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【都强都练215#1】承曦格雷伊

2023-10-04 16:32 作者:布布鹿斯  | 我要投稿



各位早上好中午好晚上好!这里是攻略格格组组员布布!


出于一些厨力和私货的原因,都强都练215栏目正式开始更新了!


如标题所见,这是一份针对精二1级五星队(简称215)中承曦格雷伊(简称格格)的实战体验报告。提前叠个甲,本专栏不会给出抽取建议,也不是专业测评,大部分内容对于非本流派(比如满配五)没有参考价值。主要是来分享一下格雷伊宝的少人强度顺带夹很多的私货。然后我们直接开冲——


干员介绍


承曦格雷伊,五星目前唯一的投掷手。四星格雷伊在模组时代以前坐拥信赖全点生命、60cd超长回转以及0初动的惊人设计,异格之前就是出名的低配低练吉祥物。在承曦格雷伊预告饼放出时,那跟异客一样的脱手技能以及极其相近的回转让我非常担忧。那天我还直言“碰瓷神的下场只有一个”——现在想想其实有点好笑。


格格的特性

格格实装之前,投掷手模版仅有六星迷迭香一位,即便到目前为止也只有外加猫车的三位,对这个模版的主要印象就来自于迷迭香那个对低甲理论超高总伤。迷迭香2技能还有个特色控制,靠增加余震次数提高单次攻击眩晕的概率(实际上用过就会发现在每一次余震眩晕都能走向不同的世界线),这就是格格后来成为概率大师的模版基础。


投掷手的攻击面板相对较低,对低甲输出高,遇到中甲敌人输出就会锐减。但是胜在攻击范围很大,能够覆盖多路,但是其溅射攻击模式又难以真正兼顾多路,经常出现两路一边打一下然后全漏了的情况,所以多路图还是比较依赖队友配合的。


精二1级格格满潜攻击力625(我也是最近才抽满),三四百甲的敌人打起来已经略显吃力。可以看到他的血防抗都跟继承了四星格传统一样点得挺高,虽然目前没有特别有用的发挥吧,但高一点总没坏处。


接下来就是重中之重重重重重重重重重重重:天赋。

神级天赋

这个天赋直接给这个干员指明了一条道路——打控制。这是舟干员里少有的和模版契合度极高的设计,给了格格常态64%的概率停顿(也是万恶之源),极大拔高了上限。至少解决了打狗都要漏的问题,凹亿凹还能拥有长线聚怪的能力。


技能组给的也是相当契合干员控制特色的,一技能通用给了迅捷打击,攻速加成强化了控制能力,面板加成也提高了物理输出,虽然少人方面用得不多,但也是设计得比较合理了。二技能抛绣球小狗,进一步提升了控制能力,在本体不转火的情况下,低移速怪都能吃满一个球的伤害,补充的法术伤害也提升了格雷伊对高甲的应对能力,可惜这个概率叠加真的令人头疼。


2技能

实战体验


虽然在干员介绍部分,我对这个干员的设计思路和天赋技能契合程度给出了高度评价,但是就少人实战体验而言,这就是极度折磨的环节了。高概率带来的上限与为了压缩人数耗掉的阳寿成正比,很难想象一个浑身上下全是概率点的干员,我甚至敢放话这是全舟概率最多的干员,无论是凹如意阿还是如意猫车在他面前都是小巫见大巫,二连击的每一次停顿概率要分别计算,群攻溅射的不同目标停顿概率分别计算,技能停顿概率也要单独拿出来算,这很难评.jpg


接下来主要在四个环境下分析格格的实战能力:1.箱图 2.混伤需求 2.控制对策 3.攻速环境。这几个范围其实是有所重合的,很多图其实是同时需要多种功能一起发挥作用才能攻克的,因此这里会选取相对更能显示相应特色的图来展示。


