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从事游戏策划之后的一些所感所想

2023-07-26 08:27 作者:琳琅你的头发掉光了吗  | 我要投稿

回想起当游戏策划的初衷,最早要追溯到高中时期接触的一款游戏——《魔法禁书目录手游》。

我参与过两次内测,公测后也玩了很长一段时间。一开始体验时满足于角色有特色的还原度与优秀的连招机制,也有创新性的“鬼畜”玩法,当然是非常满足的。

内测时玩《魔法禁书目录手游》的感想

在游戏公测之后,因为非常糟糕的抽卡体验和角色强度的失衡,自己气愤至极在贴吧单开长帖,非理性地指责开发组的不足。

以如今的眼光回头看,诚然当时游戏存在着种种缺陷,但起码他们确实是会通过玩家平台去观察玩家的反应,重视玩家的意见,站在相同的立场上,体会到了相似的难处。我虽然会感到不满,但不会再那样冲动,而是感到遗憾的同时,认可开发组曾经付出的努力,尝试着提出更合理的意见,去协助处于困境中的他们。

愤怒的算账批判帖

当时的自己脑袋里没有策划这一概念,但是心里有一个想法:“如果我来做游戏一定能更好”。但如果能让现在的我与那时的我对话的话,我一定会破口大骂他太天真,狂妄。

正因为这个想法,本来是差等生,只能默默等待堕落结局的我,竟会因喜欢的人和事而奋起,最终成功考上了本科学校。

高考的成绩相对于同龄人并不算特别理想,但好歹当了一回上条当麻,成功完成了逆袭,做出了人生中最重要的选择——“自己的道路要由自己决定”。

在那一刻,我的理想也确定下来了。“要成为一个优秀的游戏制作人,做出大家都喜欢的游戏。”

“上条当麻”

在大学的课堂中,我了解到了游戏开发过程中各个岗位的职能,并尝试着掌握尽可能多的技巧。

作为程序,开发客户端是我的学业,我能做到用有限的资源独立开发出一个简易的游戏demo,作为美术,我学习手绘、板绘与书法,绘画了很多作品(没有公开)。但唯独作为策划,学校无法给予我多少。原因很简单,策划的职能与所需要的技能是最为复杂的。

正如yocar在他早年的文章内所述。策划作为游戏的先知,引导着游戏的发展,是开发组的领头羊。但在专业技术与创意上,未必能胜过程序与美术,少了策划,游戏也能照样诞生,只是在表现上更大概率会变得平庸。

yocar对于策划,美术,程序给出的定位

这些东西靠老师的讲授与书籍的记录是无法真正习得的。“实践是检验真理的唯一标准”,在大三的游戏综合实践上,我终于深深体会到了自身的不足与无力。

交际能力匮乏,人际关系极差的自己阴差阳错地成为了小组组长,要带领组员们在一个学期的时间里完成游戏的开发。社交能力的不足导致自己在决策上缺少话语权,一开始说好的明确分工,在组员强烈的个人主义下变成了“职位只是挂名,内容大家一起写。”

在曾经的期末总结报告里,记录着那天夜里的争吵过程。


争吵


最终在组员的争吵中,“副组长”与“主程序”不欢而散。我作为副程序与组长却无法将组员们拧成一股绳,职责混乱导致“做了一半成了废品”,夭折了。半个学期的努力彻底白费。

在那之后,我承担了这一切的后果,一边作为“主策划”撰写设计文档,统筹组员,一边作为“主程序”,以加倍的精力去实现文档内的东西。在剩下的时间内勉强交出了一份还算说得过去的答卷。

赶进度的想法

以学业的角度来说,能过及格线就可以。也算是尽了力,在最终期限那天的凌晨五点提交之后,我仿佛做了一场很长的梦。

梦醒

而在第二个学期的开始,我接触到了一款游戏,《游戏开发二三事》。

尽管它存在着很多问题,但至今仍然是我心中珍贵的宝藏。

游戏开发二三事——小番茄

用了三天时间通关之后,自己怀着激动的心情洋洋洒洒写了四千多字的评测报告,在与游戏的作者交流中,得知他是只身一人完成了全部功能的开发。也是从他那里学到了一些独立开发游戏的技巧。

