欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

心灵终结萌新pvp入门攻略——第二章 摆位(一)、运营、经济和发展

2022-10-21 01:00 作者:谦月riaf  | 我要投稿

作为一个mo萌新,掌握一定的经济和运营的概念是很重要的,这也是基本功的另一部分,也称之为发展。

先说一下,我的攻略更多的是引导萌新们打开自己的思路,不拘泥于现成的东西,也就是说具备探索和创新的能力。当然我并不是说不要用最优的运营,而是地图和版本都会改变,那么最优的运营也有改变的可能,所以我认为有探索的能力更符合本攻略快乐游戏的宗旨。



首先,如果我们想赢得一局游戏,最直观的东西就是假如我们有无限的高质量部队,简直就立刻获得了胜利,但是实战中是没有这样的机会的,因为部队的产出来源于资金和产能这两项有限的东西。产能的前提也可以算是资金,而mo的资金来源可以说是牛车和矿石,所以我们就可以以此为切入点,先论述一下运营。

运营是离不开合理的摆位的。摆位的合理性,这里我先只如标题所言,只讲一部分,那便是要把矿场贴近矿,这样就可以提高采矿的效率,因为牛车从矿场走到矿区的距离变小了,这是很直观的。但是摆位的作用也不止于此,大家或许可以想到如果把建筑分散开,那么大超武打下来则遭受的损失会减小很多;由于地图矿区分布的问题,需要把建筑向特定的方向摆,从而方便矿场落位。当然,聪明的萌新还能想到上一章提到的建筑学,不过这留作之后再讲。


先普及一个概念叫做手牛。手牛,详细而言就是手动把牛车点击进入矿场倒矿,它的意义,直观来讲就是使得牛车能直接走入矿场倒矿而减少在矿场前的停留,这样可以算是加快了整个采矿的速度。但是意义远不止如此,我们可以想一个问题,平常打pvp的时候,开局初期如果出兵一不小心多了一点,就较容易卡钱,导致建筑停滞,但是牛车里又是有矿的,那如果牛车里面的矿能立马变成钱会怎么样?

答案是明显的,当前资金的卡顿会立刻被解决,游戏玩起来会变得很舒服。虽然实际上这并不可能发生。

但是我们可以让牛车矿采满之前就手牛,这样就可以填补一下这段时间资金不足的问题,从而获得整体上更快的发展速度。而手非满矿牛也不是越多越好,因为这样的话太多的时间就会浪费在去采矿和回矿的路上。但是作为一个萌新,合理手牛的次数肯定是不够的,导致了发展缓慢,因此要在实战多加练习。不过后期手牛不是特别必要,因为在后期一般而言牛车所对应资金消耗量是富余的,一方面是因为牛车的迁徙和矿区本身缩小带来的牛车采矿路程增加导致效率下降,所以需要富余的牛车填补这个资金空缺;另一方面,更多的牛车意味着更大的容错率,免得在后期那样复杂的形势下不得已被偷了一两个牛就直接要寄了。

先回到上一章攻略的最后一部分:模拟实战开局。其实会玩的人都知道这个模拟很粗糙,现在我们就来改进一下。首先,在第一个矿场出来的时候要把牛操作到离倒矿口最近的那一块矿,之后,每一个从重工新出的牛车都要如此操作。然后,重工建造完毕前后,第一个牛车的第一车矿也会采满,此时要记得手牛,从而有可能加快一点回矿速度。最后,在经济富足之前最好要一直查看牛车内部的矿的数量,这样等到要出兵但是又比较卡钱的时候可以迅速找到矿最多的牛车,从而手牛。不过,所幸的是,在开局中并不需要一直如此繁琐,如果有愿意尝试的萌新,会发现不同的打法运营都是有手牛节奏的,找到节奏之后就可以直接操作,不需要一直查看,从而做到发展会比绝大多数人顺滑很多。到了这个地步的时候,那么恭喜你,你有了很大的进步。


