总论:(三)战力(四)速度(五)强势文明

战力
征服的关键是利用战力优势击败敌人。
战力优势的来源有很多,最重要的是时代。一般而言,兵种每先进一个时代,战力便增加10。如近战兵种的升级线:勇士(20力)-铁剑(35力)-披甲(45力)-火枪(55力)-线列(65力)-步兵(75力)-机械化步兵(85力)。后一时代的兵种对前一时代的兵种一般具有压倒性的优势。
需要注意的是,新时代的兵种很多需要新的战略资源。由此,AI有时已经研发了新科技,却往往因为缺乏战略资源而无法拿出新时代的兵种,即使有,数量也不多。但只要有一个新兵种生产出来,所有城市的城防都会提高。因此科技先进的AI给玩家带来的困难,更多来自下城,而非清兵。另一方面,新时代兵种需要的生产力较多,神级AI虽然有生产力加成,但在AI杰出的规划(指城里到处都是农田)之下,越到后期,城市的生产力越不足以生产先进兵种。体现在游戏中,往往是落后的AI有很多落后单位,先进的AI却没有多少先进单位。由此可以说,对付先进文明的难点在于下城,对付落后文明的难点在于清兵。
战力优势的另外来源是文明特性,如拜占庭趋性和十字军、祖鲁的军团和军队、蒙古的外交能见度。有战力优势的文明往往都是征服的强力文明。战力优势还要重视大将军。大将军可以为对应两个时代的单位加5战斗力加1移动力,对征服有相当重要的作用。关于大将军,将在后续章节论述。
由于每过一个时代,单位的战斗力便加10,所以AI和玩家的战力绝非平滑上升的,而是呈现阶梯状。在研发新时代兵种后战力突然提升,而后在这一时代内保持稳定,直到研发出下一个时代的兵种。在许多时候,玩家在研究完成征服节点之前被AI突袭会造成很大麻烦,而仅仅过几T,到了征服节点之后,战力就可以碾压AI了。这就是因为在此期间,玩家完成了对阶梯的跨越,而AI还未能跨越。从这个角度来讲,重要节点便是战力上一个台阶的标志。玩家应当利用战力阶梯状上升的特点,把握好己方已进入新时代而敌方尚未进入的时机,迅速攻城略地,扩大优势,推进征服进度。为了达成这一目的,往往要放弃其他不重要的科技(市政),只研究自己需要的科技(市政)及其前置科技(市政)。AI没有这个意识,游戏中某些AI的科技值是玩家的两三倍,兵种却不如玩家先进,原因正是如此。无论步兵征服还是骑兵征服,解锁关键兵种的科技往往都在下线。玩家应当以研究下线的科技为重。

速度
征服的另一关键在于速度。速度的重要性如下:
其一,在征服近距离的AI时每多花一回合,远距离的AI便多一回合的时间发展,更有可能掏出先进的兵种,更高的城防。因此,提高速度也缩短了远端AI发展的时间,在无形中降低了征服的难度。
其二,高移动力可以有更多的机会劫掠,提高征服收益。
其三,高移动力可以使玩家更加灵活地调遣部队,更有利于清兵。如果移动力较低,可能需要一回合移动,下一回合才能攻击。如果移动力较高,可以在同一回合内同时移动和攻击。可以看到,虽然战力相同,但移动力更高时,清兵速度也更快。
其四,提高速度有助于防止城市叛乱。占领城市的基础忠诚度是50,AI附近城市的人口造成的忠诚度压力最多为-20,另有不满导致的额外忠诚度减益,还可能有宜居度不足带来的减益。己方维持忠诚度的手段主要是驻军和派遣总督,一般而言,即使采取了这些措施,城市忠诚度还是会下降,6到7T之内叛乱都是常见情况。极端情况下,城市甚至可能在占领后两三回合内即叛乱。在已占领城市叛乱之前攻克附近的AI城市,对征服而言非常重要。这一点也对速度有较高要求。关于忠诚度,以下将有专门章节详述。
具体而言,速度可以分为两方面:攻击的速度和移动的速度。前者由战力和升级决定,后者由移动力和地形决定。
战力越高,攻击造成的伤害就越多,消灭敌方单位所需的攻击次数就越少,由此变相地加快了攻击速度。
某些高级升级,如远程单位右四“神枪手”、重骑兵四级“突破”、近战单位四级“精英卫队”,都可以使单位在同一回合内攻击两次,效果极为强力,可惜很少有单位能升到四级。(重骑兵和近战单位好歹能通过下城获得大量经验,相对容易升到四级,远程单位不能下城,几乎不可能升到四级)
要提高移动力,有两个选择,其一是使用高速的骑兵,其二是给步兵加速。前者如蒙古和拜占庭,后者如大哥伦比亚和祖鲁。
对于步兵,大将军的加速作用尤其显著。步兵的移动力都是2,大将军加1移动力,使其速度提升了50%,提升程度相当可观。由于骑兵本身移动力就很高,如骑手的移动力是4,大将军加1移动力,速度只提升了25%。举例说来,如果己方到敌方的路程是20格,步兵移动力为2,需要10T,有了大将军,移动力增加到3,需要7T(6.67T),时间减少了30%(33.3%)。骑手移动力为4,需要5T,有了大将军,移动力增加到5,需要4T,减少了20%。即大将军的加速效果,步兵是骑兵的200%(25%→50%),减少时间的效果,步兵是骑兵的150%(20%→30%)。可以看到,大将军给步兵加速的效果远大于骑兵。
同时,此处应当注意,速度增加的百分比和时间减少的百分比是不同的。举例说明,速度增加10%,时间减少9.09%,速度增加20%,时间减少16.7%,速度增加30%,时间减少23.1%。可以看到,速度增加的百分比越多,减少时间的百分比反而相对变少。这一规律虽然简单,但应用中容易忽视,故在此特意提出。
此外,近战和抗骑兵单位的二级升级都可以增加1移动力,这一升级可以带来质变,应当尽早点出。但升到二级需要的经验较多,只有到中后期才会出现较多的二级单位。前期作用并不大。
有加速升级和大将军光环的步兵称为完全体步兵。普通文明的完全体步兵移动力是4,有加速能力的文明,完全体步兵移动力是5。有人可能据此认为,加速文明和普通文明的差距也不过如此。但事实上,大将军只能作用于前线的部队,而加速升级很难获得。也就是说,普通文明前中期只有前线的部队移动力是3,中后期部分前线部队移动力达到4,而后方部队由于没有大将军,移动力都是2。而加速文明前中期前线部队移动力达到4,中后期部分前线部队移动力达到5,后方部队移动力是3。也就是说,前线部队移动的速度,加速文明是普通文明的133%到125%,后方部队移动的速度,加速文明是普通文明的150%,其中差距不言而喻,后方部队的移动速度更是天壤之别。

