4年:我通关塞尔达所用的时间。

2017年3月3日,电子游戏史上的璀璨珍珠塞尔达系列最新作品《塞尔达传说:旷野之息》由任天堂发行,登录switch和wiiu平台。
2021年3月8日,我一冲动走进了城堡主殿,打败了灾厄加农,通关了这个4年前的游戏。

我不是一个太爱玩游戏的人,但是玩起游戏来很容易上头。大学里给我影响最大的游戏作品是大二玩的《塞尔达传说:荒野之息》;大三玩的《巫师3》;大五玩的《荒野大镖客2》。
17年的国庆,我没有回家,本想利用这个时间将胡希恕的伤寒论好好看看,但是鬼使神差的认识了任天堂的switch。而彼时,我的3ds一共开机时间还不到10小时。
那年的10月4号深夜,我辗转反侧,在ps4和switch纠结了好久,最后迷迷糊糊睡着了,梦里全是:塞尔达传说。
6号的时候,我从大学城跑去动漫星城,拿到了我人生中第一台switch。
那个时候,我的电脑是surface,没有显示器,只能拿一个几百块的投影仪开始了我在海拉鲁大陆的游历。
对于一个之前从未玩过3a游戏的人来说,哪怕买之前已经被安利和剧透了七七八八,但野吹里一切都是新奇的。那个时候还没有官中,只能参考着攻略玩英文版,我就这样死了不知道多少次,跌跌撞撞地来到了卓拉领地,千辛万苦拿到了20支雷箭,在水神兽上耗了一下午,终于获得了mifa的祝福。
从那时起,我明白了,塞尔达是世界上最好玩的游戏。
后来,我在哈特诺因为没钱买不起自己的房子,开始了解如何刷钱,刷龙角没有弓也没有箭,只能去雪山保龄球,所以,我在平原之塔绞尽脑汁躲过守护者,在丘陵之塔躲精灵,在雪山上吃光了所有的耐寒药,在毛概课上,在宿舍,在去厦门的旅程中打了一次又一次保龄球,终于刷到了几千块钱。我到了利特村,买了耐寒服,但是不敢打风神兽,也因为期末考试,就封盘了。switch也卖掉换了游戏本。
这一耽搁,就是三年。

我在18年的11月就买了一个新switch,玩了宝可梦,马派,大乱斗,但是迟迟没有再把mifa找回来。也许我就是觉得塞尔达太难了吧。人马打不过,神兽打不过,守护者打不过,连小怪也经常能把我打死。赚钱贼难,花钱贼快。“难度”就好像我心中的一座大山,阻挡了我拯救塞尔达的路。
转机发生在去年的9月,我没日没夜的在美国西部策马奔驰,妄图改变亚瑟被结核夺走生命的悲剧,然而终究都是徒劳,牧师对我的安慰跟个屁一样,点子哥达奇最令人痛快的场景就是前作里的跳崖。约翰就这?怪不得最后家破人亡。心累了。拿起了从买来就开始吃灰的switch,在pdd上百亿补贴捡漏了塞尔达,又一次,我开始了海拉鲁大陆的旅程。
这次拯救公主了吗?没有。
我把所有塔都开了,把风神兽打完了,就停下来,去玩战神了。

半年后。
2021年的2月,显卡疯涨,我把吃灰的2080s挂到了闲鱼上,但没人接盘,一气之下开始想整几个游戏玩玩。鬼使神差地,搜索到了模拟器上玩塞尔达。一激动就下载下来了。把画质修改成4K分辨率,开了修改器,龟龟!这4k 60hz的塞尔达,完全就是两个游戏啊!
这次终于一鼓作气,把加农打死了。

这次为什么能通关了?因为我把所有回忆找齐后,重新认识了塞尔达公主。

我不想再让她等下去了!