接下来就是正式谈论运营了。我对运营的概念就是合理分配经济并且保证资金流转。这时候就又有一个重要的概念,就是生产线,这个概念不必解释,我把例子全举出来大家应该就能明白,当你有建造厂、机场、兵营、重工和船厂的时候,那么①建筑页面的建造②防御页面建筑的建造③步兵页面的建造④飞机的建造⑤车辆载具的建造⑥船只的建造,总共是六条生产线。根据游戏底层的原理,一个东西花的钱越多,造的就越慢,虽然很多单位有不同的差异(比如这一原理对于步兵感觉效果不大),这些差异是人为加入一定系数导致的,但不影响钱与建造时间的总体关系。这样的话,聪明的萌新就可以想到,运营一部分就是以生产线这个概念为基础的。

同样,运营离不开钱的概念,生产线也就跟牛车紧紧挂钩了。确切而言,也就是生产线越多,所需要的牛车就会越多。最直观的,我们可以认为一个船厂出t1船和重工出t1坦克的花钱速度差不多,那么一个船厂和一个重工出兵所需牛车数要比双重工要少。换句话说,单一载具生产线需要叠到三四个重工才能达到花钱速度翻倍的效果,而同样的效果只需要多一个另外生产线的建筑。那这有什么用呢?规划运营。举个最直白的例子,停产。假如当下一片矿对应的矿场快要造好的时候,你卡钱了,如果你此时步兵和载具都在同时生产,那么就要衡量步兵和载具的重要性,停掉稍微不重要的,直至那个矿场造出来,这样可以最大化减少经济损失;或者,为了某一个单位多一点,而停一下其它的生产线。而停掉一个生产线的威力正如前文所述,也就可以理解为跟不停产相比凭空多二三个牛车在采矿(我记得大约如此,即便不准确也不要紧,有大致概念就行)。所以现在各位萌新应该可以理解为什么每次停产一小会余钱就会多非常多了。同理,如果所有生产线全开则非常花钱,所以要规划好自己要怎么打,需要造什么部队,从而做到资金的合理分配。

那么从这里再把格局打开,其实我们可以想到并不一定要多少生产线多少牛车的死运营,而是很多时候其实不需要出兵,地图上油井的存在,以及富矿带来的牛的乘数,比如如果你的牛都在采富矿,那么你可以认为你有1.5倍的牛车,这些因素导致牛车的数量很多时候理论上少于生产线的需求,而很有一段时间余钱花不完,从而一直保持一个较为合理的运营状态,等到后期再开新矿区,出牛而继续运营。

就停火线这张地图而言,一般矿重矿重工点5牛,从而达到一个7牛的状态,这是比较标准的运营模式。当然,如果打沙丘巡礼2打的比较多的话,就会发现有叠矿的概念,也就是牛车多由造矿场得出,这样的话可以节省重工造牛车的产能出来造坦克,从而在那样小的地图上快速取得优势。但就是因为叠矿,导致萌新很难参透他们的运营模式,所以我这里推荐萌新观看sw高手的视频,从中进行学习。sw战队还有新手训练营,也是提升自己的好地方。学会之后可以对优良运营定式进行练习,磨练最重要的基本功

但如果一直用定式运营玩游戏实在是太无趣了,很不符合我做这个攻略的目标。而且正如本章开头所说,运营会随着地图而变化。那么我们就可以把思路打开。看过我视频的人可能有印象,有时候我矿区总共只有4个牛车就敢直接出兵并且上科技。这种打法的思路在哪里呢?

其实很简单,聪明的萌新会想到,4个牛车是远远不够中、后期运营的,所以后期要补牛,但是补牛这样安逸的环境由何创造?那便是我比对面多的部队以及借此创造的优势,但是这些部队多在哪里?不仅在于少造牛车带来的造兵总时长,还有少造牛车带来的资金(一个牛车价值1400)。但是上t2t3的时间很长,思路开阔的人一看就知道我中期就很容易卡钱,可以说在补牛之前我的发展就会慢一大截,所以此打法的中期资金也需要弥补,而这个弥补,就来源于开局的富矿带来的余钱。所以要这样一般需要前期较多的富矿,不然有一点非常规。

