水月肉鸽分队的重做
水月肉鸽目前分队设计主要有2个问题
强度、趣味性失衡,许多分队名存实亡
局内操作同质化,特色不够鲜明
本质上说,解决好第二个问题,第一个问题通过分析游玩数据调整数值就能解决。因此,下面的设计着重于第二条。这些分队,应当具有完全不同的局内思路,在结局达到相对不同的阵容结构。
参考以人为本、物尽其用、心胜于物的设计,我的方案将呈现以下的三段式结构
分队的本质特征,收藏品难以达到的效果
与流程中一个要素的互动
相当于持有某件藏品的效果,而且当获得此藏品时效果更强
下面是具体设计

以人为本分队
招募与晋升干员的希望消耗-1;
在安全的角落可以额外进行一次选择;
升级你的招募券。
评价
以人为本分队不提供任何收藏品与冒险加成,专心经营自己的队伍,它应当干员阵容成形最快,后期特化干员最多,用铃兰替代复仇者,用巫恋替代迷迭香之拥,诸如此类。这就需要尽可能把握住每一次招募机会,于是为其添加了更高级招募券的补强。作为目前最强的分队,它的平均水平将会作为我强度平衡的标杆,尽可能加强其他分队。
整体上,以人为本分队给我的印象是一个唯物主义的指挥官,比起海中种种无法理解的力量,他更愿意相信自己长期培养的干员。
心胜于物分队
每层的第一场普通作战与紧急作战必定出现隐藏敌人;
完成委托后可以额外选择一次奖励;
获得藏品时可以刷新一次。
评价
心胜于物相较以人为本则走向了另一个极端:极端追逐收藏品,队伍质量较差。原本的设计有2个问题。一是获取的过程过于随机且完全不可控,玩家只能听天由命。为此,我将每层3-4场战斗平均获得的1件藏品拆解到普通作战70%击倒隐藏敌人与紧急作战30%击倒隐藏敌人,给予玩家更多操作空间。二是收藏品完全随机品质不佳。乃至于,如果稍加估计,平均而言,物尽其用额外获得的藏品数量与物尽其用是一样的,而且往往有选择余地质量较好。为此,我附加了略弱于四叶草化石的效果。
整体上,心胜于物分队给我的印象是一个追逐宝藏的冒险家,每时每刻都乐于接受挑战,挑战成功也能获得丰厚的回报。
物尽其用分队
在战斗与检定中可以额外使用一次骰子;
检定大失败时不消耗骰子;
初始骰子升级为8面骰。
评价
物尽其用是围绕骰子建立的分队。有更好的骰子,有更多的骰子,在战斗与冒险中都能发挥作用。然而,目前的设计有2个问题。一是心胜于物同款完全不可控,玩成白板的概率太大。为此,我希望给予玩家再次投掷的机会,增加容错。二是骰子容易溢出,并不符合物尽其用的主题。加上骰子在战斗中确实太强,我将获得2骰子改为检定出最差一档时不消耗骰子,也就是没有更多骰子用于战斗,但是在检定时可以消耗更少骰子。得偿所愿节点的额外选项有点疏离设计主题,这里就不保留了。
整体上,物尽其用分队给我的印象是一个无比虔诚的信徒,他也不会因祈祷没有回应而丧失对上帝的信心;而上帝也垂青于他,愿意赋予更多助力与好运。
指挥分队
初始目标生命值+3;
如果始终保持完美作战,战斗结束后恢复全部目标生命值;
第一次失去全部护盾值时,免除本次生命值损失。
评价
指挥分队只能说并不有趣。主要功能就是获得更多目标生命值,方便漏怪,没有什么乐趣可言。某种程度上,应该是希望帮助玩家过关的逃课分队,枯燥但是有用。但是目前的逃课功能不够强大,所以干脆加了一个和时光之末差不多的效果:只要道中好好打,最后就可以生吃boss,仅仅是扣光护甲值。此外,原本的回1血实在是价值堪忧,既不能补救战斗崩盘带来的大量损失,又不能支持特殊节点的大量卖血。思前想后,决定让指挥分队大致可以免费卖血。除非遇到苦路,个人感觉只是一个添头效果。
整体上,指挥分队给我的印象是一个误入险境的求生者,没有背负某种使命或理想,生存就是他唯一的目标。神明也怜悯于他的不幸,给了他一面脆弱的护心镜。
集群分队
若进入战斗时有闲置的携带位,部署位与干员可同时部署的召唤物数量等量增加;
每次进入新的区域,所有召唤物再部署时间与部署费用-10%;