我在这个过程中看到了希望与可能性,却因为自己社交上的无能与一时灵感带来的冲动,最终变成了一个人包揽了主策划与程序的工作,在老师的安排下向其他小组的美术提“外包需求”,同时指挥组里另外两位代码功底不太足够的同学协助编写文档和修复漏洞。勉强算得上是一拖三。

这次的作品成果最终也是在及格线上飘动,虽然与上一个学期区别不大,但我并不满意,陷入了深深的自责与懊悔中。因为写下的内容并没有实现,倒不如说,实现的部分远低于自己的预期,只有20%。

但正因这一整年的经历,让我探到了策划的冰山一角。明白了这条道路并没有大部分的人固定印象中那样简单,而是真正的修罗之道。

yocar关于策划工作能力的评价

即便如此,也依然坚持着自己的初心,将那篇“是谁谋杀了我们的游戏”视为珍宝,反复阅读,激励着自己前行。

“我不入地狱,谁入地狱。”

21年的深秋,我在短暂的实习生涯中,深刻体会到了老板对于策划的渴望。在各方面都要优秀于人,即使是人手不足到需要我协助程序改代码,修复漏洞,协助美术调整尺寸,甚至上色。也依然要处理老板提出的音效,表现,文案等各种需求。

那段时间,加班到深夜,冒着大雨在科韵路一路狂奔到地铁站是我的常态。

但努力终究没能换来认可,换来的是一纸冰冷的辞职协议书。

“已经没有耐心了”

那些事情记在了我第一本策划笔记上,直到现在仍然像一道疤痕,深深刻在了我的记忆中。

拿着辞职协议书与离职证明回到住处的路上,接到了家人的电话。将自己的经历告知他们后,听到的并非是安慰与鼓励,而是不满与指责,无言反驳的自己在破口大骂中挂掉了电话,回到住处后,孤独无助的自己终于承受不住压力,彻夜痛哭。

评语

在那黑暗之夜后,我陷入了迷茫,怀疑自己这一路上的努力是否有意义。进入了大半年的沉淀期,我回到学校制作毕设的同时,回顾着自己以前写文档的经历,尝试写长篇小说,画立绘,写demo,完成各个大厂的笔试,在巨大的生活压力下不断投递着简历,但是像沉在大海海底的小石子一样,没有任何回响。

我靠着自己提取的游戏素材拼出了想要的场景,用上了自己的所有技能。最终完成了一款回合制游戏的demo。在答辩上演示了它的完整功能,成功完成了学业。但但我并没有为此感到开心,生活的压力让我除了游戏无处发泄。到底是该将就,还是该倔强。

倔强与愤恨

将就与倔强,我选择了后者。在沉淀期里,我认清了一些现实,自己距离理想中的“游戏制作人”极其遥远。

我所憧憬的理想中的“游戏制作人”,是一位自由的艺术家。全知全能,做出大家都喜欢的,认可的,有积极意义的艺术品。

但现实却是残酷的。举个不太恰当的比方,莫扎特与萨列里。我们都知道莫扎特,但很少有人知道萨列里。莫扎特的乐曲流芳百世,萨列里却因坊间流言成为了“嫉妒神才,杀害了神之子的凶手。”

但在十八世纪末的维也纳,萨列里的地位远高于莫扎特,他的作品也比莫扎特更受人喜欢。原因很简单,庸俗的听众不懂得欣赏莫扎特高雅的音乐,只有萨列里能够明白其中的奥妙。

费扎罗的婚礼

游戏也是一样的。独立游戏是想玩家表达制作者自己的所做所想。商业游戏则是制作者迎合大众需求,提供服务。一个本质是艺术品,一个本质是商品。阳春白雪与下里巴人。

真正的情况是,为了满足最基本的生存需求,绝大部分游戏公司会选择制作商业游戏。因为不这么做就活不下去,更别提要去做品质更好的商品甚至是去做独立游戏了。这一年以来的工作经历也证明了这五个命题的权威性。

游戏策划的五个命题

如果让现在的我去殚精竭虑去不求回报地制作独立游戏,我会很遗憾地说一句“做不到”。虽然那是我理想中游戏制作人该有的姿态,但我终究只是个普通人,要为了一口饱饭而挣扎,向现实低头,哪怕与初衷天差地别。我很清楚,我做不到游戏里的那个“我”。