这个运营是我从别人视频学的,不过当时忘记关注了,现在也不记得是谁了,只是觉得很好玩就时不时用一下。但是自从一个id叫重铬酸钾的人在矿区插了我这辈子见过最多的地堡把这么玩的我恶心了之后,我以后遇到碉堡多一些就直接补牛了,并不是等到后期再补。虽然这个打法大多时候没什么强度但是我们从这个地方出发,可以继续谈谈运营。前面已经讲到,一个牛车对应的是时间和资金,如果多出牛车,虽然会符合多牛多钱的基本规律,但是会导致短期内资金少很多,所以牛车出太多会被rush击杀就是这个道理,少的不仅是造部队时间,还有资金。所以我们可以把思路打开,进行灵活的运营,比如四牛可以打这样的快攻,那么五牛会怎么样?会使自己的进攻持续时间更加长,然后运营更平滑,但是同样地,部队短期内会少一些,但是过一段时间之后部队肯定会比四牛的运营要多。所以我们还可以考虑六牛,七牛等等。所以要具备探索运营的能力,我建议萌新们在实战中先试试这样不同的运营,体验感觉。

其实一牛的变化不是特别大,但这也是相对于一个本身就优良且适应绝大多数人去用的运营而言的,比如三牛运营,比四牛少一个,但可以说已经不在一个层面上了,我一般不认可(可能这个时候很多人就会说沙丘2三牛可以打,但是马上肯定要叠矿,所以不算三牛),而以七牛为标准,探索6牛和8牛的运营,我认为是有意思的。我也就跟朋友打的时候这样打过,当时我先封住视野,然后单矿场直接速高科出谭雅车,但由于这样经济比较差,所以我到了三牛之后重工直接尽量不造东西,因为多造牛会耗钱而且吃矿太快吃到远矿使效率降低(我没第二个矿场)。虽然这种打法确实不是很行,但这已经上升到战术的层面了,所以与运营本身的关系并不大。另外,牛车特别多也不一定是好事,因为太快的采矿速度会导致牛车平均单个的效率下降,而且会被迫有很快的开矿速度,所以牛车数量要合适,至于如何做到合适?我的答案是亲身探索,大致方法如下。

既然一牛的影响一般情况下不是特别大,所以我们可以考虑在自己本来运营的基础上多出一牛或者少出一牛。比如我有时候喜欢多出一牛,然后打防守,守住的话就会有更大优势,那么,我们可以想到,如果玩的阵营本身就强,那么这个防守就可以依照阵营强度来进行,即把阵营强度投资到这个牛车上。其实如果玩的阵营相对于对面的很弱也可以这样打,虽然这样是殊死一搏,但是我跟朋友打的时候还是很喜欢这样玩的。同样地,一个强阵营可以少出一牛而专注rush,而弱阵营同理。

最理想的运营模式有两种:①可以做到几乎没有余钱,而又不卡钱。或者②有一定的余钱,但是这点余钱可以保证解决近乎所有的突发情况。第一种运营有一些,可以去看看大佬的视频学习学习,而第二种运营非常稀少,我没见过,我的朋友见过一个。

以上的运营都没有涉及到后期,后期的生产线一般会很多很满,而且会叠不少生产建筑,就导致需要很多牛车,但由于后期生产建筑之多,牛车的建造多一点不会影响什么,只要不是使场上整体情况明显变得不利于自己就没问题。这也涉及到出t3单位和出牛之间的矛盾了,需要自己去权衡,我的技术水平有限,前中期即便可以想很多东西,但是到了后期我也不得不被高强度的对攻搞得无力分神,因此难以在后期运营上面做太多文章。不过这也是因为我练习过少,我相信一定会有萌新真正能接触到游戏后期的面貌,那时或许会像我曾经一样惊叹,也挺有趣的,不是吗?另外,我的视频里面应该是都没有涉及到我所谓的后期的,为什么?因为精彩的视频总是忘记录,属于是运气问题。

