 第一人称, 因为它只是贫瘠的。

    关于各种各样的问题,我完全赞同你!有一些方法可以重塑风险。没错。已经有一些想法在方向上。但是,你可以扩展这一点。当然,任务将在某些点重复(地点交叉等),但在这里,其他车辆模型,其他颜色和其他事故力学可以创建不同的图片,每个不同的路线。所以你绝对可以扩展一些东西。

    就主要的需求而言,我这样认为尽可能必要,但要尽可能少。对于一个基本的游戏,例如一个职业消防队,一个消防站基本上就目前来说已经足够了。不知何故,所有这一切必须保持可操作性,即使有一个多人游戏,也许可以同时有10个玩家,标准的消防站在目前是足够的。如果一个人使用现场指挥车,消防车,云梯车,水罐车作为消防站车辆一个人可以操作4辆车, 这足以基本上维持所有正常任务。从游戏的角度来看,你也可以完全单独解决屋顶架火,在那里将有更多的力量在灭火,但又会成为大多数的游戏,即使这个任务与真正的玩家玩或与AI玩。

    因此,肯定有挑战,以值得玩你拥有的这个游戏。然后,对于特殊区域(如高海拔救援、危险品等),可以添加所需的最低车辆。活力是多年的,但也是游戏引擎的一个点。游戏引擎的能力有多少,最终客户的计算机运行能力有多少。紧急呼叫112也有路人,但他们在玩家碰撞时会消失。因此,如果我建立动物,一个现实的反应交通和路人走过交叉路口与带着耳机的路人,那么这需要大量的劳动以拉到那里。你不能把 Gta 和数千万个基地作为一个游戏混为一谈, 也许要1000 英镑这听起来很多, 但事实并非如此。开发团队的规模也是需要考虑的问题。是超过100个人工作, 还是只有6个?
    路人我还是会说要添加,动物是次要的。一个热闹的交通与"事件"影响的道路在是应该可行的,玩家需要路人。


好主题:模组...

    从玩家的角度来说, 模组是很棒的东西。这样,你可以建立自己的企业消防队,你自己的城市,等等。

    但对开发人员来说,这是一个诅咒。如果它超越了游戏材料的重新着色,你应该能够安装自己的街道,自己的车辆等,这将是困难的。AI 被编程为执行它必须执行的哪些工作。如果我现在更换车辆,原来有 7 个设备室,我现在只有 5 个设备室,AI 将始终尝试从第 6/7 个设备室中获取所需的对象(如果以前存储在那里)。玩家对 AI 的操纵是不可取的,并导致相反的结果,这就是为什么最终 Bug 报告大量飞来的原因,因为有些事情是不可能的。基于 AI 知道去哪里、停在哪里、停车等的基本机制不能也不能简单地改变。如果只具备相应的专业知识,可能超过一半的开放源代码的游戏,是非常不愿意做的。
    根据游戏的深度,使一个模组就绪和构建游戏一般需要几乎一样长的时间。我认为, 不是模组, 游戏本身应该是如此有趣 / 多样, 你不必修改。如果要制作每一个城市。那根本不可能!
    我认为一个坚实的基础游戏将包括一个基地,一个美丽的大地图与不同的焦点(农村地区,城市地区,工业,高速公路,水/河等)和消防车队的基本可能性。消防操作,技术援助,可以使用正常的协助消防车和较小的危险品车辆进行处理,这些任务也可以使用消防站进行处理。因此,人们首先实施了不小范围的任务,从树上的猫到打开厚的门,从燃烧的垃圾到公寓全火/屋顶架火和油迹等都要明智地应对,有趣的任务可以一直游玩几个小时。在这里,我只是希望开发商改善这一点,通过定期更新的形式修复错误,也许像圣诞节等事件更新与天气/风景调整(树叶,雪,圣诞装饰品/万圣节珠宝...),以保持世界生动。


