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APEX英雄:比赛配对更新&常见问题

2023-01-18 00:45 作者:APEX英雄-Bwiki官方  | 我要投稿

大家好!我们是《APEX英雄》的比赛配对团队,今天我们将分享一下《APEX英雄》一些比赛配对的资讯。此文章由重生负责改善比赛配对体验的跨团队代表所写。此团队由技术总监Samy Duc(@ricklesauceur)所带领。 

比赛配对是个重大又复杂的问题,整个社群都在热烈讨论它。我们最近对比赛配对做出的改变已被玩家注意到,而我们今天将在此讨论这一点。 

在这个开发者文章中,我们将讨论:

  • 什么是比赛配对?

  • 《APEX英雄》会使用哪些处理方式? 

  • 《APEX英雄》比赛配对的未来

  • 已回答的常见问题! 

我们即将深入讨论比赛配对,所以如果你想看总结,以下有一些重点: 

  1. 《APEX英雄》目前会以你的预组队伍最强玩家的技术评价进行配对,我们的系统会在配对对手时考虑你的预组队伍人数。 

  2. 我们正在努力打造比如今更公平的比赛配对,让你能跟不同技术评分的玩家一起游玩。

  3. 我们即将停用我们的技术比赛配对(SBMM)系统来让玩家们更精准地基于技术分组,这样一来,我们才能在组成小组时做出更好的决定。最终的目标就是打造更公平的比赛与体验,让大家都能同乐。 

我们正在测试并持续改进目前游戏中的比赛配对系统,以了解什么样的解决方式最佳。事实上,许多改动已经被测试过并已在各个地区推出排位模式与普通匹配游戏。而且,不只这样,你可以指望近期会推出更多比赛配对方面的改善。

什么是比赛配对

尽管比赛配对的定义很多,我们来讨论一下《APEX英雄》如何处理比赛配对。

对我们来说,比赛配对包含三种独特的概念:

  • 进度

  • 技术评分

  • 配对

进度系统

进度系统是比赛配对向玩家公开的一部份。在《APEX英雄》中,你能通过游玩游戏来通过进度系统取得各种奖励。玩家能在投入时间后取得进展和成就。好的进度系统会让玩家有奖励和互动,而更多玩家代表更好的比赛配对。 

但是,进度系统对游戏内行为有影响,且能改变比赛结果。举例来说:玩家们有时候可能会在公开游戏中降落于热门点位上以求快感,但在排位模式中他们可能会避免这种行为以防止过早死亡而造成惩罚。类似的,每日和每周挑战可能会鼓励玩家使用不熟悉的传奇与武器。 

因为这些原因,进度显然不只会影响玩家互动,进度是游戏的重要部分,且在建立技术评分和比赛配对系统时必须将其视作考虑要点。最重要的事,自从玩家进度向玩家开放后,这会对比赛的公平性有很大的影响。举例来说,尽管你可能会指望帐号等级越高就代表实力越强,但往往不是如此。帐号等级低的玩家实力可能很高,而(像我们这里大多的人……)等级高的玩家技术也可能很差。

不同帐号等级范围的技术分布

X轴:帐号等级范围;Y轴:技术评分

绿色的线是中位数,而异常值是用虚线显示(因为虚线很多看起来像是粗线)。

对于帐号等级超过300的玩家,每个组别的技术中位数都很相似。玩家帐号等级超过300后,技术会随着帐号等级稍微提升。然而,每个组别都有许多异常值,这显示帐号等级对技术评分的影响有限,特别是等级较低的帐号。

技术评分

技术评分是以数字代表玩家的技术。我们故意隐藏这个数字以避免钻漏洞的情况。这一般是基于各种因素,来代表你在玩游戏时的技术和能力。 

为了帮我们解释,想像一下技术评分是1(最低)到10(最高)的评分。如果我是5分,你是6分,那你比我高1分。但这样是强多少?说到这个,我们应该来看看所有玩家的技术评分分布。 

技术分布也有两种检视方式: 

