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【蔚蓝】崩碎之歌(Shattersong)隐藏曲谱解谜和用法浅析

2023-02-25 01:35 作者:sigmatroper  | 我要投稿

【声明】

    这篇专栏只是我个人在玩Shattersong的时候发现的一点有趣的东西,自然也只能代表我个人的一点体验、经验和想法,希望在此分享给大家,也许与官方通过乐谱想要传达的真正观点也有所不同。从本质上来说,玩家并不需要根据本文的方法按照音乐对齐也可以通关,乃至操作序列都可以和隐藏乐谱给的不同。不过,只要本文能对看到文章的朋友有所帮助,笔者就感到十分荣幸;如有不恰当或可以补充之处,也欢迎大家批评指正。

【背景】

    崩碎之歌(Shattersong)是蔚蓝大型mod草莓酱(Strawberry Jam)第五章的红色难度图,其主要元素是节奏块,主要特殊技巧有cassette boost、蹲姿冲次/跳跃和一点点偷体力。和官图不同的是,本图中节奏块的时值是不均匀的,也即不同颜色的节奏块亮起的时间并非完全相同;然而,受限于节奏块节奏和玩家操作的高度耦合,这样的不均匀性极大地增加了游玩的难度。

    所幸游戏关卡在教学面后的每一面(下文对“面”的计数均指从教学面后开始的第x面)都隐藏了一张乐谱,如下所示,其包含了当前面通关所需的所有“跳”(jump)和“冲”(dash)的序列,能辅助我们通关。因此,在这里笔者就如何阅读该乐谱进行了简要的分析。

图1. 乐谱位置。来自第一面。
图2. 第一面的乐谱内容。

【乐谱的基本要素】(对音乐/乐谱比较熟悉的朋友此部分可以略过相关部分,关注加粗部分即可)

图3. 乐谱中的诸多要素

1. 谱表整体

    谱表可以看见由两条平行的谱线组成,同一条平行线上使用的乐器在谱线的最左侧标注出来。曲谱从左至右依次演奏每个音符;水平位置相同的音符串联在同一根符杆上,在同一时刻演奏。在游戏中,我们的“乐器”就是跳跃(Jump)和冲刺(Dash),“演奏”的过程就是以一定时长按下或松开对应的键,因此同一根符杆上有两个音的情况表示同时按下冲刺和跳跃,即不充能的hyper或super。

2. 音符、节拍和速度记号

    每个音符由符头符杆符尾三部分构成。符头表示在乐谱进行到该时刻应当开始演奏(即按下跳或冲刺),符尾决定了音符的时值,也即该音符要保持多长时间。在符头为实心的情况下,符尾如果没有横杠则表示4分音符,只有一根横杠则表示8分音符,两根杠表示16分音符,三根杠表示32分音符,其时值依次减半(比如一个8分音符的演奏时长可以演奏两个16分音符)。休止符是一种特殊的音符,它的作用与上述音符相反,表示在该处需要暂停演奏(也即松开跳或冲刺),表现为一个“空”。花形的休止符和4分音符时值相等,有一个分支的“y”形休止符和8分音符时值相等,两个分支的则对应16分休止符,三个分支则以此类推。下图便是一个清晰的印刷体的示例:


图4. 音符和休止符示例。从左到右依次为4分音符、4分休止符、8分音符、8分休止符、16分音符、16分休止符、32分音符、32分休止符

    音符组合就形成了乐句,乐句则由小节线分割开来。每个小节的时长是相等的,其内部所有音符和休止符的总演奏时值是一个定值,这个定值标注在谱表左侧,称为拍号(图3中写的“节拍”)。拍号是一个分数(游戏中拍号的分数线和谱线重合了),表示每个小节中有“分子”个“分母”分音符。图3中的7/8就表示每小节时长为7个8分音符,后续关卡中的13/8就表示每小节有13个8分音符。在游戏中,乐谱的每个小节就对应了节奏块的一次颜色循环

    三连音是一种特殊节拍的音,它表示将一个节拍内的音平均分成三份,每个音的时值比通常平均分成两份的时值要短一点。譬如图3中一个16分音符和8分音符连接为一个三连音,这两个音等效于3个16分三连音符,但这三个特殊的16分音符的总时值只等于1个8分音符,而非通常条件下的1.5个。在本图的游玩中,三连音并不一定要求严格对位,通常按照手感搓就行了,实际上的感觉大概类似于“比相应节拍迟一点或提前一点开始按键”。在游玩到需要三连音的部分背景音乐中会出现三连音的打击乐器,可以通过听这些音辅助搓三连音,不过个人感觉除了第二部分第三面的几个连续super和demohyper以外其他乐谱中出现的三连音体感不明显。

    附点音符表示音符的时值变为原来的1.5倍。譬如图3中圈出的附点使得它左侧的8分音符变为1个8分音符+1个16分音符的时长。

    三连音记号和附点作用于休止符时的情况与通常音符完全相同。

    连音记号和“三连音”的含义完全不同,它只表示在演奏时连音记号包含的范围内的音需要连贯演奏,但节奏则完全不受影响。在游戏中,连音表示一个连续动作,往往是一个16分音符的冲刺和一个8分(或16分)音符的跳跃连接(dash cancels),也即凌波、hyper、蹭墙、super等。

    乐谱左上角的速度记号表示演奏的绝对速度,其数值的含义是等号前的音符演奏的频率(以每分钟为单位)。这个地方的速度记号我怀疑有问题(也有可能是作者随便写的),因为每分钟116个4分音符的速度和游戏差别太大,应为8分音符=116。绝对速度对我们通关的影响不大,我们更需要关注的是音符和休止符序列的相对时值。