    为了扩大区域本身, 我想可以通过DLC 。但如果购买3 - 4个DLC的价格等于游戏本体,那就不可取了。真正的DLC的主题点应该是以防化测量车、净化车辆形式出现的新车辆。如有必要,也可以添加滚装箱以应对危险品(滚装箱运输车可能从一开始就集成在游戏中,在开始时不使用,因为需要滚装箱来作为一个专业的扩展)。为此,像油罐车、危险品运输车或一般货车一起扩展相应的任务。或者工业区发生泄漏,具有特殊烟雾(测量使用)的火灾,工业部门与化学品的火灾等。这里的可能性也很棒。也许是在铁路系统中修复一个漏水的火车。


首先有些例子:

高度救援课题:高空救援装备车,可与工业中用于塔的救援、施工现场深度救援等的云梯车相结合。这里只是扩展与各自的插入来完成任务。

主题水输送: 软管手推车 / 装备运输车, 也许添加相关的滚装箱?作为一项操作,您可以同时在森林、农业部门或对水需求增加的行业进行洪水或火灾作业。我认为这些主题可以永远延长,并提供适当的分配。


    然而,重要的是不要破坏你真正需要的天平,DLC 的价格应该仅仅根据内容和工作来确定。虽然小型消防救援车实施起来肯定很少,因为这基本上适合协助消防车的部署,但另一方面,大型装备车将用扩展的设备,投入更多的工作,从而付出更多的努力。如扩张,小型消防救援车现在可能不是有高价格的,但大型装备车将是采取更高价格的原因。
你现在可以争论金额, 但每个人都应该意识到, 每一个DLC都要安装, 兼容, 最重要的是, 测试, 需要时间和地方、钱还有许可证等, 所以你必须说,15+ 英镑不是太多, 如果只是 2 - 3个任务和 1 车辆被添加,稳步扩张到一个大整体可能比模组更有意义。

    无论如何, 模组在这里是不可能的, 因为作为一个开发人员, 你根本无法考虑任何DLC中的 mod 兼容性。否则,你永远不会完成,因为新事物不断到来。但这只是我的观点, 每个人都可以有不同的观点。

    我个人的目标只是第一/第三人称模拟器的区域,在这个方向,既有吸引力,也有一个未来,并不会因为版本更新而受到大的影响,所以LSPDFR做得很好...


关于教程:许多游戏解释自己,这是正确的。

    更现实的是,我越早对此作出解释,我实际上会以"互动"培训的形式实施,其中声明的也必须直接实施。一个操作能否成功,它取决于时间,因为火可能会蔓延,等等,这一次一个漫长的解释,然后干脆失踪。但是,要检索的"信息按钮"应该是可行的,或者显示 云梯车 或车辆的关键分配也不应成为问题。然而,基本技术仍应提前在某处教授,因为并不是每个玩家都会来自消防队/救援部门,并且可能不知道这些要素。任务现在称为例如."从HLF获取便携式监视器" 没有基本知识的玩家只能事后在车辆中搜索屏幕...
    我现在不是线性任务设计的粉丝,只要通往成功的道路更好,我不一定想向玩家口述现在如何灭火。但是,如果他进入燃烧的公寓没有却没带呼吸器,这将是一个失败标准。对我来说,即玩家在多人游戏中要么受伤,将不得不被急救部门送往医院"重生"在单人任务失败,一个人必须再次开始。导致患者/受害者或玩家本人死亡的不当行为肯定会结束这种情况。所以你必须给玩家学习基本机制和规则的机会。

Brain_Gamble:

    一个新的消防游戏在今天(11.17)发布(消防模拟:小队),在发布之前,一个明确的线性任务模式非常强烈。显然没有自由游玩模式消防模拟:小队较少依赖于自由游戏模式,但30个任务有动态功能,一个结构良好的合作和非常好的物理。此外,游戏有一个很好的组合在模拟器和行动上,所以它是一个好游戏。
    缺少的自由游戏模式现在并不真正困扰我, 因为游戏本身设计得很好。如果你只能站在任务之外, 没有什么互动, 甚至没有任务, 自由游戏模式有什么意义?你觉得呢?

