读《史玉柱自述:我的营销心得》后,我写了近20000字的笔记

这本书,很大一部分内容讲的是失败。可我觉得,它比大多数主打“教你成功”的书,更能启发一个人。

这个习惯留短发甚至光头的男人,相貌平平,他叫史玉柱,1962年9月15日生于安徽省蚌埠市怀远县。从目前公开的材料看,出身县城的他,起家时的确没什么可以充分利用的资源与背景。史玉柱自述,父亲是公安局的基层干部,母亲是一个工人。
这里也有个细节,1989年“万元户”依旧是个让人羡慕的概念,然而,史玉柱就可以从父母那里借到4000元——
1989年的8月份,我就来到了深圳,承包了一家公司的电脑部。那时候我是个穷学生,我就从我父母那儿借了4000块钱,就是我的全部资产。我当时是坐飞机过来的,花了200块钱,这样连4000块钱都不到了

不得不承认,史玉柱是个聪明人,关于这个【聪明】,我想提一个细节:1984年,他是从浙江大学数学系本科毕业的;1989年,他是从深圳大学软科学管理系研究生毕业的。
以我自己与纯理科(尤其这种数学系毕业的)的人打交道的体会,他们的逻辑性很强,而这种逻辑性,就意味着很愿意追本溯源。而追本溯源的能力,其实是一门“同感能力”,这种思维习惯,可以放在其他学科用,而且力量无穷——想想后来史玉柱在营销方面的大开大合。
同时,1989年就已经开始接触电脑(软件领域),又是改革开放前沿的深圳。在当时最新的城市里,在最新的大学(深圳大学本身是新学校)里学习最新的学科,这一切杂糅在一起,意味着史玉柱当时可谓是“站在时代的瞭望塔上看未来”。

于是,也就不难理解为何史玉柱下海后的第一款产品是【汉卡】,因为这款产品是新的,而且没什么竞品,所以净利润极高!史玉柱的自述提到,凭借汉卡,他拥有了百万级别的净利润——注意,这可是上世纪90年代初。
之后,就是众人皆知的“巨人传奇”——做保健品,成了;盖巨人大厦,没成。具体细节就不说了,总之,最后史玉柱是背了2.5亿人民币的债。
(说起来,我突然想到了目前还在背债的罗永浩。要是罗老师也能像史玉柱后来这样打个漂亮的翻身仗,我想,他也会是商业的一个积极正面的传奇形象)

再之后,就是“脑白金”的传奇,这款产品让史玉柱还清了债,还助其荣华重新加身。2006年,史玉柱开始发力于网络游戏,很快,一款名为《征途》的游戏成为极具争议性的现象级吸金奶牛。
如果再盘史玉柱的产业,他所投资的还有民生银行和保健酒。
今天的史玉柱,绝对的成功人士。
但他好像与各路媒体营造出的成功人士形象不太相同——比如,史玉柱对外的形象似乎有点“土”;比如,他本可以破产为由抛下2.5亿元的债务,但他还是背了并还了;比如,他本可用“成功经验”熬一锅鸡汤或者镀金的自传,但他却把自己的失败经验和营销经验进行了整理与分享。
我记得以前看过一句话,“为人不能为之事,成人不能成之人”。我想,这应该很适合人生如此大起大落,最后快意人生的史玉柱吧!

这本《史玉柱自述:我的营销心得》,我读了2遍(泛读一遍,精读一遍)。虽然书中有不少内容前后重复,但依旧很值得深读。之所以书的内容有重复,大概是因为为了凑页数,这本书塞了不少史玉柱演讲的内容。
我个人佩服的是史玉柱对人性的理解(洞察力),而正是这“高人一等”,史玉柱难免被各路人等“污名化”——而这种“污名化”,几乎没有基于现行法律法规的,而是基于道德的。
我以前也会很讨厌脑白金的洗脑广告,就像厌恶让人崩溃的“羊羊羊”广告一样。只是,在认真揣摩广告的精髓后,你又不得不承认,这种广告虽然不讨喜,但是有效果——没有效果的广告是好广告吗?我觉得不是。商业广告如果不能达成或接近预期,其实是一种浪费。

基于此,我又会想,站在道德制高点去指摘一个人合法的商业行为,这真的【道德】吗?回过头再看这句话,我感到的无比惆怅——
史玉柱深知,在屎壳郎的国度里,只有卖大粪才能成功,而他不是一个害怕弄脏自己手的人。
撇开容易被人误读或攻击的种种,我还是想聊聊史玉柱在明面上的商业心得,这或许对我们做眼前事当下事有所启发——当然,商业的成功还有暗面的运作,这种核心,大抵是不会公开的。

【第一部分 关于营销】
我觉得营销与推销不同的地方在于——
营销,是让消费者自发形成【这个东西很好】的意识,于是,这个意识形成最好的方式是【口耳相传】。衍生出来,就是各种八卦新闻和小道消息。
推销,是需要有个人罗里吧嗦地去“传教”,去植入【这个东西很好】的意识。换个思路讲,在今天的国内市场上,如果一个东西需要依赖【推销】这种方式,多半说明这类商品极为特殊,特殊到无法用常规方式去传播,这类商品(不管有形还是无形),面临的风险都很大。
于是,史玉柱对营销的理解是——【营销前要彻底了解你的用户的需求。而这个需求,是心理需求】。史玉柱在【脑白金】上的使用是,广告主打【礼品】属性。消费者是中老年人的子女,子女买回来孝敬老人。
与之相似的逻辑,是我从其他书上看到的一个案例:一些兜售万能险的人,不是向小孩子的父母兜售,而是向小孩子的爷爷奶奶辈兜售。这其实也是抓住了一种心理需求——即老一辈认为自己可能看不到第三代长大成人的时候,于是,希望用保险这种形式有个长久的【礼物】赠予。(但我觉得这个案例并不具有广泛意义,有可能只是幸存者效应)

基于此,一种商品,如果改变其营销思路,可能就有不一样的效果。
而且,商品本质上一定是要【有用】!我自己琢磨着,虽然很多人会说【脑白金】是“智商税”,但好像这款保健品卖了这么多年,也没出什么集体性的健康问题——可能还会有抬杠的人说,也许副作用要等20年后才能看到。这我就没法反驳了。
以我之见,也许脑白金真的存在若干年后才会呈现的知名副作用。不过,从这个案例讲,一款商品的核心卖点一定要把握住,【礼物属性】就是它的第一意义,而且,它至少在助眠方面确有效果。这也就是外壳与内核的结合。
自然,我们在做推广时,也应考虑一款商品的核心卖点。纵使是无形之物,例如视频、专栏,也要让潜在受众直观地感受到核心卖点。有趣、有用、适合体现自己的品味等,都算。
与之衍生的,就是广告。
广告又分集中投放型与润物细无声型。集中投放型就是各种“视觉轰炸”,多到让你吐。