箱图


就非箱图单挑而言,除了召夹快几个能够应对多路的子职业外大多数干员是没什么优势可言的。承曦格雷伊得益于其天然的普攻聚怪能力和手动可控技能,能在很多单路图发挥出单人优势,当然单挑方面还是有模组后更为登峰造极。215格格控制能力有限也相应地限制了单挑能力,因此在这方面的表现并不突出。


但箱图的存在直接让格格的停顿天赋发挥了最大的作用。众所周知箱图有个很核心的需求就是缩短敌方队伍长度,格格优先索敌队伍两端的敌人,停顿天赋能最大程度发挥优势,而群攻的特性又能避免出现对单停顿辅助打多减速效率骤降的问题。在旧时代箱图中,出现在队伍两端的往往是狗或小兵这些移速稍快的低甲单位,也正适合由格格处理。



比如沃伦姆德的这张图,格格的停顿索敌得到了非常优秀的发挥,三只血巫在队伍两端快速移动的情况下,格格能持续减速控制他们,最终做到了仅消耗一箱就处理完血巫核心波次(仅剩一丝血血巫)。


格格压制冬灵血巫的珍贵影像


而孑主要负责处理抢塔术师,以及辅助格格处理狗群缩短队伍长度。在这里其实格格的高移速单位控制问题也初见端倪了——一旦格格出现了一次停顿没有续上,狗就很容易直接跑出范围,这个问题在215只能靠硬凹或者其他干员辅助来解决,当然另一个侧面也能反映出模组的停顿等效概率加成对格格的控制效率提升之大。后续也是一样的两端停顿控制压缩队伍长度,延后调箱时机,增加留声机输出时间。


这里技能的法伤也比较关键,带盾的小锤201孑是几乎打不动的,留声机索敌石头人,因此对小锤的输出要完全靠格格技能。这图打出来凹的地方也是非常多的,只能说处处有惊喜哈。


这样削队伍长度是吧


我们kk真是带格格打了不少箱图,快来夸他吧!



喧闹法则作为箱图最多的SS必须有地位。CB-EX2突袭的近战敌人防御1.1,生命加成高达惊人的44%,在早期1.1时代里属于极其炸裂的存在。这图我打了很长时间,也是链法群法各种排列组合了很久,最后总是一个跑跑差伤害。kk用星源抠了很久结果回个头格格几把拿下了。


这图怪的寻路机制会让怪大批量聚集,路线也有很多重合的部分,因此格格的发挥也相当出色,尤其是最后两个跑跑,大部分中回转周期技能会没法完美对上技能轴,甚至直接空一轮输出,格格的充能技能普攻停顿就显现出独特优势了。


爆发技能配合减速能打出非常多有效输出


但是很显然喧闹法则图还有不少,CB-EX8也是经典遛跑跑图,多了需要处理的工蚁也还是在格格手控减速发挥的空间内。这图的遛跑跑策略选择了单边调,在队伍已经足够短的情况下,单边调能最大化利用格格普攻的停顿,完成超长时间的控制节省出更多箱子,避免了双边调一半路径没有控制的浪费。


单边调达到最高的停顿覆盖率,路径基本在格格范围内


BI-EX-7选择了最长路径的双边调,核心也是缩短队伍长度,格格负责处理队伍右端的杂兵并减速转回来的精英怪,鲨鲨则主要负责处理队伍左端的精英怪,在格格减速下,幽灵鲨能成功在一次双边调时间内完成再部署。


冰+减速配合缩短队伍长度


这图也是体现出格格对精英怪输出乏力的典型,格格在处理精英怪方面能力是非常有限的,基本上就只有一个减速的效果,但大部分情况下仅仅是减速也足够了,输出可以交给其他干员。


混伤需求


高难需要更多单方面做到极致的对策,在简单图的少人往往是多功能性更加吃香。单个干员能完成更多的任务,即便是各个方面都没做到拔尖,也能把其他人顶替下来。


承曦格雷伊的2技能就能满足这个特点,增强了控制效果的同时补充了一定的法术伤害



磨难11-20中,格格开局辅助稀音处理小兵的同时能在范围内没小兵的瞬间脱手扔闪电球,直接将开局罚站的两个自行炮血量消耗殆尽。这是比较少见但又非常精彩的用法,对罚站单位的停顿效果会直接浪费掉,但普攻索敌能让控制尽可能交在杂兵上,而充能瞬发技能则能利用索敌把处理小怪盈余的技能输出分给需要的单位。


