散樱乱武大型攻略——S6-2环境改动分析

许久不见!
这次带来的文章主要是一些新闻。
首先截止目前为止,散樱新幕众筹已经全部发货完毕!目前国内中文的环境是S5.5(不带5扩,但是牌修正了,简单来讲就是能拿到2气的完全论破及其他改动,详情请参阅文章https://www.bilibili.com/read/cv7570912,不过没有5扩的新女神还有3个A)
中文5扩的话,希望年内能有吧......但是希望说实话不大。
错过众筹的朋友们仍然对这个游戏感兴趣的话,可以淘宝搜索“神秘岛桌游”,店铺内搜索“散樱乱武 新幕”购买。
这次的这篇文章是日文环境更新了S6的一些修正,和国内的环境一样,也是没有新卡加入,但是对老卡做了一些修正,同时之前的禁卡也全部放出来了。然后这波修正的话将于2021.2.1正式实装,修正方式是官方放出pdf,自己打印之后贴条夹到旧卡上。
实体的S6-2改动将会随着幕间发售,不过日本现在因为疫情的原因,幕间绝赞咕咕中——,不出意外的话今年也只会有一个扩展,即6扩(悲)
S6-2我个人体验了几把之后,确实非常佩服蠢火的平衡力,改动都挺合理的,对旧有环境又带来了一波冲击,这篇文章主要就是翻译全卡牌+改动之后的一些卡组推荐了。
本文大概5k字,读完预计需要10min。那么以下正文:

一、薙刀一家的修正
在S6-2环境中,薙刀/琵琶/拒绝(即Saine-O,A1,A2)的女神技能做出了改动。原有的:八相~若自裝中的櫻花結晶的數目等於0,則妳的一部分牌會獲得強化。改为:八相~若自裝中的櫻花結晶的數目小於等於1,則妳的一部分牌會獲得強化。

这个不用多说,自然是一个极大的加强,甚至虽然只是动了1点装,不过原本的很多对战的克制关系包括打法全部都变了,这也是我最佩服散樱这个游戏的一点,明明只是动了一点点,但是牵一发而动全身,整个的环境受到冲击最强烈的也就是这个改动。(骚话:原来八相我们管这叫裸奔,毕竟0装触发,现在0或1都触发了,细音穿上了内衣/底裤。等我穿上内衣就把你们都鲨了.jpg)
首先,通用改动是4张:石突、八面斩、识破、音无碎冰(P.S.虽然官方中文已经发售了,但是鉴于我攻略的中文图用的都是民间汉化,所以我依然沿用民间汉化的卡名翻译以免混淆,个人也习惯这么叫了,就不改口了)
这几张的改动都是,直接把原有的八相描述的0触发改为0或1都触发,不用详细翻译了,具体的卡文没变,直接去组卡器看也成。




图姑且丢上面了,通用描述就是0或1都触发,不翻了。
特别的改动有两张:二重奏弹奏冰瞑与绝唱绝华。这个需要彻底翻译。

首先是二重奏。
2气没变。即再起条件也没变,只动了效果,且效果完全修正。
直接翻译效果吧:
終端
對手畏縮。妳抓1張牌,或獲得1點集中力。 【使用後】妳的其他女神的《攻擊》獲得+0/+1和不可被閃避。
变更的点是“结束当前阶段”这个只出现过一次的表述变成了现在统一的规范化关键字终端。使用的时候平白无故多赚了2AP(或1AP1卡),使用后的buff多给了一个不可避。
是极大的加强没错,涉及的改动变化与使用小tips我会在新闻部分都更完之后再讲,格式会与以前的专栏有所区别。毕竟这个改动还要看A将变的卡,在下一部分我会分薙刀/琵琶/拒绝三个人分别讲改动与新打法。
然后是绝唱绝华:

这个就是完全重做了。
首先卡牌类型由行动变成攻击,伤害为“2/-”,气耗从3改为了1。
效果翻译如下:
終端
【攻擊後】被對應的《攻擊》結算完畢後,若妳選擇用裝承受該《攻擊》的傷害,且自裝中的櫻花結晶的數目等於0,則結束當前階段。
攻击后效果其实就是照抄了原本的绝唱绝华的效果,不过特别注意的是,这个与通用改动不一致,这个效果并不带有“八相~”的描述,即这个效果不视为八相的“部分卡牌强化”,所以依然需要承受装伤之后恰好为0才能触发结束当前阶段的效果。
总体而言定位更加符合绝唱绝华该有的样子了。本来原本的3气也就是打特定切札的时候才好用(说的就是你,天雷召唤阵),其实也只用1次,那个根本不存在的再起直接砍没了也好。气耗从3变成1自然是极大舒适,必要的时候甚至能裸打2装伤,终端虽然让你不能再追加刀,不过杀意绝华纯赚4AP下回合等着炎天绝杀的combo也不错是不是(笑)
反正现在这个,你就当是个便宜浦波澜就行,再起也没有,伤害也一致。用法上也和浦波澜差不多。
具体的分析还是放后面,这里就浅谈一下改动带来的直观影响。
二、除5扩外的修正(这么分类是因为这块特别杂,都是小改动,几句话能讲明白,这块的分析就直接付在卡图下面了)
1.炎天·红绯弥香