如今不少游戏公司推新游时就是这个思路。我最近能想到的案例就是《公主联结》与《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》。前一款b站砸了很多钱,但开服涌入海量玩家后,之后的流水数据就不太好看了。至于新出的这款《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,我个人也是隐约感觉它的活跃人数与氪金流水会呈现一个极为夸张的抛物线。原因恐怕还是,对用户细分考虑有限,广告海量撒网,难免收效甚微。
润物细无声型大概就是口碑效应了,其代表就是《征途》。其实史玉柱在书里也提到,网络游戏依赖的是技术力而不是营销力,这点我还是比较赞成的,因为我曾经记得小区门口的一家老板在玩游戏,就是《征途》,我还问过他为什么玩这个,他回答是周围人都在玩,而且花的钱也不多。
史玉柱认为,广告的意义要能让目标【记得】这个品牌,哪怕广告片很聒噪、广告语是个病句。广告本身就是对产品“定义”,而这种定义,是需要根据不同的客户进行调整的。
例如,脑白金的消费人群可能并不是集中在一线城市,那么,考虑到二三线城市的用户画像,广告语就要尽可能简单,【礼】字的重复很容易给人植入印象。
反过来看,如果是奢侈品,可能广告语就要凸显一种拒人千里之外的高不可攀感——常见的可能连广告语没有,就是一个logo挂在那。

这里我又想到了美妆用品,其实大多数美妆用品的消费人群也是集中在非一线——因为消费总人数。美妆类产品针对的人群首先是姑娘(年轻和年长的都算),其次是年轻的汉子。在定价上,一定不能太高,也不能太低,最好是价格让人觉得稍有小资品味,又不是消费不起。
自然,这类产品的广告是不适合出现在街头巷尾或电视上——最好是微博、豆瓣、b站、小红书、天猫、京东这样有流量的网站上。
抛开某些的确有所谓黑科技的产品,其实同类型的美妆类用品的功效差不多,很多品牌可能就是从原来日韩欧美在国内的代工厂衍生出的。很多大品牌的价格是涵盖了高额的广告费——想想各种mall出现的广告牌和各类软件的开屏广告吧。
说回来,如果一款广告不能让人【记得】这个品牌,那这个广告很可能就是失败的。于是,有时我看很多金主在各类平台上找up主“定制广告作品”,成品也许流量很高,但这个【产品】或【品牌】真的被记住了吗?我看不见得。观众大概就是图个乐,然后跳转到下个热门内容中,至于视频说了什么,who care?
这钱花的值吗?我看未必。

广告,需要不停的重复。如果是up主的视频,它需要具备反复玩味性,而不是一款流量产品。脑白金的广告几乎每年都能看到,而且,在临近节日会增加投放。纵使已经占有如此高的市场份额,广告依旧还需要做,这就是重复性。
这也可以理解为何可口可乐与百事可乐这么多年还会各种做广告,做了,不见得会让销量激增——已经品牌本身已经是寡头垄断了;但不做,销量肯定会受到影响。
同样是饮品类,星巴克好像就很少有广告。这或许是因为星巴克本质上不是卖咖啡的,而是卖理念和卖服务的。它更依赖人们的口耳相传,和随处可见的店铺——这本身也是广告,无时不刻不出现的广告。
(对比起来,costa coffee,也就是咖世家,在国内萎缩地几乎要灭绝了一样)

那么,【做广告,定位的准确比广告形式更重要】吗?
我个人是相当赞同的。举一个简单的例子,开一个公众号(头条号)也好,做一个up也好,创始人对自我的定位本身就是一种广告。而定位的巧妙其实与后续发展是紧密相连的。
例如,开一个头条号,如果是写文章,那么汽车、房产、军事、近代史、戏剧等这种内容或许是个好思路,因为今日头条有相当大数量的用户都是年纪更长的人;那么,如果做视频,就要考虑年轻人的口味,可能游戏、美妆、vlog、美食会更有市场,而且,b站的年轻人更多,似乎这类视频的受众更多。
再深入一点看,有什么品类是可以一直做的?我们可以认为是:衣食住行、吃喝玩乐。不过,这种内容的问题也很大,由于几乎没有创作门槛,结果每个人都能做,同一类内容一群人做,竞争压力极大。更重要的是,这些内容没有沉淀性。
缺少沉淀性的领域更适合赚快钱。比较典型的就是游戏领域,游戏领域是很难促进创作者的沉淀性,所以我一直觉得游戏领域的创作并不适合个人,个人玩玩差不多,想要持续性需要以平台来进行创作。

同时,我们看《英雄联盟》、《王者荣耀》、《魔兽世界》等游戏今天还有人气,是因为游戏多年来塑造了一种氛围一种文化,这就具有了沉淀性,于是快钱与慢钱都能赚。
我相信,创始人不仅要拿捏产品的【定位】,而且,需要对依赖【营销渠道】的产品亲临一线狠抓。史玉柱就是秉承【广告营销需要公司一把手来抓】理念来做事的。
书里有这么一段“我觉得,对于九成以上的消费品类的企业,它的命脉就在营销上面,营销的命脉又在广告上面”,我仔细想了想,还真是。就是很多产品吧,明明很好,但就是不太会营销。
举个例子,内存行业有个叫【枭鲸】的牌子,知道这个牌子是因为有个前辈告知。而这个牌子我是从来没见过有广告,似乎连软文都没有。或许,正是因为这个牌子不砸广告,于是价格是真心亲民——不过,最近价格上涨了10%,也许是因为原材料供应不足的问题。

此外,我觉得当金主自己对产品和品牌认知有限的情况下,贸然交给广告公司或者中间商或者up主真的是灾难。以我自己接商单的经历,有相当数量的金主是把广告外包给中间商,然后中间商找up主,中间商只对钱负责,于是,各种作品质量参差不齐。
有个情况虽然听上去不怎么厚道,但我认为是合理的。即金主没要求,中间商只管数量,那up主也会降低制作成本,“水”一个作品交差。而且,中间商往往会吃50%的广告费。up主又凭什么出100%的精力来打磨一款作品呢?
说实话,市场上这样不差钱的金主有不少,而他们的产品如果销量不佳,也完全符合逻辑。又不是石油、汽油这种垄断行业,自己对产品不用心还指望躺着挣钱——我觉得不行。