清理开局小兵,同时白嫖罚站自行炮


格格减速效果过于出彩往往让人忽视了他手长的优势,虽然在这个方面有更多白嫖做到极致的干员,但是一旦需要混合功能性,格格就能发挥它的长处。


后续双红枯朽战车冲家格格也能控制+输出解决。这关的怪组全是低抗,900防的枯朽战车和1800防的自行炮基本让物理输出望尘莫及,罚站的位置与自行炮攻击距离又让手短的术师进退维谷,格格也因此能脱颖而出。


发挥手长优势,再部署继续白嫖


说到混伤需求名场面,那就不得不提突袭IW-EX-3。



简单粗暴的物理免疫,给没有法伤的干员直接判了死刑。这图开荒的时候是羽毛笔伊桑带车打的,带车就纯纯是因为突袭加了10%防羽毛笔直接抛光大盘鸡被反杀,所以选人的时候除了高频伤害对策需求和法伤需求外,还多出了一个辅助羽毛笔清理大盘鸡的要求。


这图普通羽毛笔有好几个站位,突袭条件器伥本体2倍生命直接把前置站位限制死了,后置打不出那么多次的高频伤害。而有着群体法术dot的伊桑和奥斯塔都面临相同的问题——协助不了羽毛笔,最终重任来到了格格身上。非真群攻而且溅射范围小,格格处理器伥本体其实不占优势,但是好在羽毛笔的高攻速过于强势,格格只需要把重心放在法术需求器伥本体上。


这图契合格格的点恰恰是敌方无限迂回的行进路线,如果怪正常直线行进,哪怕是普攻技能全停了技能也是打不满次数的,哪怕是像左路怪直角折线行进,想打满凹量也是非常离谱的,然而这次右路的茶壶走了个麻花八字型路线——


很奇葩的路线,但格格恰恰需要


突袭加成下必须恰好技法伤全命中才能解决器伥本体,而此路线在路径自交点扔球能以较高的期望打满,即便如此连着四个概率点也是打了一下午加一晚上,碎了五颗石头才过了这关。折磨的地方主要是盯格格索敌,眼睛都盯痛了,还是不能保证上一次平A和下一次技能会索到同一个地方,这也是出怪路径太复杂而且落点有随机性的负面影响了。


至于那个大盘鸡,则基本是顺带处理了,只需要补一点点伤害羽毛笔就能在技能期内把大盘鸡抛到半血以下迅速解决,当然大盘鸡嘲讽的存在也会有一点点影响,需要提前扔球,不然这波的四个茶杯就烫不到了。


闪电球顺便烫到大盘鸡补法术输出


哇,215还有绝境作战



H6-1是早期很典型的高低防混合构型的图,但好在早期的怪普遍法抗不高,术师以外都30抗以下,难点主要在于混合类型出怪而且路线反向重合,以及对高台阵线杀伤力极强的术师+投掷手组合破阵。


格格和芙蓉双重减速能一格内控较长时间拖火哨回转,也填补了火哨非技能期的群体清杂缺口,配合停顿控制补足对红锤的法术输出。其手长也能占据安全位置稳定输出,成为后期阵线被突破后唯一救场选手。


然后还有些混伤+控制需求的图比如突袭IW-EX-7和OF-EX5,其实都是差不多功能的,贴个链接就不细分析了。(主要想留给其他干员的时候再继续)



控制对策


控制对策是格格最核心的就业空间,也是上限最高的部分。出地刺模组前,格格基本是对标伊桑控制能力的存在,虽然在基本盘上控制能力还是有一些差距的,包括真群攻控制在双路图的压制力远强于溅射,停顿的等效减速相对于束缚也十分有限,只是格格控制效果会更加平滑,ri-ex-8的五压四就是拿格格换了伊桑的控制后补上了一些输出。