1)持续高斯分布

在公开游戏中的技能评分分布。

X轴:技术评分;Y轴:公开游戏中的玩家百分比

此图会显示所有公开游戏中玩家的技能评分分布。你可以看见大多的玩家都位于分布的中间,而左右有实力最高或最低的玩家,且比较稀少。当技术评分演算法可以精准地描述玩家的实力时,这个持续的视角非常有用。举例来说,它能清楚地指出评分5.2的玩家实力比5.1高。注意,图片中的分布有个我们希望解决的小问题,就是低等级玩家和彼此之间的差距并不够明显:不像顶端的玩家逐渐变少,底端的玩家都聚在一起。

2)离散组别

这种方式中,玩家都被分成4或5个离散的大组别。举例来说,每个在0-2、2-4、4-6、6-8、8-10的玩家将分成各自的「组别」。这种情况下,你可以认定组别中的每个玩家都有相同的技术等级,这可能是因为选择或是技术评分演算法无法判别玩家之间的差异。

1天中每个离散组别在公开游戏中的比赛百分比(每条代表一个组别)。

X轴:组数(1 是技术最低,4 是技术最高);Y轴:该组别的比赛百分比

上面的「组别」图显示上个版本的比赛配对演算法所带来的玩家技术分布。你可以看到公开游戏的比赛配对非常宽松,因为每个组别都比较宽。小组别代表技术等级低的玩家和新玩家,我们会尝试给他们一些时间熟悉游戏机制。

以往《APEX英雄》是使用组别的方式,但这现在会改变了(请见下面的比赛配对的未来)。

配对

最后,比赛配对演算法负责决定你的游戏内有哪些玩家。它会使用技术评分来挑选玩家以组建比赛。小队和比赛会基于玩家的参与组建。这个演算法必须平衡速度与品质——我们应该快速组建比赛但会造成较大的实力差距,还是应该等久一点来找到更接近的对手?

我们选到可加入比赛的玩家后,还有两个大问题: 

  1. 我们是如何组建小队的?

  2. 我们是如何配对对战的小队?

比赛有几种配对方式,但我们在下个部分中再探索这一点!

好,那《APEX英雄》是用哪种方式呢?

比赛配对系统尝试组建比赛时,它会取得60个技术相似的可用玩家并尝试组建比赛。为了简化情况,假设这60名玩家都是单排。我们如何依据他们的技术评分将9名玩家分配至公平的队伍中?

9名玩家与其技术评分。

为了公平起见,以下并非实际的演算法,因为我们必须考量排队时间和技术评分以外的其他因素。然而,以下范例将让你了解《APEX英雄》如何组建小队。

如果我们需要将9名玩家分组(技术评分为1至9),我们能用两种合理的方式为这些玩家组建队伍。

  • 我们可以将最接近平均水准的玩家组建成队伍来平衡比赛。我们在公开游戏中就是使用此方式。

组建最平衡的队伍——公开游戏。

-------------------------- 或 --------------------------

  • 我们可以将实力相当的玩家队伍组建成队伍。在排位模式这种完全竞技的环境中,我们希望队友们有相仿的技术,并降低「带人」的压力,这样才能有「完美」的公平比赛。注意:尽管我们有效地组建队伍,我们能挑选的玩家仍然有限——我们只能挑选可以加入比赛且实力相当的玩家。由于大逃杀游戏本身的随机性和混乱,我们认为这是正确的选择。

以实力相当的玩家组建队伍——排位模式。

这个范例是个简单的情况,但现实中并没有这么简单,因为并非所有人都单人参赛。当预组小队加入比赛配对时,我们必须找出地方部署这支队伍并决定他们的有效评分。

假设我们有个预组小队,其技术评分为2、6和7。我们怎么通过数学方法决定此队伍的有效评分呢?一旦我们知道这一点,配对系统就能够继续为此小队寻找单排/双排(请见上方)的队友或对手。我们至少可以用4 种方法来计算小队的有效技术评分:

可以用于计算有效队伍评分的方法。

  • 最低:队伍是依据最弱的成员所评分的吗?这样的话,我们将使用最低的技术评分(2)进行比赛配对。不过,他们可能比这更强。

  • 最高:队伍是依据最强的玩家所评分的吗?如果这样,我们将使用最高的技术评分(7)进行比赛配对。但是,他们的队伍可能比这更弱。

  • 平均:队伍是用玩家的平均分吗?这样的话,队伍平均评分是5分。但是,这真的能反应小队得胜的能力吗?