   这几个小时是官方限时打折,现在已经有一个真正的猎人,虽然没有自由游玩模式,而紧急呼叫112或emergeNYC,有适当的模式,但无法说服其余的游戏....

Faceless4044:

大家好,

    可惜我在这个话题来晚了一点,我读到了许多完全有趣的想法。不幸的是,论坛的这一部分似乎几乎绝迹。

    我自己认为,我们目前在市场上拥有的游戏首先是一回事:妥协

    游戏行业当然是试图服务最大的可能的市场,总是有一些玩家,但到目前为止,我觉得平衡是根本不对的,大多数游戏的设计是随意的,想要真实模拟的人通常只有通过模组,以适应他们的游戏体验。
    到目前为止,它总是相同的,当我得到一个游戏的区域,前几分钟是令人兴奋的,一旦介绍通过,游戏遵循一个线程是如此僵硬,你可以很容易地看到发生的一切。最好的例子是紧急呼叫112,或旧的机场消防员模拟2012,这很快变得无聊,只是因为在前12分钟,我已经采取了所有的操作程序,游戏要求我在几分钟内完成,然后只需要使用消防水带。我做游戏需要的事情, 而不是企业消防员队做什么,每过一分钟就会变得更加明显, 

    我所缺少的,或者我一直在这些游戏中寻找的,是解决企业消防队或急救部门面临的任务所需要的创造力和独创性没有办法知道现场发生了什么,如何控制情况与环境和环境密切相关,火灾与火灾不同您在现场的工具是多功能和可组合的。这样的游戏不应该关注问题 ——>解决方案,而是花时间创造尽可能多的可能性(一个可破坏的环境 —— 火灾物理本身会导致一个不可预见的因素),帮助玩家独自解决问题。
    我认为一个好的环境,你可以几乎无限期地互动(这里的例子是把稍微较新的游戏拆解,这甚至有一个令人信服的品牌+烟雾物理和一个完全可破坏的世界)将吸引更多玩家玩的更久。

 

解决这个问题的最佳方法是什么?

我认为, 如果你正在寻找消防队和技术救援游戏, 它需要:

- 在一个可破坏的世界里有现实的消防物理。

- 所有物体必须是互动的, 如果他们足够轻,你能够移走他们等(如果垃圾可以燃烧旁边的笨重的废物,这可以去阻止笨重的废物燃烧)

-工具应该能做在现实生活能做的所有事情,而不只是程序员认为有用的事情。比如在游戏中液压钳不应该只能放在汽车上的3点。应该是可以用它随便破拆,无论是车门,金属支柱,电线,还是什么。

-除了固定的任务,地图上的每一个物体也必须受到潜在影响,任何可燃物都可能开始燃烧,驾驶汽车如果彼此靠近,就可能导致事故等等。 从技术上讲,这一切都是可行的,而且没有庞大的预算消耗,相反,我认为大预算更有可能站住脚跟,资金流动的就更多,他们越想走出终点。

    救护车服务可以非常复杂,让玩家选择他想要解决的区域,其余的可以留给一个脚本,知道并遵循正确的处理流程,我也认为急救模拟可能是最容易写到最后的,我不知道专业水平与游戏开发的关系,但我已经想到如何相对容易地实现这个,企业消防队的物理元素可能会要求更高。

    DLC的是个好主意, 你可以用它们来解决国际难题。我不能做任何事情去做出模拟希腊消防队的MOD,但如果这个模拟形成一个良好的基础,我可以得到一个DLC以游玩我自己的国家,熟悉的车辆和工具,这肯定会更有趣,有一种或更多的模式,你可以绕过在各个国家运营管理的差异。这以前没有做过,我自己几乎没有机会编写游戏代码,但这最后是很有趣的。
也许有更多的人在这里提出他们的建议, 一旦你有一个清晰的构思, 它肯定更容易工作。


翻译/校对:急难先锋中文站-RCPD64

来源网站:Diskussion für die Zukunft des PC Spielbereichs mit dem Thema Feuerwehr / Rettungsdienst - Other rescue simulations - EMERgencY / Emergency Call 112 Community Boards (emergency-forum.de)




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