到了这里,运营可以说是一个非常灵活的东西了,我也没什么可说的了。可以这样总结:钱多就用,钱少出牛。


然后是经济的概念。经济,其实可以理解为全局或较长一段时间的资金,如果要明确这个概念,那么就要打开自己的格局和眼光。举个最直白的例子,我们的资金不仅是右上角的余钱,更多的是牛车在采的矿。因此,判断自己的经济状况,要知道自己目前的矿区还有多少,这样的资金流能支持到什么时候?如果到时候矿采完了,下一片矿能不能及时开出来?如果开不出来,那么靠着手里的余钱和矿柱能支撑自己多久的开矿尝试?这些都是实战中比较重要的问题。

对于经济,有一个重要的东西就是经济判断。顾名思义,就是要衡量双方经济状况。这是一个较为复杂的事情。比如前面的运营中,我提到每增加或减少一个牛车带来的变化,而且实战中单位出多出少几个也是很正常的,所以对于经济的判断只能是粗略的,除非双方镜像运营,但也很重要。对于经济判断的用处,大致如下:

首先,可以判断部队数量和分兵。举个例子,曾经有一局埃及33,开局我和队友都漏狗了,导致我家大部分被探开,但是根据对面狗的路线,我判断我重工前应该有一小块黑幕,并且这一小块黑幕经由一条细长的黑幕连接着唯一一块未被探开的区域,所以我就卡着这样的视野屯兵,果然把对面打了个措手不及。哪怕不算上我不擅长的游戏理解,我对位的人也比我强整整1.5档,所以他肯定不是不懂判断经济的道理,而是因为获取我家的信息太多,导致他大意了,失去了经济判断的警觉性。否则正常来讲观察到我牛车的数量,以及看不见我其它部队,他肯定能察觉到问题所在。不过这个案例也启示萌新们实战的时候谨慎思考,不能轻敌,要时刻相信自己经过思考的判断,即便判断是错的,那也可以为以后判断积累经验。根据牛车数量做出大体的部队数量判断很重要,即便是ep的牛车,根据自家的矿区采的情况和自己的游戏经验,也可以判断,但这一点也需要多加练习,非常有用。

再举个关于判断分兵的最简单的例子,如果你有幸进入一场奇妙的对局,对面和你使用了一样的阵营和运营方式,而且你知道那是最好的运营定式,那么看来双方的运营拉不开差距,也不会有什么改变了。假如在出坦克的开始时期,你发现对面坦克莫名其妙少你几辆,那如果换作一般的萌新到这里估计就沾沾自喜自己运营的熟练,结果转过头来就发现自己什么东西被几辆坦克偷了。所以要避免这种情况,就要做到尽量只凭借自己所看到的部队数量就对分兵有所判断。也可以学我一直看对面家里,这样能时刻获取对面部队的信息,也懒得估算对面的总数量,只要觉得少了什么东西就把整个地图走一遍看看。不过在后期的高强度对攻下,我判断分兵用的是换位思考,这个以后再说。

其次,可以判断大体局势,从而打得理智一些。这句话说出来有点抽象,仿佛跟没说一样,但我也找不到更好的词语了。举个比较有意义的例子,有一场对局,我拉丁打对面的盟军,但是这张地图比较阴间,它的矿近处少而散,聚的多的在那种山坡上,即便开了矿也是远矿位,并且地图没有富矿。我当时选择了欢乐速t2出飞车,炸掉了对面重工,但我万万没想到的是,对面反手出一堆飞机,逮着我的牛车就是一顿炸,结果我后来连防空都出不起,直接就寄了。可以说,这就是一场我炸掉对面重工反而劣势的对局。我当时没能结合打法特点和地图做出正确的判断,导致我整局的策略有问题。不过这个情况比较特殊,接下来讲正常情况。

速t2出飞车的优点在于成功率较高且成功之后拖慢对面的科技和后期经济,但是缺点在于重后的矿场会慢,以及出了一辆飞车,导致可以说牛车比对面一段时间少将近两辆,而更重要的是,对面会有一段时间比拉丁多牛采矿带来的余钱,而且对面重工又没了,导致对面的余钱会涨的厉害,于是会迎来一段经济爆发期。而同时期的拉丁则在补牛和第二矿,虽然补完之后确实是优势,但是对面的爆发不可小觑。所以很多萌新如果用这个打法的话,都容易以为炸掉对面一个重工就优势极大,于是掉以轻心,有时候遇到会玩的可能就被对面一波爆发打死了。所以这个打法其实优势没想象中那么大,而这也导致上述例子中我的失败。