当然,广告的影响力太大也有副作用,书中就提到,由于脑白金的广告势能太大,引起了工商部门的关注。原话是这样的——
中国很多法规是模糊的、灰色的,套到你身上你是跑不掉的。你播的量大了引起他注意了,他就把所有的法规都给你往上套,你就跑不掉。
这给我的启示是关于【度】的把握,以我自己的观察,政府与企业间在很多方面需要维系极为微妙的平衡。
书中提及“打广告”,也是有一定技巧的。比如,广告不必天天放,隔一天放一次也能保持热度。甚至,这个月投放,隔一个月再投放也是可以的。
此外,我觉得,广告增强了品牌曝光率,如果还能增加潜在互动性也是极好的。这让我想到了一款自带争议的番剧——《剃须。然后捡到女高中生。》

这部番剧画风优秀,也有对日本社会问题的再表现。但由于剧情设计极为具有冲击性,无法在大陆地区公映。于是,很多人会慕名通过其他方式观赏。

说实在的,这种“偷偷摸摸”的方式本身就极具话题性。会让很多人慕名前来看一看,看完之后不管是慨叹还是吐槽,都为下一次的传播提供了种子。当然,关于这部番剧就不多做讨论了。但衍生出的一点是,广告在触达人群后,还能在广告之外有人与人之间的传播,这才是效果最好的。
脑白金在广告投放的策略是——
中央电视台为主;然后富裕地区,在市台和县台做;其他多数地区,就在社会上流动总额稍微偏大的省台给予补充。
背后的原理是,中央台在全国范围内的覆盖面最广——“中央电视台在各个镇一级或者县一级地方看的人很多,在广东地区或者其他富裕地区看的人少,甚至没有人看”,前文我们也聊了脑白金的主要受众。这就在提醒我们,金主自己要琢磨好自己的目标受众在哪里。
以我自己的体会,如果目标受众是学生,可能在b站、抖音、qq等用户偏年轻化的平台的广告效果更好;如果目标受众是有一定消费能力的年轻女性,可能在小红书、天猫、微博等平台的广告效果会更好。

由此衍生的一点是,由于每个垂直领域的平台会为了提高用户量而“破圈儿”,仔细想想,可能细分领域的新平台依旧有自己的成长空间。同时,我们也可以从某个app上去琢磨该品牌的调性是不是有变化。
例如,如果某个以前很标榜档次的汽车品牌突然在微博上做开屏广告了,我的第一反应可能不会是微博格调上去了,而是会认为该品牌(下的某个亲民子品牌)应该是为了销量在做降价促销。
书中提及:大概趋势是这样的,就是城市越大看央视的越少;城市越小,看的越多。这样的话做全国性产品,还是离不开央视。
用我自己的理解,这也是“因地制宜”,区域性产品与全国性产品的打法不一样,细分品类也不一样。比如大米和暖奶,大米是全国性产品吗?虽然是全国人民的必需品,但每个省其实都有自己的供粮区。而且,考虑到大米的运输与储藏成本,大米的定价低了,利润做不起来;大米的定价高了,竞品又太多。总而言之,大米其实是区域性产品,可替代性强,价格才是王道。同时,大米其实也有高端品种,虽然口感上会有差别。我觉得本质上还是建立一种差别化,来满足消费者的心理需求。

对比起来,酸奶反而更像全国性产品,只要品牌做出来。区域内可以设置省级工厂。而且,酸奶的保鲜周期可以半年以上,如果能加速库存周转,酸奶的毛利润还是可以做的很高。这似乎可以解释为什么不少主打“高端品质”的酸奶广告会频现吧!
无论如何,从一线城市向下,“越下面的城市越赚钱,越下面的成本越低”——保健品是这么个思路,游戏也是这么个思路。我琢磨了很久,也能明白,当房价得到相对控制的时候,中小型城市的生活成本其实并不高,如果居民收入增长,多出来的钱肯定会用在非必要消费上,较为突出的就是电影、游戏等这种看起来单次消费不高,一旦开始跑量就利润惊人的情况。
关于电影,这也是个极为有趣的例子。大城市的电影院多,电影票贵,不少院线能不亏算是极好的,大多数盈利都来自中小城市。于是,从整体上看,院线是可以盈利的。
脑白金的广告还会与业务人员绩效挂钩,这个思路也比较有趣——
我们管理是这样的:他每卖一箱脑白金,我都配套(变成广告费),比如配给他15块钱的广告,是在当地打的。如果你做不掉的话,这15块钱没收,变总部的利润,就不给他了,所以从他的角度算经济账他是吃亏的。
这就是倒逼当地经销商主动去推广告,甚至可以说是一种利润激励下的放权。我看不少集团企业区域级的权限其实很小,而且很多内容都要上传下达,效率极低。或许,就是缺少一个有效的放权激励,套用一个俗一点的观念。就是从“要我做”升级为“我要做”,做到了,多拿钱;做不到,倒扣钱。
脑白金的这个思路其实避免了大规模的贪腐,作为广告驱动型的产品,即使地方存在贪腐,但区域总销量的绝对值是放在那的,跑量,就意味着有客观净利润进账,于是,腐败的风险很小。
更为重要的是,脑白金采用的是现付现结的形式,不存在所谓的账期。广告的效果是能第一时间呈现的。如今很多行业都采取了现付现结的方式,这对于底层的经消方来说,其实启动资金的压力较大。从这一点衍生,应该是能说明为何个人借贷业务这几年发展迅猛。
脑白金的广告有很多是直接做在农村,就是那种工厂的围墙上、铁路两面的墙上这种很复古的方式,虽然看起来很土,但是它很有效。广告有效,肯定是合格的广告!
当然,时代在变,营销的策略也在变。史玉柱曾经认为“明星代言”并不能增加产品销售,不过,在如今的互联互通时代,明星的存在其实是有助于一款新产品增加品牌曝光。

我能想到的例子就是前几年有电动车与薯片请周杰伦代言,客观来说,搁周杰伦最火的时候,电动车与薯片的预算是请不动周杰伦的。但明星也是需要曝光,才能保持住明星的势头。虽然代言费没自己巅峰期那么高,但有总比没有强。于是,想想也就接了。
从这个思路衍生,也能明白为何周杰伦最近会出现在一些你想不到的广告里,广告本身没啥特色,周杰伦也只是露个脸。从原理上说,品牌需要借明星还存在的“势能”,毕竟,周杰伦在新生代中依旧有热度;而周杰伦也需要频繁露脸来尽可能维系这样的热度。
但我会觉得,如果观众频繁见到一个明星在不同的广告里,也未必是好事。我记得有一阵子迪丽热巴的形象出现在超市的酸奶盒上,车站的公交牌上,购物网站的置顶栏,电视中的卫生巾广告里。广告本来就是强制观众去看,但纵使是美丽的脸蛋,看多了也会出现审美疲劳的啊!
问题也随之呈现,我现在只会记得迪丽热巴代言过什么产品,但对名字完全没有概念。于是,这些广告金主砸的钱真的值吗?我看未必。