战斗中部署的第一个拥有召唤物的干员召唤物数量翻倍。
评价
集群分队目前单纯的部署位携带位+2确实有些鸡肋。一方面,很容易被局内额外获得的部署位携带位稀释。另一方面,没能提供足够的集群风味:面对无限爆兵的海嗣,你多带2个人就敢自称集群?目前干员中与“集群”概念较为接近的是召唤师。因此,在进行设计前,我们可以先看看,相较大群,召唤师身上有几道“基因锁”
召唤物数量有限
召唤物可部署数量有限
总部署位有限
召唤物存在再部署时间
召唤物部署时需要费用
其实,我们可以看出,yj此次的收藏品设计已经在试图为召唤师打破基因锁:散佚诗简解除了第3条基因锁,永流之手一定程度解除了第1条基因锁,衍生者终端-超级改大幅加强了召唤物能力。然而,除非所有基因锁都被一定程度打开,召唤师就很难从集群的角度在后期产生明显作用。这样一来,分队的几条设计一定程度上就顺理成章了:第一条解锁2、3,第二条解锁4、5,第三条解锁1。特别是,如果第一个部署的是凯尔希,就能有2个mon3tr)
此外,我也考虑过将解除基因锁的过程描述为收集海嗣样本的过程,也就是内置一些任务,在冒险中逐渐获得加成。但是这个系统可能相较目前的分队配置来说太过复杂,所以没有采用。
整体上,集群分队给我的印象是一个离群的海嗣,融入了人类社会并且愿意守护陆地上的生活。利用自己的基因,它将在一支精英小队中重现大群的军势。
后勤分队
与坎诺特的谈判总会得到更好的结果;
战斗中出现更多宝箱;
购买商品后获得2源石锭回扣。
评价
后勤分队原本的概念是携带了更多源石锭与希望,似乎他们将会带来一些前期优势。但是,并不够。更多希望不如玩以人为本分队,源石锭并不一定能发挥足够的作用。联想到这次商店系统的补强,不如从刷新这个角度入手,让后勤分队与坎诺特的谈判更顺利,也就是:1~4新一批商品;5~6高级货;7以上坎诺特将会拿出自己压箱底的宝贝与你斗法。20源石锭不如拆解到战斗的宝箱中,有更多操作感。最后,附加了一个类似锈蚀铁锤的效果,更容易购买收藏品。
关于更高级货,考虑到后勤分队并没有鸭爵金砖,可以设置的大胆一些。比如
老蒲扇+两张高级人事招募券
指路鳞+鸭爵金砖
荣耀套餐+精神治疗录像带
诸王的冠冕+国王的新枪
等等。但是,他们都将价值32源石锭,很可能出现没钱买的情况,倒逼玩家竭泽而渔。
整体上,后勤分队给我的印象是精明的行商,会战场淘破烂,也和坎诺特关系好能讲价。不过,你们两个都不介意背刺对方:只要明天还能遇见,照样做生意。
矛头分队
初始持有“命悬一线”;
“命悬一线”:敌人进入保护目标时战斗失败;交换固定得到“一线生机”
“一线生机”:将目标生命值变为1(上限不变),每因此失去1点目标生命值所有友方单位攻击力与生命值+(3+n)%,n为已经通过的层数
每层开始时额外出现一个风雨际会节点;
免除打开通路时的钥匙消耗。
评价
矛头分队的容错换上限很酷,但是水月肉鸽的灯火机制使前半段不酷了,15级的可怕数值加成使后半段不酷了。前半段要酷,简单做一个满血但是即死就行;后半段要酷,我要让加成上限提高到老蒲扇水平。因此有了第一条设计。稍微估计一下“一线生机”的加成:第一层5*3%=15%;第二层6*4%=24%;第三层(7+2)*5%=(35+10)%;第四层(8+2)*6%=(48+12)%;第五层(8+4)*7%=(56+28)%。取决于具体拿到了多少加生命值的藏品。
后两条主要是为避免真的死了设计的:第二条方便玩家随时跳车以及跳车之后回血,第三条方便玩家从侧路躲开打不过的关卡(注意还是需要1钥匙才能打开通道,只是打开之后钥匙不会消耗掉)。
整体上,矛头分队给我的印象是一个被海嗣重伤感染的尖兵,命悬一线,却在挺过危险的手术后意外将体内海嗣的力量化为己用,获得了超人的力量。
职业战术分队
招募与晋升对应职业干员所需希望减少2点与1点,随机直升概率大幅增加;