IW-EX-6是典型的以控制需求为核心的绕圈图,格格在这种路线迂回的图中往往发挥极佳。


寒檀解放了下路以后,格格只需要作为处理上下路器伥本体的核心即可,低移速的双路控制格格还是能应付过来的,外加模版余震特性,算是比较适合将进酒机制的人选。下路是直线冲家,更考验控制能力。


相应的绕圈图还有突袭BI-EX-5。



这张图出怪非常地均匀,可以说对非真群攻都不是很友好,但我们215的高台真群攻输出都不够光荣下岗。格格减速聚怪提高了输出效率,也能触发法刀的自爆连锁冰冻聚怪,对地图机制的利用率也很高。


就说这聚怪强不强吧


当然缺陷也很明显,你的索敌很自由。


技能索右边,普攻打左边,其实想打下边。。


还是转圈圈,这次就俩怪。



不得不品的凹停凹不停凹不一直停凹一直不停凹一直停的聚怪需求。格格的任务就是聚怪拖延到洛洛再部署。新秘术师不出意外应该能直接输出过这图,但到现在为止我也没找到能处理完右路两个悖谬暴虐兵长的215术师。


除了硬凹概率,还有些方法能提高控制率。充能没满的情况下,建议观察到普攻出停顿特效了再开技能,信自己运气的话就出弹道开。另外扔球的位置也有讲究,受闪电球半径范围影响,刚进入拐角格子的时候开技能能尽可能让闪电球多烫几下,比直线控制效率会更高。


刚进入转角格时扔球提高控制效果


反正最后也是看脸。下一个继续转圈圈。



格雷伊这图会优先索路径短的小怪,算是好事,毕竟索到牛头人就是抛光,但也导致停顿基本只能靠小怪定位,大批量多路聚怪效果还是和弦强,但真空期还是得有人来补才行。


索敌地狱


接下来看点直线图。



芙蓉格格老搭档了,芙蓉稳定短周期减速和能及时救回格格连续不停的状况。由于直线图格格一旦没凹出连续停就直接怪冲家,一般选择配合的都是其他有减速效果的干员,链法也是比较常见的选择。直线图选格格往往都是刚需无阻挡(也意味着凹量更大),这图阻挡豪华汽车会导致血债条飞涨上路守不过来。


芙蓉+格格超长减速让链法连线


这是突袭MB-EX-7,左边凹两百多把概率。



拳手这个移速无疑是对格格极不友好的类型,但也只能硬凹。这图当初输出还不足以速杀传奇重犯,因此选择了无阻挡解法,通过控制来增加输出时间。(和弦来了全秒了)


链法的控制效果相对还是有限,外加停顿如果重合了会直接稀释掉减速效果,还可能需要去卡攻击间隔完成无缝停顿,只能说很折磨。和弦的控制是稳定减速,而且阻挡期输出挺高的,所以前面所有的问题都直接解决了。


综上,普通图高控制需求环境下格格在各种路线类型都有一定的发挥空间。但如果是高难图,格格很快就会因为要凹概率摸轴被迅速否决掉,毕竟这个成本实在是太高了。再者,在高压环境下格格控制能力其实略显逊色了,一旦能选择更稳定的控制,甚至形成完整的控制链体系,格格就不会再有上场空间,这也是格格高难就业困难的一大阻力。


高攻速环境


单独拿出这个来说不是为了肉鸽什么的,还是讨论常规少人。可以看到近来有几个活动给了攻速提升的机制,比如愚人号的小帮手、理想城的自走车组件、孤星的重力方向。但可惜的是愚人号停顿被三大硬控碾压,理想城自走车全冻完了,其实都有比较严重的机制设计失衡的倾向。我个人看来属于没做好的级别。孤星的机制有点东西,就是数值方面经过几轮膨胀实在是不太友好了。