我认为,品牌广告,优先露出的一定是品牌;产品广告,优先露出的一定是产品。这是基准线。否则就是本末倒置。
当然,可能有些品牌每年的巨额广告预算就是为了“被浪费掉的”。于是,有些看似不能理解的事儿,其实也能理解。
关于营销部分,先就是这些吧。

【第二部分 关于游戏】
史玉柱当年转做游戏,一方面,是因为他考虑到自己的保健品规模临近市场上限,增量有限,也就意味着盈利可能趋稳,老一套玩法一直用也能保持一个还可以的盈利;另一方面,就是他自己喜欢玩游戏,而当年网络游戏也算是在发展期,竞争还不像今天这么惨烈。对于史玉柱而言,这是个难得的商机——很容易暴利。
在游戏的设计上,我认为史玉柱真的对人性吃的很透。好像业界第一个提出“游戏时长免费,仅对道具收费”理念的就是他。如今,手游几乎都是这个模式,可还有舆论观点说史玉柱这个“始作俑者”道德败坏。
我想,一款游戏,不管是单机还是联网,核心一定是【好玩】,因为【好玩】才会有沉浸感。而这个好玩,可以是剧情,可以是玩法,甚至可以是设计。
但是,史玉柱提醒我们,还有一种【虚拟的荣誉感】。或者是,面子。
这个观点,即“游戏作为一种娱乐,有人愿意花这个钱买到其中的某种享受”(原话并不是这样),我觉得可以延伸到基于娱乐的所有领域,不管是肉体方面的(如高端餐饮,本质上还是吃,但服务就是附加值),还是精神方面的(如很多游戏会卖皮肤,但一旦玩家将角色视为老婆,换新衣花钱就成为一种很成立的逻辑)。

理解了这,也就不难明白为何手游《崩坏3》4月出冒出的兔女郎事件持续了近一个月,而且依旧在发酵。这个核心就是,制作方严重破坏了玩家的【体验】。我想,这件游戏圈不大不小的事儿其实给所有游戏商一个提醒,虽然游戏玩家的平均年纪不大,但也不该轻视。在制作方提供【不错体验】的基础上,的确可以暗地里把玩家视为ATM,同时,也必须意识到,玩家怎么把游戏捧起来的,也可以用同样的方式把游戏摔在地上。
真的,所有的神坛都有概率成为祭坛。这也是为什么我一直叮嘱自己要尊重那些喜欢你的粉丝。虽然尊重他人依旧会招惹极端厌恶自己的人,但作为内容输出方,其实是要为大多数人考虑的。
勿以善小而不为,勿以恶小而为之。
游戏盈利的逻辑是什么,玩家从游戏中获得预期体验,而制作方因为提供【体验】这种服务收钱。

这也是为什么《炉石传说》这种主打1VS1的卡牌对战很容易出现玩家流失的原因,因为卡牌对战注定是零和游戏,如果每次都有一半的玩家不满意,这个模式其实是难以为继的。于是,《炉石传说》会提供单人冒险或者战棋模式等各种模式来降低1VS1模式对玩家的挫败感——也就是糟糕的游戏体验。
史玉柱在《征途》这款游戏植入了如此几个心机:
第一,让有钱人为游戏中的好友花钱。
第二,让男玩家为游戏中喜欢的女玩家花钱。
虽然看上去不尽相同,本质上还是【虚荣感】。为好友花钱,好友会表示感激,而陌生人的感激可能要比身边人的感激更为真诚——自我心理满足。为喜欢的女玩家花钱,其实和今天粉丝给女主播打赏一样。
如果衍生到内容创作上,例如一本小说,一个视频,这种【虚荣感】就可以是,“哇,我居然看完了这本口碑上佳的书,值得我去炫耀一番”,或者是“哇,这个视频的内容全说到了我的心坎儿里,我要转发它视为自己的心声!”
《史玉柱自述:我的营销心得》中有个频繁出现的概念,就是【试错】。【试错】,也就是盘查风险。对比史玉柱做脑白金这种实体,可能游戏的试错成本更低,反馈更快。这个逻辑也适用于内容创作,内容创作也分为两类,【自我的】与【迎合的】。
很多看起来十分自我的,本质上还是迎合市场——例如那种大肆抨击欧美以“揭露真实的欧美为噱头”来展现【爱国】的自媒体内容。只是,我一直对【说外面的不好就是爱国】这个逻辑挺不认可的。爱国从来不是单一维度,而是很多方面。只是,我感觉现在爱国热情往往会被网络上各路自媒体带的有点偏。
的确,有些自媒体内容也的确填补了官媒不太方便讲的内容,但这种“揭短”内容的【度】并不好拿捏。观点过激一点就很容易造成各种煽动国人的对外仇恨情绪,这反而是背离了目前国家的基本外交思路。
好吧,有点扯远了。

之前提到的内容创作,整个市场会给出最直观的反馈。你的作品是不是适合这个平台,是自己的标题还是配图需要调整,还是内容的题材本身就是小受众?
书中有句话是这么说的——
你要提高你的销售额,就要靠更多的人知道你的产品,这样才能提高你的销售额,这种公司就是营销驱动型的。
那么,游戏需要营销吗?我认为,当代游戏依旧需要营销,而且新游戏的广告成本比以前高太多了。b站自己代理的一款名字巨长的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,在4月中下旬真的是全网各种预热。因为知道的人越多,理论上能触达目标玩家的概率也就越大。
不过,游戏的玩法如果不给力,游戏营收最后还是会让人失望的。虽然史玉柱认为网游不需要营销,可我认为,适用这句话的时代已经过去了。
好的游戏,首先是玩法,玩法迎合大众的基础上,才能谈营销。只是,如果一款手游只是为了赚快钱,例如生命周期就是1-2年,其实大可以收割一波韭菜攒千万净利润,从而归隐江湖。
如果希望盈利方式可以相对细水长流,史玉柱给出的思路是“游戏内虚拟道具的定价——你不能让消费者觉得贵,要让他能接受”。