战斗后获得藏品时额外获得一张对应双职业的招募;
前两次放弃招募后,后续获得同类招募券时,分别增加对应职业之一的招募券的选项。
评价
职业战术分队原本的特征是节奏快,直接晋升既省希望又省招募券,战力快速成型,大家都很喜欢。在水月肉鸽的改动略微减少了希望消耗,但是严重增加了招募券消耗,平均而言严重拖慢了节奏。我基本理解拖慢节奏的考虑,提高对运营的要求,但是本家招募券不足是不能接受的。因此,第二条允许玩家凭借随机直升的额外战力,借助紧急作战与隐藏敌人额外获得招募券。第三条借鉴了傀影肉鸽的职业券升级藏品,只要少招两个小术士,之后的辅助术士券都会增加对应双职业的招募券选项。
整体上,职业战术分队给我的印象是对应职业的供应商,非常容易为对应职业的干员提供晋升装备。他们大力招募干员来到凶险的伊比利亚冒险,好为自己的品牌打广告。
研究分队
指挥等级达到上限后免疫大群的呼唤的后半效果;
总是听到并且永远记住大群的呼唤;
战斗获取的经验值+25%。
评价
研究分队的基础概念其实挺直白的,升级更快,前期希望更多,减轻前期压力。但是,水月肉鸽比较容易达到满级,其后期白板的问题就倍暴露出来。此外,前期压力实际上原本就比较小,减轻它似乎有点多余。为此,我希望引入一个前期增加压力,但是满级后消失的过程。此外,研究分队究竟是来研究什么的?我想到可以是来研究大群的,特别是大群的呼唤。并且,在研究成功之后将呼唤加以利用也比较合理。综上,我们得出了前两个设计。
整体上,研究分队给我的印象是一个痴迷大群的研究者,即便感到了痛苦,仍然拼命记下了大群的呼唤。当研究完成后,他就能将大群的力量化为己用。
高规格分队
初始额外获得一张高级人事招募券;
招募第一个干员后,将其晋升。
初始招募券固定出现5星临时招募。
评价
高规格分队的基础概念极其直白:将所有加成作用于开局,而在局内纯粹是白板。那我们就稍微盘一盘其他分队的局内收益。以以人为本为例
招募与晋升干员-1希望,大致都能招齐三大天王、两个先锋和一个其他六星,其中2个是安全角落晋升的,保守估计收益12希望。
平均2个安全的角落,估计有2个高级物资配给券,也就是2张高级人事招募券。
那么,高规格分队的开局效果,至少要和上述估计吻合。第一条效果是1高级人事招募券;第二条是3希望+1高级人事;第三条是3个临时5星,大致是6希望(临时5星质量参差不齐)。
整体上,高规格分队给我的印象是一个资质平庸的富家公子,借着家里的援助在起点上就似乎到达了别人的终点。然而,使用预算也需要能力;随机找来的帮手并不见的可靠。
接下来是一个存粹DIY的分队,强度可能有问题,大家看一乐就行。
愚者分队
在任何灯火值下都能获得启示,但是灯火检定的点数将会扣除当前希望值;
在漂流密匣检定时,固定用希望补足不够的点数(希望可以为负);
使用三星临时招募时失去一半剩余目标生命值,临时招募出现概率提升至25%。
评价
愚者分队的设计初衷是让启示机制在高难仍然能够发挥作用。不过,我对启示机制并不十分认可,因为其收益与对应的排异反应损失差别太大。排异不一定有负面效果,甚至有时是正面效果;启示却直接是2件藏品的效果,甚至可能有更夸张的上限。因此,我将围绕启示构筑的分队视为纯粹的赌狗分队:心胜于物、物尽其用只是赌赌收藏品,赌狗分队就是要连干员一起赌,连命一起赌。
确定了这个思路,自然有了前两条:第一条让玩家在低希望低灯火时获得启示,正常游戏全队排异;第二条帮助玩家把希望打到负,辅助第一条;第三条避免玩家拿三星临时招募挡枪排异,再允许玩家赌一手临时招募。
整体上,愚者分队给我的印象是一个陷入癫狂的哲人,在绝望之际,反而窥见了所谓的启示;他行事混乱,却在某些时刻能够破坏世界的规律。

以上就是一些简单的DIY,有任何意见可以在评论区讨论。对于水月肉鸽的难度系统与收藏品系统我也有一些考虑,如果有人看以后应该也会写成专栏。

