蜘蛛侠建筑工地主题关卡制作
一、 制作前言
1. 为什么要做这个关卡?
受到漫威蜘蛛侠据点关卡启发,想做一个同样流畅、策略多样化的关卡。之后查它相关资料时又看到了另一个大佬制作的蜘蛛侠demo关卡《蜘蛛侠关卡》,跟随大佬的脚步学习一下。
2. 制作的前期准备
既然要做蜘蛛侠的关卡,首先就要对蜘蛛侠的关卡进行一波研究,这次选择的是蜘蛛侠最早起的FISK主题的关卡。
2.1游戏内关卡环境录制
这类关卡主题是城市中的建筑工地,在游戏中对6个FISK关卡进行截图、录屏方便后续环境分析

2.2关卡面积分析
关卡的面积基本上在60M*60M左右(以格林威治关卡为标准)
战斗空间需要至少有12M*12M(从视频中获得)
2.3多层空间结构分析
关卡中往往会有多层空间,可战斗的地面两层以上,观察点的层级也至少会有两层

多层空间不宜过多,且多分布在关卡边缘,这是为了保证蜘蛛侠在任何时间都能看 到大部分的关卡空间,并且可以快速的冲刺到各个方向的观察点上以脱离战斗区域
关卡的主要战斗层一般为最下面的大平层,这层内的空间是开阔、连贯,方便战斗 的
除了塔吊的钩子以外,所有点位都不应该是绝对安全的,都有可能会被高台上的狙 击手或者其他打手发现,所以空间错层的高度需要限制在视锥范围之内
2.4区域划分方式
战斗层整体上是联通的,但是会通过一些结构体将其拆分为多个区域,一方面划分 了战斗区域,另一方面在主题上设定不同功能减少视觉重复感

关卡的主要战斗层一般为最下面的大平层,这层内的空间是开阔、连贯,方便战斗 的
除了塔吊的钩子以外,所有点位都不应该是绝对安全的,都有可能会被高台上的狙 击手或者其他打手发现,所以空间错层的高度需要限制在视锥范围之内
2.4区域划分方式
战斗层整体上是联通的,但是会通过一些结构体将其拆分为多个区域,一方面划分 了战斗区域,另一方面在主题上设定不同功能减少视觉重复感


2.5环境元素
蛛网交互物:如吊钩、货架、油桶、沙袋等可利用击败敌人的
声音交互物:如木质桌子、木质箱子等,往往可以在战斗中被打碎
地表元素:关卡内往往有两种地表材质+一种结构性地板模型(铁丝网)
小型阻挡:往往是各种箱子或木材堆,用于修饰空间以及敌人攀爬
潜行元素:横梁、水泥柱、塔吊
刷怪点:各种电梯、应急通道的门
二、 策划案
1. 关卡简报








2. 关卡元素参考




区域氛围元素参考2


3. 关卡平面图设计(和白模交替迭代)


三、 白模
1.简单Metrics标准
蜘蛛侠关卡的整体大小标准大概是60M*60M,单边可以±20M,双边同时拉长可以±10M。
区域大小:最小战斗空间为1200cm*1200cm,较大的平台大概最大2300cm*1500cm
楼梯统一制式为两段式,第一节平台高度为240cm
多层结构下,单次的调高为595cm,大约三人高,可以保证该层高下天花板不会对玩家造成过多视野遮挡,保证跳跃之类的动作不会受到影响(包括玩家感觉能不能跳)
物件大小:桌子的高度到角色大腿位置,高度80cm;箱子高度为170cm
2.初版layout搭建

验证内容:
整体大小和尺寸确定下来没什么问题,战斗空间规划大体完成,动线规划完成50%,建筑结构明确。
过程收获:
a.等距分布立柱对于空间结构的感知非常有用;
b.栅栏对于白模空间形状的测试和感知很有帮助;
c.在设计动线引导时除了让动线路径更通畅外,用其他可能的方向进行视觉阻挡(半遮挡障碍、光暗对比)也很重要

d.直线排列多种物件对于结构分割以及动线轨迹的暗示是有作用的
3.第二版layout搭建



验证内容:
功能分区划分,优化多层结构以及示意狙击手位置,规划火力点和观察点,尝试蜘蛛侠关卡空间分割方式
4.layout优化



优化内容:各个功能区摆放风格尝试,氛围感搭建,碰撞简化,刷怪点位置规划
四、 总结
这次制作白模关卡整个历时还是很长的,整个思考和制作的过程对我来说是一个不断缩小范围和精炼想法的过程。
最开始想学蜘蛛侠的城市型开放世界的设计方式,学习了大量方法论和城市资料,想要自己搭建一个城市白模,但是发现一方面技术层面积累不够,做不出来,另外表现层面也做不到让人能感知到这个城市设计的好坏。
因为在不断的游玩蜘蛛侠的过程中感觉它的关卡体验非常的流畅和舒服,所以将焦点转移到了据点关卡的制作上,也看了开头提到那位大佬的视频,但终究还是犯了一个错误:想突破下原有的设计做一个球形建筑的关卡。这带来了大量问题:原有的蜘蛛侠关卡结构不再适用、曲线白模物件要自己建模导致迭代速度太慢、能够在现实中找到的工地结构参考图很少等等,导致自己花了一个多月的时间在这上面却一直卡在第一版layout,让自己一度认为自己没有能力搭建一个关卡白模
当我转变自己的心态,从创新一个关卡变成关卡练习后,从圆形关卡变成矩形关卡一下子就打开了我的思路,之前搜集的各种资料,大量的结构使用的点子全都涌现了出来。从现实结构参考到最终搭建只用了不到两周的晨练时间就搞定了。
最后的最后在分享自己在这次训练之后的一些感悟:
1. 关卡设计不是一个动脑的过程,而是一个练习的过程,只有开始去做,开始去快速练习的时候,想法才是有意义的,只有大量的练习才能让自己涌现出来的想法越来越好越来越有用,一定要摒弃空想主义
2. 创新要建立在练习的基础上,不要想着什么东西好我直接在它的基础上进行一个创新升级,先自己以还原的思路进行练习,在练习中掌握它的规律之后,再每次进行微小的创新,步子一定不能太大,否则只会让自己卡住或者做成四不像。
3. 做设计之前大量的查阅资料是非常有用的,越细致越好,越多越好,这个积累过程总会在你意想不到的地方突然带给你一个灵感。