我认为,在定价策略方面极为有借鉴意义的手游是《王者荣耀》,它的定价就属于单频次消费量低但一旦起量就十分可观。
现实世界里,也有不少让我不太理解的,例如很多手游都会有128、328、648甚至更高的氪金档位,很多学生玩家却不为觉得这个价码有点高。
那么,是学生玩家对【钱】的概念模糊吗?还是说他们已经具备了独立盈利的能力?还是父母给的零花钱足够多?还是说他们很心甘情愿为虚拟世界的体验付费?
我想,都有。
很多学生玩家可能有自己的才艺,例如码字或画画,每个月依靠这种零散营收也能实现一定的经济独立,这种手游消费,可能真的不算什么。再者,就是大多数国人手上的确有不少闲钱了,父母和祖父母辈自然愿意多给零花钱。从宏观体量上说,很多学生的娱乐方面的消费比重相当大,而伴随着这宅文化的发展,基于手机的消费会骤然增加。
我一直相信,比照临近的日本,中国的二次元文化产业一定会成为经济新的增长点。在国家决心限制房地产业恶性发展的前提下,为了税收增加,新兴产业,尤其是成本低附加值高的产业,是注定要被宏观政策倾斜的——游戏、漫画、动画、文学、周边,这五大板块内的远期吸金能力不容小觑。

做这类产业,品质很重要,品质就对应口碑。但口碑上去了,营销成本反而低了。现在的年轻人往往喜欢发声与回应,如果在微信群或者qq群说一个游戏(漫画、动画、文学、周边)好或者不好,是会立即得到传播并迅速得到反馈的。
这时候,游戏(漫画、动画、文学、周边)是否能让人满意,或者是否能触发目标人群,得到的答案是最客观的。游戏好玩,漫画有趣,动画精彩,文字撩人,周边精致,这些体验会被市场沉淀,形成公论。一款缺少【品质】的东西,有大概率是会被市场淘汰的。
至于如何严格定义【品质】,目前我还没有想到一个相对完整的表述。
不过,关于游戏的【品质】,史玉柱对玩家需求的八字方针的总结——荣耀、目标、互动、惊喜是很精准的。我认为都能做到位,品质肯定不差。
荣耀之前聊过了,关于目标,史玉柱是这么阐述的——
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
这个就是给玩家“找事儿做”。考虑到玩家会对投入时间和精力的内容产生情感,游戏时间越长,对游戏的粘性理论上会越高。

目标也能让玩家与游戏产生互动,不管是个体的,还是群体的。这其实很考虑策划对游戏的理解,或者是人性的理解。我们经常会看到某款手游引发玩家众怒,本质上就是策划团队对【目标】理解有偏离,自以为的目标与玩家期待的目标背道而驰——
策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求
这就引出了第三点,【互动】。我一直认为玩家与NPC的互动带给玩家的体验极为有限,除非这款游戏本身是故事线,通过与NPC互动来补充讯息。当代手游的好处是可以利用“live 2D”来达成角色与玩家的互动,比如触摸系统,但这种“点击-反馈”的模式依旧不如人与人之间的交流做的好。
史玉柱的《征途》,是玩家间可以实时互动的网游,而群体间是可以用【爱】与【恨】来激发情感纽带。反正与《魔兽世界》中下副本、竞技场的逻辑是相似的。
增强互动同时也有助于引入新玩家的机制是“老带新”,很多游戏称为“师徒机制”。这本身也涵盖了荣誉、目标,但很容易引发小号风险,新号虽然增加了,实际游戏人数还是那些。
以我之见,国内在互动性强最强的游戏必然是《王者荣耀》和《英雄联盟》。
最后一点,是游戏的精髓,【惊喜】,也就是【随机性】。游戏因为有随机性才有耐玩性,也挺符合人类“好赌”的心理。玩家乐于“开箱子”、“开包”、“十连抽”、“百连抽”等,本质上就是与那个“黑箱子的概率”互动。
由于游戏概率存在暗改的可能,游戏商是不是良心就不知道了——众所周知的是,“没良心就可以赚得更多”。

这里的随机,还可以用在互动、升级、暴击等方面,但我觉得,随机一定要让玩家【直观】感到快乐。而且,【惊喜】要和【努力】齐头并进,努力与肝度相关,这就是之前提及的【目标】,让玩家觉得自己每天的付出是有收获的。而纯运气的游戏就是个烂游戏,这里我又想到了《炉石传说》,这款游戏的天梯模式本质上就是个概率游戏,你之所以能赢完全看系统的发牌顺序,作为一款零和博弈,它带来的失落感远比胜利带来的惊喜感要大。
不过,上述的这4点是建立在玩家对游戏有一定认识的基础上。那么,如果让玩家对一款新游戏立即产生兴趣,游戏需要具备哪些特质呢?史玉柱给出的答案是——
玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。
考虑到现在的手游竞争激烈,玩家初上手的15分钟~20分钟的体验大概就能决定一款手游的生死了。这个数字是我自己的心得,并不具备实际参考意义。
我们不得不承认,游戏是否好看是第一印象,这里的【好看】包括了界面的舒适度、角色的好看度。我有时觉得现在的手游主界面总是堆满了太多的元素。这时候,各个模块的大小配比和颜色配比其实很考验主创的审美。
下图是从网上找来的《明日方舟》的主界面。这款游戏还算是主界面没那么花里胡哨的,但即使是现在的大屏手机,这样的堆叠也显得极为臃肿了。

当玩家能接受【图】,接下来就是玩法了。玩法不同,新手的教学模式也不同。由于当代玩家的学习能力极强,且现在的手游几乎没有突破想象力的玩法,很多教学模式的存在有点尴尬。
好的玩法设计(教学设计)是【最好能让玩家自主学习】——也就是激发探索欲。这种最好是通过各种互动来达成,也不要设计的过于隐秘。这其实是避免游戏让玩家产生【无聊感】——随机性与互动性缺一不可。
当玩家能接受玩法,开始沉浸,目标线的设计极为重要,甚至很考验人性。如果我们希望做一些“大而精”的东西,最好是让玩家每隔一段时间都有惊喜,这种惊喜,短期内可以是升级、暴击、开箱、皮肤、彩蛋,中长期可能就是剧情——剧情,就是讲故事,故事能让玩家产生“共情”。
如果让一款游戏使得玩家觉得不无聊?游戏内外都很重要,这就很考验设计者的“玩家社区互动建设”。为什么我会鼓励游戏中设置各种“彩蛋”,因为它容易建立话题感,让找彩蛋的人获得快乐,让看彩蛋的人获得快乐。

于是,又想到了《碧蓝航线》,这款游戏每次出新船、新皮肤往往能引发热议,我认为就很精巧。基于历史的新船会引发科普热潮,而新皮肤的国际板和国内版的“不同”又会引发玩家的“会心一笑”,再加上官方还会出“泡面番”,这就保证了也许手游本体的玩家可能如巅峰期活跃,但手游的热度一直在,新老玩家总会在一个氛围里相互关照,甚至从游戏内衍生到游戏外。
窃以为,国内不少游戏小厂(相对腾讯、网易等体量的公司),尤其是像蛮啾、鹰角等仅靠一款游戏就赚钱赚到盆满钵满的公司而言,核心团队的情商那是相当的高——情商,主要是指能够站在别人的角度看问题的能力。而他们,则是很知道玩家要什么,就给予什么。
关于游戏设计部分,先就是这些吧。