格格本身常态平A停顿就有间隙,可以靠这攻速去弥补,连概率失败的间隙也可以靠攻速补救回来,收益可以说是非常高。因此格格在孤星高光了一波可以说是意料之中的事了。



严格来说这图应该不归为“高攻速”这类,只是在孤星里干脆放一起了,这图格格站位没有顺重力,因为顺重力方向并没有好位置,但敌人主要行进方向逆重力,自带减速聚怪效果,格格聚怪更加轻松。



这图的打法就非常巧妙了,孤星机制下关卡设计中有好几个都是怪组频繁改变重力方向,这对需要吃攻速加成的干员影响比较大。但恰好利用重力向上时的减速,配合薄绿推球魔术改变下路盾的路径,让上路盾缓慢下移,而刚好下次重力转换时,上路盾进入了格格的控制范围,顺重力形成了最高效的控制。


重力方向改变的时候上路盾刚好进入范围


这图格格纯顺重力,敌方逆重力,双重加持下格格直接完成了以往想都不敢想的双路控制。由此能看出攻速环境下格格的上限其实相当高的,奈何机制还是以debuff居多,不给你减60攻速已经不错了,这也是高难率上场堪忧的另一个要素。



CW-S-2-B能基本控制重力方向不变,格格链法老搭档控制效果都非常顶级,这就是加攻速给我带来的自信.jpg 而且比较巧的是这图下路虽然是两路不重合,但出怪还都是两个两个一块送,那确实是给格格白送的,聚怪都直接省了。比较有意思的是最后还有一个格格星源利用球攻击范围外敌人的魔术,确实挺精彩的。


给重力球扔个闪电球,再给重力球连个线


奈何四星队那边有个更逆天的群控存在,吃了攻速更是六亲不认,唉。


实战分析到这里就差不多结束了,其他方面也有几个发挥手长范围大优势的记录。比如突袭LE-EX-1的背后打虫,确实是其他干员都难以做到的事情(没想到吧);再比如突袭SL-S-1利用大范围靠索敌给上下路染色,顺带补充一些群体输出。



另外格格在不义之财里也有不错的发挥,皓桑的专栏里都介绍过这边就不多赘述了,希望大家都去看看哦。



总结


格格作为五星投掷手,在215泛用能力很高,对策能力集中在停顿控制上,是箱图和路径绕圈图的不二人选。在215里算是一位很优秀的干员了,也是随着关卡的开放不断在升值,希望以后能带他打更多好玩的优秀的记录哦~


仅次于四大天王和芙蓉王的存在了 数据来源:arkrec.com


下期干员从评论区里挑了,看看大伙有没有想看的



参考视频

突袭TW-EX-7 @kharhalle

突袭CB-EX2 @kharhalle

突袭MB-EX-7 惊蛰ver. @kharhalle

磨难11-20 @青瑬

突袭IS-EX-3 @kharhalle

普通OF-EX5 @kharhalle

突袭BI-EX-5 @kharhalle

普通BI-EX-7 @kharhalle

突袭IW-EX-3 @布布鹿斯

H6-1 @kharhalle

突袭GT-HX-2 @皓桑Anthony

磨难12-7 @布布鹿斯

突袭IW-EX-7 @布布鹿斯

普通CW-EX-2 @青瑬

普通CW-EX-4 @kharhalle

CW-S-2-B @kharhalle

突袭CW-EX-5 @布布鹿斯

普通RI-EX-5 @kharhalle

突袭MB-EX-7 和弦ver. @皓桑Anthony

突袭LE-EX-1 @kharhalle

突袭LE-EX-2 @kharhalle

突袭SL-S-1 @忆磷

普通IW-EX-6 @kharhalle

突袭CB-EX8 @kharhalle

215不义之财活动总结 @皓桑Anthony

感谢PRTS提供干员及关卡数据信息https://prts.wiki

感谢少人wiki提供作战记录信息https://arkrec.com

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特别感谢@皓桑Anthony 提供了大量文案支持,也是本栏目的灵感来源

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