由这个例子也可以隐隐约约看出,经济是有韧性的(因为对面重工被炸经济却没有崩盘),很多时候我们对经济的判断失误,就会觉得自己经济优势很大,导致失败。所以现在的我打的很有耐心,比如我那个盟内的视频,我压了对面矿区很长时间,而且我一直有矿可采,要是曾经的我早就想着只要换战损就赚然后就慢性死亡,但是我现在的思路很简单,对面的牛车只要在采矿,那么就一直可以和我打,所以一直要找机会抓对面牛车。而且自己都能出那么多东西,对面肯定也不少,所以我沉得住气,而且知道对面一定会有一个时刻要跟我决战,这个时刻没必要我来提前,因为我是一直在发展的,只要战局没变化就是我优势的持续积累,所以拖得越久,我优势越大(但这不一定所有情况都适用,比如一个后期较弱的阵营就跟后期很强的阵营拖不起,需要尽快结束战斗)。有的萌新可能认为把对面矿区一封,好像对面就彻底没有钱了,然后就肆无忌惮的打,这样往往是不理智的。

最后,可以改善自己的大局意识。一般萌新常常犯的错误就是,一直在操作,却不想着矿源这种转瞬即逝的东西,导致突然没矿就虚了。开矿是一个很重要的东西,如果自己一直在造兵,而矿区突然干了,那么不一会就会卡钱。但是矿往往不是那么好开,所以就要衡量自己的经济状况,进行下一步决策,是多线创造机会,还是隐忍等高科,亦或是拼死开一波矿。这些都是要结合对局实际综合考量的。这样的大局意识在团战也很重要,团战不仅自己要稳住,也要看队友的情况,给予适当的帮助,当然这是更为复杂的大局观,需要很多练习,不过3v3其实也可以简化为1v1,当然这是在你大局观练的足够好的情况下。



最后,是发展。

发展包含着之前所有的概念。而我们在看各种红警视频的时候或多或少都能听到发展的概念,而这个词正如其字面意思,无需过多解释。

我个人认为,发展最基础的就是造建筑页面建筑的手速。

为什么这么说呢?就像你跟大佬去投资,你的造建筑的手速就相当于本金,你的头脑经验不如人家结果本金也比人家少,就不可能比得过。如果手速足够的话那么发展从一定程度上就会有迹可循,就可以对照着大佬来发现自己发展方式的不足

可以看到,在双方没有发生任何交手的情况下,有时候人和人之间的发展差距也很大,而且他们造建筑的手速差的不是很多。这是因为发展方式的差异,在相同的建筑建造手速下,发展方式的差异决定了你如果在这一方面不如对面,那么在另一个方面就会比对面强。所以发展的差异可以归结为两个因素第一,自己的发展方式中“比对面强的地方”作用很局限以至于没有,导致发展后来就慢了,这属于发展方式的不足。第二,在自己发展方式的强势期,没能正确地做出决策(比如用这些优势去压制),结果导致自己丢失了发展的优势所以发展慢了,这属于自身能力的不足。