【第三部分 关于多元化投资与风险控制】
企业的风险控制,我认为是分阶段的,最早就是【企业能否盈利】,这方面着重要求老板着力营销还是技术,营销偏软实力,技术偏硬实力,一家企业又软又硬的情况并不多见。
在企业走上正轨,开始稳定盈利后,必然面对的是编制的扩展。如果宏观战略不变,人员的增长所带来的问题,老板肯定做不到事无巨细。起初可能是分权,对组织结构进行调整。老板主要控制的可能就是财务权。因为资金的流水基本与企业经营状况紧密关联,老板关注流水,关注资金进出变动的异常,往往是能第一时间查出问题的。
那么,宏观战略变动呢?这可能就是业务拓展,或者是多元化投资。核心还是寻找新的盈利增长点。根据史玉柱的说法,投资应该找一个自己熟悉的领域——说白了,最好是自己懂的。

这和内容制作的思路是一样的。例如,我可能对文学、艺术、历史、金融方面更懂一些,医学、美妆之类我肯定是不能碰的——因为不懂。
同时,我又不能把内容条线做的过宽,不同品类之间不能差别太大。虽然最早做【崩坏3圣痕故事】这个品类,我认为是算泛知识,但可能在玩家和平台的定义里,这算游戏。于是,如果立即做非游戏品类的东西,粉丝会难以接受。那么,如果把游戏定义在二次元这个概念里,偶尔聊聊动漫,由动漫的评析逐渐过渡到文学,这就相对能让人接受。
其实这个思路我是一直在想,也在做,但各方面数据的表现并不是很好。
于是,正如史玉柱提到的,每个时间段专注做一件事,更容易成事。我们现在的这个时代,很容易被突然出现的微信、短信、电话等一切突然小事件影响原本进程,碎片化让我们浮躁,让我们难以专注,自然会很影响效率,这个应该是我们平时需要关注的。
其实多元化投资看似很美好,风险却极大。
说美好,主要是针对上市公司而言。毕竟,对于一家上市公司而言,“投资”很容易讲出很多好听的故事(以此来刺激股价),而且,中国人在编故事上很有创意(但这份创意往往在影视剧上无法体现)。

说风险,那可能要聊苏宁了。苏宁这家公司背后的结构相对复杂,于是,遭遇风险也能扛过去。但它的风险是什么呢?就是早期什么都想做,房地产、商业地产、体育、视频网站、银行、小额贷款、童装、酒店、共享汽车等,几乎都是烧钱且回报周期较长的产业。于是,苏宁这家公司最近出财务问题完全不奇怪。
说真的,一家公司同时直接搞这么多产业,还能扛这么久不出事,也挺厉害的。对比起来,腾讯家大业大,通常也就是战略投资或财务投资,占点股份然后不直接插手,就显得很聪明。
史玉柱有这样的认识,当然还是在他第一次风生水起的时候吃过亏,大概就是“砸了很多钱和时间,搞了几十款产品(保健品),最后成的只有一款脑黄金(脑白金之前的一款保健品)。多花的都当时交学费了”这样的意思。

我又想到了【魅族】,这几年魅族明显是在走下坡路。核心问题就是产品过多,一个产品对应一个模具,不管以后卖的如何,模具的钱可都是要前置的。而且,这几年魅族的产品定位显得忙乱,你很难直观的说新款手机的优势是什么。
诚然,国内手机产品过多的有小米、vivo、oppo、华为、荣耀等,但这几家本身铺货能力比较厉害,某个产品销量不佳引发的亏损,可以用其他条线弥补,总体而言是赚的,但魅族的问题是,铺货能力是弱项,外型设计是短板,价格越发缺少优势,导致用户很难具备忠诚度,魅族的未来,其实比较悲观的。
在手机领域,我个人还是更欣赏【一加】和【苹果】的产品设计逻辑,新品类型不算多,产品定位清晰——但这几年还是出现了膨胀,例如新的【12】共有4款,以前的iphone只有大与小两款。

做生意,或者说是世界上的大多数事儿,还是尽可能“集中优势力量去在短时间内做一件事”,我认为产品条线最好少而精,而且产品之间能建立生态链——苹果就是这么个逻辑,可以有效降低产品的各方面成本。
在投资或者说运作方面,借用史玉柱的原话做个总结——
在做事之前,把一只老虎当一只猫来看,在战略上藐视敌人;要真是开始做事的时候,你要反过来,在战术上要重视敌人。
真正做事的时候还是要小心,要把困难估计得充足。不要光是整天生活在闷事中,但真要做事的时候一定要胆子小、谨慎、脚踏实地。
再一个就是上来做事要规范,想要做大事,一定要规范,做小事不太规范好像时间短也没什么问题。
但是你如果想干个事,做得比较长久的话,所有事情都要做规范。

【第四部分 理论与实践(杂篇)】
史玉柱曾说要对媒体保持距离,罗永浩也曾表达过“敬畏媒体”的意思。
“媒体,我觉得在现在这个网络时代,能少打交道就尽量少打交道。因为媒体记者对你干的这一行不一定熟,你的消费者他也不熟,你的行业主管他也不熟,他听你的话的时候,很容易把你的意思给曲解。”
其实史玉柱没明说的还有另一重意思,媒体,不管是官方的还是民间的,都不敢保证每个人都能秉承良心报告内容。于是,当外行遇见内行,如果外行还有一定的“话语权”,很容易因为利益产生纠葛。于是,这个行业写黑文敲诈勒索实在司空见惯。更不用说,有些做了坏事的媒体会“收买”一大票子人,恳请他们要么不要发声,要么说一些对公司好的话来混淆视听。
世界上许多事情都在变,但一件事情要做好,要花精力、花心血这一点是永远也不会变的,同时,“不该你赚的钱,你赚到了,将来一定会加倍吐出来”(此句出自王石),这一点是很多大佬都特别强调的。

