分房的秘密!伤害穿深±25%浮动、·WG游戏设计师Q&A访谈2
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各位车长老爷们大家好啊。今天我们来做莱斯塔服坦克世界战斗机制设计师罗马专访的第二部分。也许我们也能从中窥探到一些坦克世界未来可能的走向,以及真正掌控这个游戏的人,他们对游戏内容的态度。
“Wot战斗机制设计师Q&A”
游戏平衡设计师是什么?
右边这个人就是罗马
本次采访的罗马,他负责调整坦克的性能并开发战斗机制。战斗机制是《坦克世界》一切游戏性的基础:射击、装甲穿透、装填、模块、乘员、侦察和隐蔽等等。罗马没有参与游戏模式和地图的开发——这是游戏设计师和关卡设计师的工作范畴。
±25%浮动
各位车长们可能已经注意到,你给敌人造成的每一次伤害,都与你主炮炮弹的平均伤害数值不一致。实际上,每个伤害数值都在平均伤害的上下25%范围之内。如果平均伤害是100,那么你可能造成的实际伤害会在75到125之间浮动,同样的规则也适用于炮弹的穿深。那么为什么会有这个规则?也许没有它会更好?
-罗马:这是对历史和真实性的致敬,在游戏性上也很完美。在现实里也不可能100%肯定的说,炮弹能否穿透某种条件下的装甲。如果我们把这个机制从游戏中移除,那么您的准星将永远是红色或绿色,但游戏的独特性恰恰在于黄色准星,在于这一机制所增加的随机性。
问:那如果我们把范围减小,比如说减小到上下10%浮动呢?
-罗马:为什么要这样做呢?这不会影响你的操作水平和你在战斗中的行为。概率分布是这样安排的,出现极值的概率会明显的低于平均值。因此,最有可能的是你甚至不会注意到上下25%和上下10%之间的差别,因为在这两种情况下,都会比较经常的蹦出平均值的数字。但让人出乎意料的惊喜或者史诗般的神奇场面可能会减少。
装甲击穿
E-100的装甲模型
问:有的时候,当我击中一辆坦克时,车长却说“打得好!”可这台坦克并未掉血,这是为什么?
- 罗马:这意味着你只是击中了坦克,炮弹没有击中其装甲车体本身。例如炮弹可以突破车外模块,或进入履带行走机构或贯穿设备,但没有触及装甲车体本身。在这种情况下,你不会对敌人造成伤害,但你可能会损坏其中一个模块。
当被问及炮弹能否飞出瞄准圈或直接穿过坦克时,罗马明确地回答:
- 不会的,如果发生这种情况,那这就是出BUG了。当坦克瞄准时,瞄准圈也会把地面包括在内,看起来炮弹是“故意的”砸到了地上,在它只是飞到了瞄准圈的边缘。区分炮弹散布的工作原理和外部因素(比如网络连接不良)是很重要的。在与服务器连接不良的情况下,任何事情都可能发生,包括炮弹飞行BUG和其他玩家的位置显示不正确等等问题。
+0分房和战力匹配分房
为什么不尝试同级分房和战斗力分房呢?
-罗马:乍一看,这似乎是一个好主意,但实际上,同级战斗的烈度会更高,战斗也会更加单调乏味。以目前上下2级的分房,有些敌人能压制你,你又能压制别的一些敌人。总的来说,这是很均衡的。此外,如果你的坦克只能遇到同级坦克,你会缺乏探索升级新坦克的动力。(草,什么理由啊这是)
-罗马:按战斗力平衡队伍会让战斗更加激烈,还会增加排队的时间,同时也不能解决战斗力、级别平均分配的问题。如果高手玩家进入菜鸟玩家的队伍,对抗普通玩家的队伍,虽然看起来它们的平均战斗力是相同的,可实际情况并非如此。而“我们输了是因为对面会玩的人更多”这种情况会继续存在,但尝试探索如何让玩家感到更多的公平是绝对值得的。
金币弹
这些炮弹之所以被称为“金币弹”,是因为在2013年之前,它们只能用金币购买。现在它们可以用银币购买,但它们的价格远超银币弹。
- 难道你不认为,如果金币弹只能用金币购买,这会让游戏变得更有趣吗?
-罗马:老玩家也许会在一段时间内变得更高兴,因为这让他们感觉自己的青春回来了。但我怀疑新玩家不这么想,想象一下:你是一个2013年后开始玩坦克的“穷学生”,突然你看到现在的特种弹药不是4800银币一发,而是10金币一发。你会有什么反应?(不要用问题来回答问题啊啊啊啊啊啊!你这是逃避话题!)
战斗节奏过快
这些年来,玩家们的“技术”提高了,所以战斗结束的速度也快了。有些战斗,它们的结果在最初的几分钟就已经决定了,然后一方只是“结果”掉了另一方,你怎么看?
- 罗马:战斗结束的太快确实是问题,我们意识到了这一点,并不断思考如何改善这种情况。有很多原因。在我看来,其中一个原因是玩家的“技术”提高了。
卡多有话说
本期罗马回答的问题虽然不算新颖,可这些问题才是老玩家和现在的玩家们最应关注的问题,因为它们聚集在游戏本身上。有关于伤害和穿深上下浮动25%的问题,我个人觉得这个事情不是罗马所能决定的,坦克世界这个游戏在立项之初,25%上下浮动机制就是确定的,它可以说是这个游戏的几大基础设定之一。虽然作为一个数值游戏,这极大的增强了游戏的不确定性,但罗马也说的没错,确实让战斗变得更加的有趣,或者更加的“血压”。
装甲击穿和炮弹散布的问题,其实装甲击穿和伤害的问题,我在此前的基础游戏机制科普中已经跟大家谈过了,要想给坦克造成伤害,你必须要保证这一发炮弹的行进路线上,击穿了坦克的“装甲盒本体”才行,任何从装甲盒本体外经过的炮弹,都不会给坦克造成掉血,即使车长喊出“我们给了敌人狠狠一击!”这种话。而炮弹散布,也是老生常谈的“阴谋论”问题,我的态度是信就有,不信就没有,毕竟没人知道是否真的存在这部分代码。而且,某些坦克的炮弹散布所表现出来的样子,确实不太一样。
有关分房的问题,我觉得罗马的说法其实只有一部分可信。全世界所有服务器中只有一个亚服做到了“伪+1分房”,也就是大部分时间内分房系统会保证你进的是同级或者+1分房,但排队车太少也一样会进入+2。WG是绝对可以做到+0分房的,比如8级和10级很多时候就是同级房,我只能认为WG在车辆级别和排队时间里做了取舍,WG想要排队时间要做的尽可能的短,所以才会是现在的样子。至于按照战斗力分房,这就是“匹配”系统,以WG的技术力也可以做到,但他们还是为了排队时间而做了取舍。可我们大部分玩家其实更在乎的是对局质量而非排队时间,这就产生了矛盾。
银换金的问题也是老生常谈了。我个人觉得坦克世界确实应该做一下弹药2.0系统了,现有的弹药系统仍然是12年前SerB定下来的,可坦克设计与地图设计却变了很多,不太适用了。从全体玩家的角度来考虑,我个人认为可以提升银币弹的伤害,或者降低金币弹的伤害,让玩家们在战斗中作出取舍,而不是简单地“双击2,全金币弹出战干就完了”。当然,弹药系统的修改绝对会掀起滔天巨浪,就看WG有没有大慈树王的智慧,与壮士断腕的决心了。这两点缺一个,弹药系统的改革都不会让人满意。
化繁为简,辞旧迎新,wot才有新生
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