早期道路的移动力和平地等同,所以如果和AI之间都是平地,则道路作用不大。如果山河纵横,森林密布,修路便极为重要。
早期修路的唯一方式是靠商队。而商队一旦派出,便需要数十回合才能重新派遣。因此派出商队前一定要慎重,一般都要把商队派往需要进攻且需要修路的第一家AI。也可以利用宣战后立刻撤回商队的机制,使商队更加灵活。
到了中后期,建造兵工厂后,也可以生产军事工程师来修路,只是军事工程师移动力低且操作繁琐,一般不使用。
D版在研究科技轮子后,所有改良设施都会自动获得道路,所以D版在其他文明境内移动其实是比原版方便很多的。更需要注意的是不同文明之间的道路条件。
此外,为了提升征服速度,应当提前探明地图,科学规划路线,以下将在路线规划部分详述。

某种程度上,提高己方战力,也可以缩短攻击敌方单位和攻克敌方城市的时间,进而加快征服速度。比如某一城市本来需要8次攻击才能攻克,需要3个单位进攻3回合。如果战力提高,使得攻击次数减少到6次,则三个单位进攻两回合即可攻克,省出了一回合的时间。另一方面,高移动力更有利于包围敌方单位,使己方单位享受到夹击加成,进而提高战力。所以速度和战力并非各自孤立,而是互相促进的,高速度可以提高战力,高战力也可以提高速度。
强势文明
在论述了征服流派、战力和速度之后,作者在此提出强势文明的概念:强势文明都有加力能力,骑兵征服强势文明都有破墙能力;步兵征服强势文明都有加速能力。该命题的逆否命题为:没有加力能力的文明都不是强势文明,没有破墙能力的骑兵征服文明都不是强势文明,没有加速能力的步兵征服文明都不是强势文明。以下分别论述。
无论下城还是清兵,战力都起着决定性的作用。由于神级AI的科技优势,玩家并不容易和AI拉开时代差距。往往某个兵种在征服一两家之后就要面对同时代的敌方单位。而且神级AI还有+4力的额外加成。因此,只有文明本身具有加力能力,才能保证玩家在与同时代甚至更先进的AI作战时不落下风。(举反例)居鲁士领导的波斯有宣布突袭战争后10回合内+2移动力的特性,而且可以叠加,其速度无人能比。但由于没有加力能力,所以波斯不算强势文明。
骑兵由于本身移动力较高,所以加速能力作用并不显著。由于骑兵无法和破城锤、攻城塔和攻城单位配合,正如前文所述,骑兵征服的最大难题在于破墙。所以强势的骑兵征服文明一定要有破墙能力,例如蒙古利用怯薛歹和外交能见度提供的高战力破墙,拜占庭利用生于紫室特性破墙。(以下是反例)D版的斯基泰有双倍骑兵、骑兵UU、牧场加锤,UI与牧场及骑兵联动、杀兵回血和攻击受伤单位+5力这些技能,可谓全身上下都为骑兵征服打造,但因为缺乏破墙能力,并不属于强势文明。(萨卡弓骑手的作用类似于怯薛歹,也有一定的破墙作用,但斯基泰缺乏蒙古的加力能力,且萨卡弓骑手远程攻击力只有25,其破墙能力远逊于怯薛歹)
步兵适合配合破城锤、攻城塔和攻城单位破墙,因此城墙并不是步兵征服的难点。步兵征服的最大问题是速度,步兵的移动力只有2,加上大将军也只有3。移动力低,导致步兵需要更长的时间完成征服。这也导致步兵需要不断升级新兵种来对抗随着时间推移越来越先进的AI。新兵种需要先进的科技,需要新时代的大将军和新的战略资源,后期的升级也需要大量金币,这都增加了征服的难度。此外,100T前后,AI会建起文艺复兴城墙,导致攻城塔和破城锤都失效,破墙变得极为艰难,严重影响征服进度。因此,步兵征服,至少要在100T时使场上只剩下路线尽头的一两家AI,否则后期便会举步维艰,这就要求强势文明有加速步兵的能力,例如大哥伦比亚的爱国军特性使所有单位+1移动力,祖鲁的伊坎达使抗骑兵单位+1移动力。(又到了举反例的时候)高卢有厄勃隆尼斯之王特性,近战、远程和抗骑兵单位每相邻一个单位+2战力,战力加成相当出彩,而且还有矿山提供文化值并释放文化炸弹,大大加速前期发展。但由于高卢没有加速能力,同样无法跻身强势文明之列。