自身能力在以后讲,这里我只略谈一下发展方式。

发展,可以从以下几个因素来看,比如矿区数量,建筑速度,部队数量等。其中建筑速度主要是基本功;矿区数量多则意味着你的经济很好,也意味着同一时间,你的矿场更加有效,也就节省了几个大建筑的时间,这个一般取决于一些地图的特定的摆位或者是自己在局势中所尽可能放好位置的矿场。但我这里打算以战损为例,来粗浅说明一下发展。衡量一波波的战损是个综合的问题,并不是说一波下来对面比我多几个单位我就劣势很大,而是要看这一波战损带来的整体局势的变化,比如说就算这一波我亏了,但是交战的过程所耗费的时间和对面残余的可用防御塔守住的部队这两个因素都给我带来了开矿的机会,那我这一波其实就不亏,甚至有可能小赚。反过来想,如果一波战损交换之后,对面矿区的矿场没了,而我方矿区正在全速运作,即便我多亏了几个单位,但整体发展上还是我领先一点。当然,不只是矿区,战损的交换也可以带来超武时间的运作,基地车的落位等等一些跟时间相关的东西,也就是说战损换的不仅是部队,更是发展中很多成果的互换。所以可能有的萌新不愿意交战,怕亏,就一直憋在家里,其实这种问题可以去看星际的职业比赛,体验他们战损交换的氛围,他们这一块做的就非常精彩,当然这时候就可能有人说星际人口是固定的,但是如果你抛开这个因素,就当作他们是喜欢换战损的,你就可以看到战损和发展的精彩所在。

至于发展方式。我这里不说那些定式的运营之类的,因为更优越的运营带来的肯定是更快的发展速度。我更想带领萌新打开思路。

所以我下面举一些例子。

发展的一方面可以用贪心去思考。比如,一个人一直出牛,那么随着时间积累他的发展速度就会很快,只是如果后续处理不当会被快速打死而已。所以理论上最快的发展就是在贪不死的前提下尽量贪发展。而相比之下,出部队要是不进攻,发展就会慢,而出牛的发展是实打实的,这也导致出牛的发展更稳。但这里并不是说出牛的发展更优越,只能表明出牛的发展更适合我这样的懒人,因为用部队进攻同样能导致发展差距。所以贪心也只是相对于自身的发展而言的,实战中我们的发展要么自己快,要么让对面的发展慢下来,这样就拉开发展差距了。

造部队的时间也很重要。开局造部队的时间其实非常重要,假如我们想攒一波动员兵,伴着t3科技进攻,那么开局造动员兵,以及之后一小段时间的停产,之后再造,如果停产的时间把控的不长不短,那么等到t3我们就会有很多动员兵。但是我们也可以看到,沙丘二对战中,一旦开局攒的兵拼一波之后就比较难再攒起第二波,是因为很难再有开局那么多时间(三个大建筑的建造时间左右)来建造。所以这就导致这种东西不要只想着等有钱了再补产能,造的早对于数量的影响也同样巨大。

最后再说说超级武器。小超武一般都是和部队挂钩的,这里不考虑爆裂熔炉。所以小超武可以帮助自己在正面战场上取得优势,但这是在有部队的前提下。而且即便没有部队也是值得出的,铁幕提供的铁卫,超时空提供的盟军的后期发展体系和狂暴提供的雷格都及其重要。而一个小超武才两三辆t3坦克的价钱,所以一般都会出,而相比之下,如果换成一个重工,那这个对于发展的推动作用就会小很多,因为重工提供的产能优势需要时间才能体现出来。那是不是任何时候t3之后都出小超武呢?也不一定。打有海的图的时候,需要判断是否需要速海权,同样地,对于ep而言一般都是先出克隆缸把部队整体的造速提上来。而相比之下,大超武需要思考的因素就很多,因为大超武谁出的慢谁就会急,但是自己出也会顾虑资金和电量的花费,以及建筑建造时间的短暂亏损,这一切的种种因素就导致要思考自己的经济是否良好,正面战场是否可以容纳一个大超武的发展让步,自己需不需要大超武来破局。虽然苏系一般都是毫无顾虑地出大超武,但是面对这个复杂的问题,我也不得不表示我的能力有限了。

就写到这里吧,后面如果想到补充的我就单独写一篇文章出来。


如果有能看完一整篇文章的读者,我在这里表示感谢。

我以后打算每一个小篇单独发出来,就不一次发一个大章了,感觉效果不好。

大家也可以看到我的攻略有很多瑕疵,我欢迎补充和指点,毕竟我也算一个萌新,只是略微入门而已,有错误很正常。


全文将近9000字,希望大家能多多三连,在评论区随便说点什么也是很好的。

心灵终结萌新pvp入门攻略——第二章 摆位(一)、运营、经济和发展的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律