做生意也好,做内容也好,核心是要搞明白你的受众期待什么,但也不能为了受众和流量无限制的去恶搞。这个核心问题我琢磨了很久,虽然至今解决思路还在摸索,但隐约是能看到一些曙光。
比如,我认为国内二次元用户规模肯定还会进一步扩张,那么,肯定没有人(个人)能做到在内容方面完全吃透动画、漫画、游戏和周边。周边属于重资产项目,投入高,回报周期不明,可以做带货途径,但内容沉淀难,深度不够;游戏属于轻资产项目,投入极低,竞争压力极大,由于年龄无限制,制作者知识水平层次不齐,导致水化内容会稀释整个内容池,缺少远期成长性,流量往往会集中在资源头部,意义也不大;动画和漫画类同,但动画更适合视觉直接呈现,而且,动画与漫画同源,能形成互补,且可以向深度知识层面拓展,内容不会稀缺,且文字与视频呈现也能形成互补。相对而言,可以尽可能满足大众的同时,提升内涵性。
放归到生意场,产品不论有形还是无形,面对的是两类人,创作者和消费者(不管是不是付费),创作者的核心需求是钱,其次才是社会地位(荣誉感、自我价值),消费者的需求是体验。我越发觉得,这个体验不管是有形还是无形,都是一致的,最好营造出一种“物超所值”的感觉。

我们必须要学会接受这样的现实——
因为每个人都会过高估计自己的能力,当你自己觉得还可以,其实肯定拿出去还不行,只有当自己把工作做到自己都被感动了,这时候才可以。
衍生出的就是营销,或者是广告——做广告最关键的是能不能把你的产品卖(推)出去,即把让对方买(看)的理由说出来,然后就是对方能不能记住(互动)。
理由么,无非是之前聊过很多次的三点:有趣、有用、有意义。
创始人一定要明白自己的产品【核心】是什么,它的优劣势一定要门清儿。产品肯定是有不足的,在缺点存在的前提下,是尽可能突出长处而缩短弱项的不足。
就像剪视频常用的PR一样,这款软件有“突然死机”、“功能界面使用复杂”等各种大小问题,但在PC端,PR依旧是第一梯队的视频制作软件。
如今很多“成功人士”都会做演讲、开小班和出书。问题是,有些人的过往是完全可以通过开放的网络环境搜罗到的,他们的“成功”往往是被粉饰的——在几个顶级企业来回跳跃、洗个出身,然后就“开坛布道”,左手“领导力”右手“影响力”。
平心而论,我对“成功人士”们关于“成功学”的演讲是满怀“敬畏”的。中国传统文化概念里,越是位高权重者,越爱惜自己的羽毛,会尽可能避免在人多的公开场合抛头露面。而且,从心理学层面讲,一个人对外表现自己拥有什么,实际上是其或缺的。
我听过的最黑色幽默的头衔叫【连续创业家】,潜台词就是折腾了很多企业但都黄了。如果是分享自己的失败心得,应该是真干货,可偏偏是分享自己的成功之道——哎哟,我艹,想象力真是好东西,没见过这么厚颜无耻给自己反向贴金的,反正这样的头衔也是用来骗骗无知小儿。
商业上的成功背后,努力是一部分,运气是一部分,背景和资源是一部分,还有不可明说的又是一部分。如果有人拼了命的鼓吹【努力】,那时作孽。努力只是参数的一部分,可不是唯一参数。同样,所谓的【领导力技巧】或【影响力技巧】也只是“雕虫小技”。
【个体】能力出众,自然具备领导力或影响力——这种被贴标签的概念绝对不是由外引入的,而是内生的。输血不如造血,那些彪炳千秋的战将的威望,可都是血肉横飞里攒起来的。

史玉柱在书中有这么一段——
你选员工的时候,尽量选素质高的,但是真正在做培训的时候,一定要把他们当成农民工级别的水平,比如我在写操作手册教他们怎么做市场调查的时候,第一句就写到:“要敲门、面带微笑”,在住户开门前一定是要面带微笑的,写到这么傻瓜才行。
一开始我是没看懂,更确切地讲是以为“当我们面对的是终端消费者,才有必要降低接受的门槛”。后来又看了些许剧本逻辑和广告逻辑的书,才明白针对不确定的受众,是必须充分考虑到他们的认知能力。
这里还是用内容制作为例,虽然现在的内容后台会提供诸如性别、地域、使用终端、爱好领域等用户标签,一定程度上能搭建出用户画像。但这依旧是极为模糊的,纵使是广东这样经济极为发达的大省,细分之下大小城市(下至县城)的用户画像可能完全没有相似性。
于是,我们要尽可能预设一个接受底线,也就是内容的下限,例如是小学生、初中生、还是高中生?是完全的“屎尿屁”还是有一定理解基础的黑色幽默?接受底线的设计将直接影响用户的综合素质,连带影响用户粘性,也决定了账号粉丝数的上限。
当然,上述内容是存在极端案例的,因为在平台加持、运气成分、政策导向、虚荣心等因素的影响下,一个内容存在门槛的账号也可能成为顶流,人们的关注有时并不是因为【喜欢】,而是因为【跟风】。

如今不少“上了岸”的up主会搭建自己的工作室,或者加入MCN,简而言之,是让自己的一部分操作“外包”,这其实也存在很大的风险,核心风险是,产品流水线化,创意流失。
我们可以想象一下,一款视频,能外包的有哪些?
字幕、配音、特效、文案、摄影、灯光。如果仅有这6项,我认为文案和配音是必须要自己亲力亲为的。当然,如果自己的声音没啥特点甚至是缺点,那还是外包吧。视频的底核是趣味性或者是故事性,up主理论上是应该明白自己的品牌调性在哪儿。
如果说一个账号起初是个人创立,一个人包揽所有内容,从文案“外包”的那一刻开始,我会觉得这个账号基本就“废了”。这也是史玉柱一直强调的核心主控力。的确,优秀的写手可以模仿出类同的风格,但既然如此,有野心的写手为何不自谋出路,而要委身于一个小小的工作室呢?
个人搭建工作室,还算是自己当老板。而加入MCN,则充斥了更多的不确定性。关于MCN,我应该会在其他专栏里详细分享自己的见解,简言之,如果不是创作平台自己搭建、控股的MCN,我个人是不太考虑的。
以b站为例,app开屏会出现越来越多的UP主,平台投这么多资源,俨然是培养艺人的思路。而与b站合作的MCN,在拼资源方面能比东家强?公众领域,凤尾可是比鸡头有得天独厚的优势。
回到创作领域,我认为专栏与视频本身是应该具有生命力的,也就是成长性。优秀的作品可以跳开时间的束缚,让人回味。
这其实是我最近看番剧的一个体会,很多冷门番播放量只有3000万、4000万,但质量可并不比那些1亿、2亿的番剧差。热门番剧,可能看的时候爽,再过一年后真的完全没有回温的想法,而冷门番剧,例如《日常》、《赛马娘》、《此花亭奇谭》等,会随着年龄增长后重新发现内在的美,它们可不单单是给承受社会压力特别大的一群人看的。