现实的自己,一样坐在台阶上,身边却是一个支持者都没有。

支持者们

庆幸的是,我醒悟的并不算晚,正因为认清了现实,才迎来了长夜后的黎明。我遇到了我工作与人生的导师,被认可成为其中的一员。

在入职之后,我发现策划的工作复杂度比想象中要高得多,但同时证明我对策划本职的理解是正确的——开发组各成员沟通的桥梁。

工作的日常虽然有些枯燥,但不会重样。在这一年中发生了很多事,记满了一整本笔记本。

一开始的自己因为没有仔细检视配置表而草率热更,导致项目出现了收入损失;因为一厢情愿设计关卡,没有顾及核心群体的定位,而导致了玩家的体验不佳;因为自己撰写文档时考虑的不够周全而被程序和测试指责;因为自己的个人情绪没有好好对接运营,导致了投放的延误,等等等等。这样的事故在2022年的下半年经常发生。至今我依然非常感激我的同事们,能够给予我如此的包容。

一年后的今天,已经能够做到熟练地写出文档,进行对接,在工作上的细节问题已经大幅减少了,但我也受到了一些意料之外的困扰。

那篇文章中所写的东西,正在我身上逐一映现。我感到了茫然。

yocar关于项目组噩兆的定义

我并不喜欢一登录就弹出充值界面的游戏,这让我感到反感,但是这却是工作的需求,为了观察竞品,抄作业。

一位让我非常尊敬的同事曾经说过这么一句话。“策划是要在诸多的方案中,做出最好的选择。”为了能做出最好的选择,所以参考是理所应当。

但参考着参考着,最终变成了照搬界面,照抄机制,换个包装,就变成自己的东西了。虽然心里很清楚这已经变了味,但这是现实,一次次的创新性的思考在其他人眼中成了画蛇添足。不去思考反而轻松就过了。

“你为什么会觉得你的方案大家就一定要去接受呢?如果你每一次都能给出正确,合理,能让绝大多数人接受的方案,这个主策划的位置我不当了,让给你当。对你来说方案被否定可能是在浪费你的时间,但是对主策划与制作人来说,只是希望能够看到更多的方案,好做出更合适的选择,这是再正常不过的事情。”

当我听到这番话之后,我意识了自己的心态还没有摆正,嘴上说着妥协,心里仍然非常傲慢,对这样的游戏嗤之以鼻。

腾讯,网易等大厂的游戏,虽然玩家们会骂他们敛财,但我的体验一直都非常良好,因为它们就算要求氪金也不会如此明目张胆。

正如我在与同事吐槽时所说,打开一款手游,一进主城界面就给我弹一个充值窗口,提醒我去充钱。如果我是玩家,我的第一反应是关闭游戏然后迅速卸载,从我的手机上消失。但我是策划,我要研究的是如何从玩家们的钱包中榨出更多的钱。

既然敢这么摆,就说明有很多人乐意这样掏腰包,我无法否认。

违心

为什么无法否认呢?在我不长的工作经历里,我也作为一名玩家,在不暴露真实身份的情况下,与核心群体的玩家们进行交涉,像那个开发组一样,写着开发日记,收集反馈,听取他们的游玩体验与意见。

对我来说是父母叔伯辈的“70后”,“80后”的玩家们不喜欢动脑,甚至比我们这些被批评的“只知道玩游戏”的“坏孩子”还沉迷。之所以玩我们公司的游戏,目的非常单纯,就是“pay to win”。但你无法去否认,他们作为当前社会的顶梁柱太会掏钱了,在这割韭菜一般的商品中乐此不彼。以我们这一代人的眼光来看,这是充满铜臭味的劣质品,但在他们的眼中则是符合他们审美的优质品。

阳春白雪,还是下里巴人。两种截然不同的想法不断在我脑海里争执着。被疑惑困扰着的我也感到迷茫,甚至几次彻夜难眠。

即使是会失眠,会迷茫,最终我应该还是会变得现实,被磨平棱角,成为玩家们口中不懂人心的“狗策划”。

对此我只得默默接受,不会有任何怨言,因为这是我为了达成那遥不可及的目的,在这诸多方案里,被迫做出的“最合适的选择”。

路还很长,风还很邪,妖气正冲天。

——2023.07.26

天王寺璃奈


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