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任天堂放弃自研引擎后《皮克敏4》基于UE4呈现了视觉效果的飞跃

2023-08-07 19:47 作者:游戏之美  | 我要投稿

继《皮克敏1》和《皮克敏2》HD重制版之后,现在又推出了全新的《皮克敏4》(Pikmin 4)。这是一个长达十年的等待,但在此期间,任天堂放弃了自己的内部引擎,转而支持虚幻引擎4,它提供了迄今为止Switch上最引人注目的视觉效果。但是比起Wii U发行的《皮克敏3》,它在图像上有多大的飞跃?添加了哪些新的视觉功能?性能如何?


当然,比起视觉效果,《皮克敏4》的重塑程度更为深刻。除了更高保真度的图像,这款游戏在漫长的开发过程中也对其机制、UI和生活质量进行了重大调整。一开始,光标是锁定的,同时还有一个倒带功能,以防你所有的皮克民死亡。为了给该系列的战斗、资源收集和谜题添加额外的维度,《皮克敏4》当然也有一只太空狗伙伴Oatchi。这只上镜的狗狗能够跳跃、游泳和冲过障碍物,为《皮克敏》的常规玩法循环提供了更多的多样性。这是一种值得冒险的游戏,如果你之前从未玩过《Pikmin》游戏,那么现在便是进入游戏的最佳时机;它是有史以来最流线型的。

在技术层面上,《皮克敏4》从转向虚幻引擎中获益良多。当然,我们已经看到任天堂发行的游戏使用了Epic的中间件技术,特别是Yoshi的《Crafted World on Switch》。虽然专有引擎在这个时代是值得珍惜的东西,但虚幻至少为开发者提供了一条通向高端渲染功能的捷径——从本质上讲,《皮克敏4》仍然像《皮克敏》,具有相同的DNA和设计精神,只是在呈现上有了明显的升级。


回顾Wii U上的《Pikmin 3》是很有启发意义的。这款游戏的视觉效果明显好于两款GameCube原版,具有更高分辨率的纹理,跳转到原生720p(尽管没有反化),提高了Pikmin,敌人和飞行员的模型质量,同时也实现了景深和屏幕空间反射等效果。尽管最初是为Wii开发的,但这款游戏最终充分利用了Wii U作为高清主机的优势,在2013年发行时看起来非常出色。

除了对保真度的提升,《皮克敏3》还在游戏玩法和可用性上进行了彻底的调整,Wii U GamePad屏幕上有一个永远打开的地图屏幕,有多个飞行员可以切换,还有更多的皮克敏类型可以玩游戏的谜题。尽管运行速度只有30fps,但稳定的帧数呈现也意味着游戏感觉很好。唯一真正的缺点是缺乏AA,也许是相机的高度控制不太灵活。

10年后,Switch版《Pikmin 4》在几个方面都是一次明显的升级。首先,在停靠时,分辨率提升到动态900p(户外探险时通常是810p),而便携式游戏的分辨率是动态720p(通常是600p)。响应GPU负载的动态分辨率缩放并不是任天堂内部引擎的一部分,所以切换到UE4可以让游戏实现比固定分辨率更好的性能和分辨率混合。作为额外的奖励,任天堂在系列历史上第一次使用了抗锯齿,这是最近在Switch上的《皮克敏1+2》高清重制版上甚至没有看到的奢侈。


不用说,《皮克敏4》的灯光和几何结构都比之前的作品有了巨大的进步。虚幻工具集增强了材料的多样性;值得注意的是,在奥特奇上,有一种更模糊的、类似皮毛的材料,可以散射入射的光线,而宇航服头盔和昆虫敌人的几丁质外壳则有一种光滑的瓷器表面。从开放花园的苔藓灌木丛到下层的岩石,地形与光线的反应也很美。刮伤的金属和珍宝甚至有令人信服的反光光泽。一个额外的好处是看到花园之外的细节。即使经过散景深度的过滤,我们现在也能看到房子和废弃的轮胎。再一次,所有这些都有助于在一个微缩的世界中创造出《皮克敏4》的行动感。

最后是性能,值得庆幸的是,无论你是在停靠模式还是便携式模式下玩,游戏都以30fps的速度运行。当你在花园周围快速移动相机时,会有轻微的单帧下降,但这些下降可能与动态分辨率调整一致。总的来说,它并没有太过突兀,尽管它比我们在其他《Pikmin》游戏中看到的30fps的完美锁定稍微后退了一步。说句题外话,《Pikmin 4》也会在透明元素填充屏幕时瞬间掉落。否则呢?这是一个绝对坚如磐石的体验在30fps线。


《皮克敏4》无疑是该系列在图像上的最大飞跃——对于任天堂来说,它是Switch上的视觉杰作。它的某些部分看起来几乎像CG动画,尤其是灯光和角色模型,这得益于简单但有效的设计。但其他方面,如图像质量的噪声,确实显示了Switch在推动更高分辨率方面的局限性。考虑到Switch所推动的所有功能,如一天中的动态时间,屏幕空间反射以及大大改进的照明,阴影,材料和角色模型,分辨率将不可避免地成为权衡。

所有这些都使《皮克敏4》成为最好看的第一方Switch游戏之一。基于这里的结果,希望任天堂和虚幻引擎的合作能够更加频繁。

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