  • 加权平均:技术较高的玩家能带这只队伍取胜吗?这样的话,或许应该加重最强玩家的权重。举例来说,他们拥有50/30/20的加权,那队伍的技术评分将会是(0.5 x 7)+(0.3 x 6)+(0.2 x 2)= 5.7。但是,确定这些权重并非易事,而且在不同技术评分与模式上可能会有差异。 

《APEX英雄》配对演算法目前会为公开游戏与排位模式使用最高值。这会为新玩家与代练等比赛配对漏洞提供最佳的防护,同时确保竞技的公平性。这会让高等玩家试图寻找低等玩家来加入简单比赛的情况毫无效果,并让「代练」的情况较少见。 

然而,这样一来,新玩家也更难和实力较高的朋友们一起游玩,因为比赛会依据实力较高的玩家所组建。我们正在积极进行调整以在实力差距较大的公开比赛中为所有玩家提升游戏的公平性。 

现在,让我们回去讨队伍的组建和配对。我们达到比赛的人数门槛时(至少60名实力相当的玩家),我们会尽力让比赛先依据队伍大小进行配对。也就是先三排、然后双排,最后单排玩家。这么做的目标是要平衡比赛的队伍人数来平衡预组小队本身的竞技优势。我们知道和认识的玩家一起组成预组小队能让你有优势,你可能熟悉队友的行动、或许有些默契,也可能有更好的沟通。然而,实际上,想要将60个实力相当且预组人数相当的玩家组成一场比赛非常困难,且不太可能,所以混合预组队伍是难以避免的。 

为了弥补这一点,我们的全新配对演算法能够更有效地弥补预组双排与三排的竞技优势。我们研究了此优势的确切数值,而且我们测试了全新的系统,它能够持续学习并更新。我们预计这个新的演算法将在2023年初开始于全球推出。简短来说:预组的双排和三排会有一些优势,这些应该在比赛配对中被加至他们的队伍技术评分和技术测量程序。

《APEX英雄》比赛配对的未来

未来改善《APEX英雄》的比赛配对还有几点得考虑。

首先,玩家们不断精进。第2赛季中的黄金玩家和第15赛季中的黄金玩家有着非常不同的技术等级。因此,有时候尽管玩家们觉得自己没有进展,这却往往不是真的。而是大家都在一同进步,并为阶级带来更高的标准。然而,这也代表游戏会使新人更难加入。我们在思考比赛配对改善时必须考量如何处理新玩家的体验。 

第二,我们目前会基于游玩的游戏模式而使用几种不同的比赛配对方法。每个模式都有完全不同的技术评分系统和不同的配对演算法。这种情况必须在我们的全新配对系统中结束。在未来,所有比赛配对都会使用技术评分科技,但是每个模式都会基于不同的需求使用不同的调整数值。这会使我们能更快地改善所有《APEX英雄》比赛配对。 

最后,我们构建了新的技术测量演算法以提高精准度。我们先前的比赛配对系统将玩家分成四个离散的技术组别(包含一个新手组别)。这个新系统更细致,且有更多组别。这让我们的配对演算法能够更好地将玩家选入比赛。

所以,我们会停用当前的系统并使用这个新系统。 

这个新系统基于以下两个目标来测量技术并组建比赛: 

1. 我们需要测量出的玩家技术评分有实际意义——必须能够预测玩家的表现。在《APEX英雄》中,这代表玩家的技术评分必须能预测,技术评分高的队伍一般能够击败技术评分低的队伍并取得较高的排名。