专栏和视频的成功性,不单单是短期流量,在流量红利消失后,内容能否让几年后偶遇的读者和观众感到惊喜,也是一种能力。任何一个成功的产品(内容系列),如果它做的时间足够长,立意足够深远(但好理解),这个产品(内容系列)一定会对受众有帮助,反过来说,如果没有帮助,一定不会做长久。
品牌建立,是一场持久战。我的确羡慕那些爆红的人,但我发现自己应该没那种命(运气),于是,只能踏踏实实做内容了。
而随着对领域理解的加深,我会觉察到【远期目标】更像是口号,实践意义不大。3-6个月内就能够到的【短期目标】反而更现实一些。例如,做好1期视频或者1期专栏,努力促进其有1w或者1k以上的流量,这样慢慢走其实更容易脚踏实地。
我越发相信,内容创作的核心是【故事性】,而故事,是理性与感性的完美结合。至于表述的是一个故事,还是故事的读后感,都需要知识作为基础,而知识,可以来自书本也可以来自阅历(比如街头听到的趣闻)。所以,这种创意性极强的概念我相信应该属于个人核心竞争力范畴,是别人偷不走的。

代价就是,这种创意是很难集体创作。我也粗略研究过好莱坞大片的剧本和国内影视剧的剧本,相信大家也都晓得,好莱坞大片(就说漫威吧),它的剧本是有严格的设计原则,而且是团队创作,于是,漫威电影作为爆米花大片就是图个爽,不过,每部影片的观感似乎都差不多。而国内不少影视剧让人感觉烂,核心往往出在剧本,看过的一段访谈中提及,有些编剧自己接活后也会外包,找一些人(枪手)代为编剧,剧本质量很自然的惨不忍睹。
做内容,就是踏踏实实做出东西。如果说创意偏【战略】,制作就偏【战术】,一个团队内是不需要太多【战略家】,却需要相当数量的【战术专家】——战术问题是,你做得出来就是做得出,你做不出来就是不会做。
如果一个内容经得住时间考验,也许短期内没人关注,但根据长尾效应,总还是会脱颖而出。不过,制作者需要考量好,内容是否足够吸引人、接地气。千万不要搞一些太深奥的东西、太难理解的东西,其实这样它的传播效果不一定好——即使是玩“骈文”,起码要让人看字识意,会心一笑。
目前想到的内容就是上述这些。

【第五部分 成王败寇】
我读《史玉柱自述:我的营销心得》时是2021年(3月),2021年的时候,1962年出生的史玉柱已经59岁了,临近耳顺之年,恐怕他也不太会理会自己身上依旧有“贪财好色”的标签吧。如今上海滩的财富新贵,自然是以滴滴、拼多多为代表的互联网“new young”,史玉柱和巨人对比起来显得的确有些“迟暮”。
关于史玉柱和他的传奇,坊间还有各种花样繁多的故事,真假,或许对我来说,根本不重要。同时,“世人”对史玉柱的评价也并不具备参考意义。
我想,如果史玉柱在巨人垮掉后没能再站起来,现在的我们也许会将其视为“悲情英雄”——就像古往今来的那些人物一样,在某个时间段画上了一个大大的“惊叹号”,从此消失不见。
然而,史玉柱不仅站起来了,而且还比以往站的更高。“非议”就在所难免。这些非议有多少是出于嫉妒,或者是出于“为反对而反对”吗?
史玉柱的这些“原理”,真的那么不堪吗?如果说他的这套“歪理邪说”是“反社会”的,那他为什么“成了呢”?总不能史玉柱身边的人都是急功近利的道德败坏者吧?同时,如果这些“原理”是有效的有用的,那么,我们为什么不能用在“我们以为的高尚的道德的路径”上呢?
有些问题考虑清楚了,个体也就会豁然开朗了。

至少近一年来,我会更愿意琢磨底层原理的东西,而不是流于表面的所谓“人文性”的东西。在写这些内容期间,某个女星被爆出拿了1.6亿元天价片酬,还涉嫌偷税漏税。但这件事在网络上连热点都没上,足以见现在的舆论控制是多么“惨烈”。
换个角度说,我们以为自己看到的,有可能只是被设计好让我们看到的。
史玉柱、史玉柱的保健品、史玉柱的游戏,真的有那么邪恶吗?同时,爬起来后,他和他的公司,印象中的确没爆出什么社会大事件——当然,也有可能发生过,只是因为公关力量,被压下去了,这另当别论。
这里又让我想到一个细节,如果没有媒体后来的“煽风点火”,巨人大厦的“崩盘”其实没那么快。自古都是“墙倒众人推”,可以不夸张地讲,媒体的“曝光”真的是压死史玉柱的最后一根稻草。
站在今天想,彼时有那么多“媒体人”对史玉柱、脑白金和《征途》说三道四,真的是出于良心吗?而且,当我们去查找一些资料时,那些“媒体人”有部分最后是被扒出来“屁股有点歪”——呵,真是荒唐又现实啊!
在我看来,史玉柱是个成功的商人,比起一些弄虚作假发黑心财的商人,史玉柱算是好很多了。毕竟,脑白金和游戏不是生活必须品,人家也没有用各种花言巧语去诓骗。

其实最早在人性领域掘金且大富大贵的人,叫陈天桥。【盛大】与【巨人】,都像是背负了一种史诗感而诞生的“名号”,而史诗,往往带着悲情才显得宏伟。
今天的盛大,曾经的荣光不在;今天的巨人,游戏领域也缩水的厉害。
据说陈天桥因为身体原因,归隐于新加坡已经多年,曾经的江湖大佬,如今的江湖已经难以听到他的消息。
巨人旗下的游戏,也不再是当年的现金奶牛。不过,对于史玉柱而言,至少还有脑白金和民生银行这两个很难翻的基本盘。随着年纪增长,史玉柱应该不会再在江湖冒尖了。

关于史玉柱的书,我只看过《史玉柱自述:我的营销心得》一本。实际上,这一本书也就够琢磨史玉柱了。同时,比起那些成功之后写励志类自传的“畅销书”而言,这本书质朴的可以。
从字里行间,我看到的史玉柱是个极为“懂得钻营人性”的人,而这份功力,是在巨人大厦“崩塌”,见证人情冷暖后,得到了极大的提升。于是,他才会说出类似“逆风盘才成长的更快更好”这样的话。
说到底,反复玩味史玉柱的这些观点,我想做人做事是拥有一套共通的逻辑,所谓做人做事的【好】,本质上就是你所提供的,是否对对方需要的——哪怕这个需求感是利用人性中的弱点创造出来的。
利益为基础,人情为纽带,计谋为手段。这大概就是我琢磨出的东西。
好像关于《史玉柱自述:我的营销心得》与史玉柱本人,想分享的就是这些了吧。
(完)