野吹对于塞尔达公主的形象塑造,不同于米法的直球,是高度碎片化的。玩家想要全面了解塞尔达,需要在整个海拉鲁大陆游历,重走100年前英杰们走过的路,在漫长的旅程中,仔细品味塞尔达的种种情绪。没觉醒力量前面对未来的迷茫与担忧,研究古代科技时的学者气派,在英杰面前的强装成熟,灾厄降临后明明手段用尽却失去了父亲和伙伴的绝望,再到最后返回城堡的坚定。对天才剑士林克从一开始的自卑与小嫉妒,到后来的依靠,再到全心全意的生死相托。太多细节需要你花时间去寻找,花时间去品味。这种碎片化的叙事,我想强调一下,不同于文学与影视作品的表现形式,是电子游戏所独有的。因为这需要观众,也即玩家自己主动地去探索,与游戏设计达成互动,从而获得与文学、电影等被动接受情绪相比更加强烈的主管感受。而这种二元互动,也同样存在太多变数,因此对游戏设计提出了很高的要求。碎片太少,则容易语焉不详引起玩家的误解,碎片太多又无疑增加了收集难度,让人忍不住放弃。这就要求碎片在数量和质量上必须达到完美的平衡,同时碎片之间的联系必须足够清晰,让玩家在最后能连点成线,恍然大悟,从而产生强烈的情感波动,久久不能平息。这一点上,静谧之花就是一个非常好的示范,100年后的海拉鲁大陆,静谧之花本是一个寻常的存在,大妖精之泉旁边随便拿,但是老任却用一个宝贵的回忆讲述了静谧之花的前世今生。这看似多此一举,但实际上,当玩家去城堡寻找父与女这个回忆时,会顺便发现塞尔达的日记,以及旁边的一朵静谧之花。花在此时,就充当了一个再明显不过的线索,不仅让人在被邪恶笼罩的海拉尔城堡里找到了唯一一株植物,而且将两个回忆联系在了一起,同时也让静谧之花和公主产生了强烈的关联。很显然,我就中招了。不仅一冲动把加农打死了,还写下了这篇文章。

写到这里,忍不住感叹:任天堂就是世界的主宰啊。

说句题外话,最近某部网剧很火,塑造了一个商业女强人的女主,还有男德学院这种刻意讨好女性的设定。然而这个女主每到关键时刻,总是依靠老公化险为夷。就这?也能叫大女主?明明今天是国际妇女节,但愣是被资本改成了女神节。8说了,消费主义就是新世纪的神,懂得都懂。再回看野吹的三个女性:英杰乌尔波扎是格鲁德女王,8用多说。塞尔达公主没有三角力量时研究古代科技为抵抗加农做贡献,灾厄降临但自己觉醒力量失败后也没有躲到安全的地方而是和伙伴一起面对,父女永别、林克和四英杰战死后面对绝境也没有放弃,甚至要主动替重伤的林克挡下守护者的致命一击,觉醒力量后一个人勇闯加农老巢和加农对抗100年。米法虽然是个辅助,甚至对林克芳心暗许,但也兢兢业业地做好自己的本职工作,坚持到最后一秒。这不比某个商业女奇才燃?
为什么都是流行文化,共和国塑造的网红女性还比不过隔壁资本主义国家且女性地位甚至低出名来的日本?这是不是出了什么问题?

说回正题。这种碎片化的叙事,塞尔达传说当然不是首创,也没有做出什么创新,上古卷轴和魂类游戏都也有杰出的案例。但是,野吹是我唯一一个能玩这么多遍的游戏,也是我能认认真真地玩进去的游戏。对我个人而言,我当然知道野吹,老滚,魂,都是好游戏,但只有旷野之息是那个能让我心心念念的。如果没有野吹,我根本没有机会知道老滚和魂是什么。
2017年,《塞尔达传说:旷野之息》对于电子游戏,就好像2014年的apple之于手机。它带来了一些超出我们意料的东西,但是你对它进行仔细研究,才发现抛开那些让人津津乐道的创新,它还有太多是类似于苹果的后发制人。虽然它不是发明者,但它却是集大成者,甚至某些设计,是只有任天堂才能做的出来的设计。这需要扎实的电子游戏行业经验,以及制作人对游戏的热爱。任天堂做到了,所以任天堂是市值最高的游戏公司。

开放世界游戏我也玩过不少,但我在海拉鲁的历险之所以难以忘怀,除了任天堂的功劳外,当然还有我自己的原因。我在野吹的世界里,找回了小时候看纳尼亚、指环王、哈利波特的感觉。那种奇幻文学特有的美感,看似很容易被电子游戏实现,但却并非如此。哪怕指环王自己的游戏也做不到。这离不开野吹的高度自由以及世界观构建的扎实。也是因此,不怎么爱玩游戏的我才能一次次耐下心来重新开启塞尔达这个游戏。毕竟,谁没有幻想过活在另一个奇奇怪怪的世界呢?

旷野之息的续作,我准备好了。
sr
2021.03.08