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AHLCG 诡镇奇谈 纯闲聊:我的评价标准其一

2022-12-21 09:02 作者:超级夺地者  | 我要投稿

本次没什么特殊的主题,想到哪写到哪。

先从此前大部分测试结论基于的评价标准来说吧。



我以往提到过的结论,基本都是纯功利性的。这也是我TCG(主要是游戏王)打的多,竞技思维成为惯性导致的。

例如,即使是开新循环,我也基本上会先完整看完整个循环的场景卡才会开始(主要是遭遇卡,战役书倒是不一定会看完)。我觉得这是对队友负责任。

可以说,AHLCG这个游戏对我来说至少70%的时间都是线下功课。具体在跑的战役只是一个检验和修正结论的过程。

“认知到游戏当前的上限是进行任何其他讨论的必要前置条件。”你如果打过TCG,这句话你会感同身受。这在中国玩家身上尤其明显,甚至存在不少鄙视链。

我不过是顺应潮流罢了。



我看待AHLCG这种形式的卡牌游戏,有以下几个角度。



1.游戏节奏上更加类似于以前街机上的横版卷轴游戏,例如《三国战纪》等。游戏体验和需要注意的细节都比较类似。


·都是过关算作入门,然后在过关的基础上再尝试追求效率或者施加限制。

·调查员和玩家牌是不平衡的,正如街机的角色和道具是不平衡的。

·都是可以靠背板提升效率。你背板越多,就越是大佬。实际上,现在还在玩我们小时候那一批街机游戏的玩家,对游戏细节(包括各种bug)的掌握都是惊人的。


这导致的结果就是玩家主流是功利性群体。这一点倒是和TCG差不多。

虽然AHLCG也付出了大量成本在游戏性以外,例如战役书中篇幅冗长的剧情文本,以及几乎每张场景卡,甚至很多玩家卡上的非游戏性文字,但没什么效果。

直到现在为止,在这个游戏中想尝试make sense,仍然并不现实。



2.虽然游戏模式是基于多人游戏的(实际我们基本也将AHLCG视为4人游戏),但这种设置本质上和游戏性是矛盾的。

(尽管名义上AHLCG也可以solo,但相当数量的牌刚性要求必须在多人局中才能用。而并没有牌要求少人局才能用。所以solo的游戏体验其实并不完整。)

还是拿街机游戏来说。带有实时性的游戏从机制上刚性要求必须有多名玩家同时操作。

而合作性桌游,尤其是AHLCG的规则并不明令禁止调查员互相查看对方的非公开情报,那么则没有这种刚性要求。

而且因为玩家之间可能存在的沟通不充分等问题,反而是玩家越多实际会降低队伍整体的效率。


所以这游戏的终极形态绝对是一控四。我的大部分结论也是在一控四的前提下产生的。


这本身是游戏机制允许的操作。你如果因为多个调查员之间的协作做不到位导致被打爆了,那不是牌的问题,而是人的问题对吧。


在一控四的前提下,对于卡牌的评价标准也将与之相适应地发生变化。

比如同样一张牌的效果,达到及格线可能可以给6分。例如Lucky!(2)

在此基础上,如果能够作用于同地点的其他调查员,则可以给10分。例如Lucky!(3)

如果甚至能作用于任何地点的调查员,则可以给15分。例如Black Market开出来的Lucky!(3)。


这其实属于“战略规划层面的灵活性”。此类卡我会给出极高的优先级,例如First Watch"You owe me one!"Money Talks(2)At a Crossroads



假设待测试阵容已经确定,首先需要判断每个调查员干什么活效率最高。任何一件需要干的事,本质上都是四个人一起去干的。调查员之间是合作关系,而不是竞争关系。

每个调查员可以视为组卡、技能和专属组合而成的一个有机整体。其形成的结果是有其特定的优势和劣势。四个人凑到一起之后,能够优劣互补的话,结果就是良好的。

所以才会分什么主调查、主打手、自由人(也就是混子)。功能分化更加有利于整体的效率提升。

例如之前提到过的强势属性(cv13418472),也符合这一点。


而在这些要干的活中,最重要的则是调查。调查能力决定了你要在一关待多少轮,也就等价于要抽多少次遭遇。可以近似的认为早推进一轮等同于反制了4张遭遇。

从卡牌的数值上来看,其似乎也认为调查理应比打怪具有更高的成本。

不过实际情况却恰恰相反。调查能力最强的是黄色,而绝大多数成型的黄色调查员都可以轻松一查四。甚至在一查四的基础上还能产生衍生价值,例如遭遇管理,甚至打怪(且效率极高)。

黄色也因此成为了卡组结构同质化最严重的颜色。不同调查员有15-20张牌完全相同的情况并不少见。

其区别基本在于经验平滑程度,前期容错率以及弱点耐性,也是重要指标但对理论最大调查效率影响相对较小。


所以其实AHLCG游戏难度整体下降最主要的原因其实是黄色牌过高的平均效率。


至于打怪,面对的情况并不像调查这么单纯。调查是一个无法妥协的任务,不论用什么手段,获取固定数量的线索必然是无法绕开的。而打怪并不是。

所谓的打怪可以分为两种情况:遭遇牌堆中随机抽出的怪,以及场景设置固定的怪。

场景设置出的怪很多时候同时也是推进目标,同样无法绕开。并且很多时候具有很高的血量,这确实要考验打手的正面战斗能力。

但遭遇出的怪则不是。AHLCG的遭遇牌堆是可以干预的,有相当的手段可以破坏其结构。此外,还有一些遭遇反制手段甚至可以反制敌人卡。

干预过之后,怪同样还是这些怪,但威胁程度可能会大幅度下降。例如,一个人用First Watch接4个怪,另一个人用Storm of Spirits集中打死。这显然和怪分刷在四个人头上有本质区别。


我在看到8循环给怪新增的Concealed关键字后,最先想到的是这显然是强烈的要求调查员必须使用On the Hunt的信号。哪怕是0级版。因为逃课失败触发Concealed的代价太过沉重了。


而且,应对遭遇中抽出的怪,这一行为的根本目的还是在为调查开路。你不过是解决了整个遭遇结构中的代价相对较高的一部分。

如果像5循环+调查员包环境时的最强形态研究员Mandy Thompson这种,小怪根本威胁不到的时候,打怪这个行为本身就已经失去了绝大部分的意义。


我反复说“调查是必需的,而打怪是看场合的”也正是基于此。打手的地位相对于调查天然就是更低的。

这产生了以下这些衍生结论——


·主调查有权利蹲坑,而打手没有。

·主调查可以追求上限,而打手必须追求下限。

·Eon ChartCyclopean Hammer价值更大。


尽管打怪这个活相对于调查来说重要性更低,但难度却更高。仍然是玩家牌的平均效率参差不齐导致的。到目前为止,还没有能够稳定一打四的调查员。

这也使得打怪更加依赖于调查员之间的协作,也形成了大多数混子都更偏向于打怪的基调。或者说,打怪能力较强的混子更加适应现在这个环境。



别的容我再想想。


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