3. 其他

    有些音符的头顶上加了一些奏法记号,即图3中的重音记号(表示为一个大于号“>”)和保持音记号(表示为一根短杠“-”),它们仅作用于被标记的那一个音。在本图中,这些记号和真正的音乐演奏方法没有直接联系。重音记号>表示在进行该次跳跃时需要cassette boost;而保持音记号则表示该次冲刺是蹲姿冲刺,即demodash。值得一提的是,整个游戏中所有的cassette boost都全部标出了重音记号,但似乎并非所有的demodash都标了保持音记号,玩家可以自行体会。

    在整张乐谱的左上角写着“Allegro Moderato”,这是演奏的表情记号,代表着乐曲应当以怎样的风格演奏。“Allegro”是快板,“Moderato”是中速,因此合起来是“中速快板”。这个表情记号对游戏游玩影响不大。

【节奏块和游戏音乐的联系】

    在理解了乐谱怎么使用之后,我们就可以关注节奏块自身和游戏音乐的对应关系。尽管上面已经提到每个小节对应于节奏块的一次循环,但每个循环内每种颜色的节奏块的时值分别是多长则没有在乐谱上表现,需要玩家自己感受。不过,我们依然可以联系游戏音乐本身来找准节奏,并在此基础上和乐谱的内容对齐,看看每一种颜色的节奏块分别对应在乐谱哪些位置出现,使我们能方便地找到该在什么时候起手、在不同颜色的节奏块上分别应该进行怎样的操作。

    游戏的音乐主要有两层:一层是背景的交响(钟、弦乐、圆号等,甚至好像还有水琴?),这层音乐不会因为游戏的暂停而停止,这层音乐对我们的节奏对准没有作用;另一层则是前景的碰铃、三角铁、定音鼓一类的乐器叮叮咚咚响,会在暂停或sl的时候不再播放,这是我们对准的关键,探路的时候可以把精力集中在听这层音乐上。

    游戏第一部分(Allegro Moderato,乐谱编号为1)是7/8拍,每一面中四种节奏块的时值均为2/8+2/8+2/8+1/8(即3个四分音符时值和1个八分音符时值,简记为2:2:2:1,下同,顺序均为蓝→红→黄→绿);从音乐上来听节奏大概可以理解为“AB AB AB A|AB AB AB A|……”(大写字母表示一个八分音符,空格表示切换颜色,小节线表示切换颜色并重新进入下一轮循环)

    游戏第二部分(Alla Marcia,乐谱编号为2)是10/8拍。第一面的时值分配为1:2:3:4,游戏背景音乐就是“A BC ABC ABAB|A BC ABC ABAB|……”;第二面为2:3:2:3,节奏为“ABABC ABABC|ABABC ABABC|……”;第三面为3:3:2:2,节奏为“ABC ABC AB AB|ABC ABC AB AB|……”;

    游戏第三部分(Presto,乐谱编号为3,同时包含最后的华彩Cadenza)是13/8拍,本部分节拍由定音鼓给出,时值分配均为3:3:3:4,节奏为“ABC ABC ABC ABCD|ABC ABC ABC ABCD|……”

    游戏中,每个小节的第一个音在前景音乐上都会给出一个重音以表提示,也可以作为一个参考信息。

【乐谱辅助通关的一个实例】

    上述内容或许比较抽象,因此笔者打算结合一个典型的实例来讲讲。第一部分第二面的乐谱如下,我们可以将节奏块的时值标注在其中:

图5. 不同颜色的框代表着不同颜色的节奏块所占据的时间,蓝红黄绿分别为1/4、1/4、1/4、1/8。来自第一部分第二面。

    这样,我们就不难看出需要等到黄色砖块即将结束的时候短跳起手,短暂松一下跳之后立即右冲,此时蓝色块亮起,接触蓝色块时同时跳跃且跳按满,在侧面再踢一下蓝色块,此时红色块亮起。接触红色块后短跳,然后右冲,在黄色块点亮的时候跳起,在完成super的同时就能吃到cassette boost。接下来,进行一次demohyper(这个地方起跳比较晚的话跳不能根据乐谱按满否则会撞到荆棘),在离开绿色节奏块的同时跳一下吃到cassette boost;再demohyper且跳按一个八分音符,冲刺到上侧的蓝色块上同时松开跳(休止符)。接下来的几个操作就很能体现节奏对准的优点了;此处的不充能hyper如果按一个16分音符时长的跳,落到右边黄色块的位置再按16分音符抓跳一次(右键不松开),此时跳过去的位置就刚好可以滑到黄色块的右上角,这个时候跳一下就能很自然地跳到绿色块的左上角,而不必让玛德琳在越过黄色块之后先向左回头扭动然后踢黄色块的右侧墙。落到蓝色砖上后听音乐节奏,在红色砖亮起的同时起跳就能完成cassette boost。

【总结】

    本文简要介绍了Shattersong中隐藏乐谱的使用方式。实际游玩时,操作的节奏不必完全严格的对准乐谱的节奏,但对乐谱的解析或许可以帮助玩家更直观地感受游戏节奏,使通关相对更容易一些。


【参考资料】

乐谱绘制由Musescore 3完成;

游戏中的图片截取自笔者自己打的Shattersong视频如下,使用qq的截图功能截图并批注:


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