目前进度:我们在各种队列的测试中,全新的技术测量系统能达成此目标。下图显示一支小队相对于对手的技术评分优势提升时,胜率的变化。

  • 当优势低于0(图中0的左边),这代表小队的技术低于对手,且胜率当然低于50%。胜率因为技术差距的提升而进一步降低。

  • 大概为0的优势代表双方技术评分相当,这也代表两队赢得比赛的机率皆为50%。 

  • 当优势超过0(图中0的右方),这代表小队的技术评分比对手高,小队的胜率超过50%,并且会随着技术差距提升而提升。小队技术评分优势提升时的胜率。

X轴:两支小队之间的技术评分差异;Y轴:该次比赛的胜率

0代表两支小队的技术评分相当。

依据实际资料得出的该次比赛胜率。 

2. 有了新的技术测量方法,我们必须在适合的时间范围内进行最佳的比赛配对。为了达成此目标,我们的新配对系统并未采用一般的搜寻方式。与其将玩家放入静止的组别,并在组别达60人时立即创建比赛,新系统则会预测加入玩家的分布并动态地在技术差异与等待时间之间取得平衡。

目前进度:我们用新系统进行了实机测试并发现它成功了——比赛配对更加精准,而等待时间几乎没变。

在测试区域中,5分钟内的实机比赛配对等待时间。

X轴:当天的时间;Y轴:比赛配对时间。

每个颜色的线各自代表每个技术组别在各时段的目前最高等待时间。你能看见在17:37:30,技术高的组别必须等待较久才能找到公平的比赛。新的比赛配对系统会自动平衡排队时间及比赛技术差异。

自从月蚀(第15赛季)发布后,这些系统已在特定地区及模式中推出以进行测试。旧的系统会逐渐从不同区域中停用。每一步,我们都会测量新的系统是否如预期一般执行,且改动是否对玩家有利。当这些系统全面推出后,我们可以开始探索更多修正玩家技术评分的方式(如:考量你是以单排/双排/三排参与游戏)。

我们希望玩家会喜欢这些改动,而且我们会持续追踪我们的资料及玩家回应来做出进一步调整。 

常见问题

1. 为什么我的比赛中有实力更高的玩家?

你不断取胜时,我们不会故意让你进入更难的比赛来降低你的胜率,也不会因为你不断落败而故意让你进入较简单的比赛。我们会尝试将你放在有适当机会取得胜利的比赛之中——那些适合你当前技术等级的比赛。

你的技术评分是动态的,且会不断调整。当你在连胜期间,你的技术评分会提升。这导致和你进入相同游戏的玩家实力比在你连胜前还高——恭喜,这代表你有进步!反之亦然,连败时也一样。你可能感觉游戏变得更简单,因为你的技术评分在降低,这导致你对手的实力也降低。无论如何,这个系统都会反映你最近的技术变化。这个过程往往比较慢,所以你应该只能通过较长的连胜或连败感受到这些变化。

比赛配对后玩家技术评分调整的范例。

X轴:进行的比赛;Y轴:技术评分

这个范例有点夸张,因为一开始的这名玩家的技术评分远低于实际技术。演算法会快速进行调整并在确认后平衡实际技术等级。

你的对手被打得垂头丧气了。如果你看见排名远高于你的对手,他们可能是今天状态不佳,败绩连连。相同地,当你在连败时碰上技术等级较低的对手,你的对手可能就碰上了这种情况。 

你正好是比赛中技术等级较低的玩家之一。当我们组建比赛时,我们必须在合理时间内找到60 名实力相当的玩家。然而,我们不可能找到60 名完全相同的玩家进行比赛。玩家们总是会有技术上的差异。当你进入比赛时,你有50% 的机会位于这场比赛的技术等级下半部。这种比赛较难或较简单的感觉可能会因为每场比赛和对手的相对排名有差所造成。未来的比赛配对优化将试图缩小比赛中的这个范围,这应该能降低这种实力差距的感觉。 

技术差距很多的预组队伍——在特定游戏模式中,我们使用了技术评分最高的玩家来评估预组小队。技术越高的玩家能带技术较低的玩家进入比较困难的比赛。如果你是技术较低的玩家,并和技术较高的朋友一起游玩,请记得你可能会进入难度较高的比赛。不过如上述一般,我们希望使用的这个新系统将改善这些情况,并会持续改善比赛配对。

2. 我们会试图给好玩家配对不好的队友吗?

不,我们并不会故意给玩家配对不好的队友。玩家控制队友技术评分的最佳方式便是预先选择队友,许多高技术等级玩家都会这么做。不过,我们认为高技术等级的玩家们碰上这种情况可能是因为这三种原因:

  1. 每场比赛都会有一些实力差距。如果你是比赛中比较强的一名玩家,你更可能会被分配到比你弱的队友。这是因为我们必须将你和其他玩家一起配对来组成小队,而那些玩家比你弱的机率本来就比较高。然而,这样的实力差距应该不大,因为我们会限制每场比赛的技术评分范围。

  2. 如果你是技术分布顶端的玩家,无论你碰上什么样的玩家,你的队友总是会比你弱。这是因为玩家技术等级分布的两端人数很少,想要为这些区域进行游戏配对需要非常久的时间、非常悬殊的实力差距,或是在两者之间寻求平衡点(较为理想)。分布在底端的玩家也一样,因为这部分的人数比其他部分的人数少。

  3. 实力较高的玩家一般会先组队,这使前两点的问题更糟糕。

圆饼图显示钻石以上玩家在不同人数的预组队伍中的频率(使用单天资料)。

1:单排;2:预组双排;3:预组三排

双排与三排预组的情况接近70%

结合这些因素,最终的结果可能会让人有种我们在故意操作比赛配对的感觉。尽管这些效果是无法避免的,我们仍然在推出能够降低这些问题严重性的改动。我们的比赛中总会有一些玩家实力差距,但是全新的配对系统旨在降低每场比赛的这个差距,并且避免对配对时间造成重大改变(除了高端的部分以外)。这个新系统已经过实机测试并且结果是肯定的——我们可以打造更相近的比赛来减缓这些问题(见下图)。这些改动会在2023年初推出,且未来的演算法版本会将单排/双排/三排的差异纳入考量。 

每支小队内伤害差异的测量。 

洋紫色的线是使用新比赛配对的地区,蓝线的两个区域为对照组。你可以看见在比赛配对上线后,小队内的平均表现差异大幅降低。这代表队友们的表现较为平均,在新的比赛配对系统中「带人」的情况有所改善。

3. 比赛配对的设计是否是为了最大化玩家留存与互动率?

不,我们的比赛配对演算法仅考量测量技术和在合理时间内安排最公平的比赛。希望这个程序会创造最有趣的比赛。不过,这里有个明显的问题……趣味是很难衡量的。现在轮到玩家留存的部分。玩家留存是测量有多少玩家会不断回来继续游玩游戏。这就是玩家留存对我们很重要的原因:玩家玩得开心时更可能会留下。所以,如果我们发现特定比赛配对演算法会提升整体玩家留存,我们便能得知这应该为所有人都改善了比赛配对。虽说如此,我们绝对不会专门为了提高玩家留存而打造演算法(也绝不会为了互动率这么做,试图让玩家每天使用做其他事的时间额外游玩一小时对大家都不是好事)。 

另外还有一件事,这就是为什么比赛配对需要这么久才能推出的原因!我们至少需要一个月的时间才能证明有正面的影响……而且有时候还得重头来过。玩家留存是少数可用来评估游戏趣味性的资料,而且仅在有大量玩家长时间游玩时才能让其有意义,所以我们必须缓慢地进行改善。一般来说,除非我们看见长期的玩家留存有正面的影响,我们不太可能接受全球范围内的比赛配对系统改动,因为这代表此系统可能未能改善游戏。

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