小修正,7气减为5气,距离从0-7变成了0-8,然后X从8开始减。
我不知道多加这1距的距离有啥意义,本来2距的5/5变成了2距的6/6,可是这玩意儿没有超克啊,所以是5/6,并不能直接打穿。
现在这个形状,你当它底力就行,完全一致的用法,不过是底力的上位替换,毕竟“对应不可”还是真的很硬的词条,对面非满装即死。这波是强化了炎终结比赛的手段吧,以前7气真的太难攒了,总而言之,合理改动,不过不改也没人会说什么的。反正改了估计炎的pick率还是挺低的...
2.晴舞台

这是真的是不讲道理的加强了。
首先效果完全重做,效果翻译如下:
終端
【展開時】妳的集中力變為2。
【破棄時】進行一次“攻擊距離3-6 傷害-/1”的攻擊。
纳的数值从1变为了2。效果改成了平白无故生2AP和带一个不讲道理的1血衍生攻击。
我特意去翻了一下我讲扇子那篇的文章,我泛用度给了0.5,强度给了1,现在这波修正下来,强度应该是5/5,泛用度也应该是5/5,完全找不到不带的理由的一张牌。
不过我得提醒一点,这个现在是必须带,不过千万别因噎废食换一张攻击牌下来。这个3-6的衍生攻击实际还是在赚AP。
先分析这个衍生攻击吧。首先效果很像蝶之舞,蝶之舞是破弃时打一个2-5的-/1,不过3-6比2-5真的差远了。蝶之舞虽然是付与,不过其实就是一张红,那一血就是破弃时必中,基本不用想着躲。但是3-6的话,2距永远是安全点。(毕竟达人间合固定为2,2距永远是最好留的)
所以现在常世的打法变化得特别厉害,貌似是一个4距将,但是永远得你自己从2走回4,以前对手没有那么强的进2需求,倒是走1步卡3,打断梳流loop让常世这边必须退1居多(这样是AP交换,但是敌装1到自装,再被削1血也能接受)。现在晴舞台覆盖3-6之后,其实就是逼迫对手必须走到2,对手要是不想去2就得多吃1血。整体风味其实走向了counter铳和棹的pick而非以前的counter近距离,虽然雅打还在,这个压力依然有,所以整体pick率会变高一大截。
尤其是棹,棹自己进了2躲了一刀反而是顺风,水雷球不给退,离脱1后退1打水流亏得像憨憨,反手吃个雅打还帮对面省了个脱兔。但是你不进2把,留4吃一刀1血变逆不还是没输出么,真的横竖都难受得要死。
然后回头来讲终端之后集中力变为2的效果。首先这卡肯定是用完集中力之后回合要结束的前的最后一张打,这个没毛病。然后变了2呢下回合那点AP自然恢复绝大多数情况应该也是亏了的。所以这卡的通用模型其实是:1卡赚1AP,同时衍生攻击覆盖3-6让对手有压力必须进2。然后特别过分的一点,这个效果是“变为”2。还记得畏缩的描述吗?当对手下一次将要“获得”集中力时,改为移除畏缩标记。也就是说晴舞台还解决了扇子最大的痛点:怕畏缩。锤子再也不是扇子的亲妈啦!一个大地碎下去变0畏缩,无所谓直接晴舞台又2了。而且变为2也不怕对面再上畏缩,反正自回本来就是要亏掉的。这个也能小配合暗之颚,甭管几点集中力,反正花光,打完暗之颚畏缩自己,然后终端晴舞台变2,下回合自回都赚回来了。然后变2也不怕对面再上畏缩。哦对了,这个终端还能再起一下隔壁的王财,扇兜现在硬得离谱。
当然,意义不止于此。这卡还显著提高了无穷之风和雅打的投入率。以前集中力变为2的效果只有常世之月持有,但是它是一张不能再起的切札。所以常世很难有花自己集中力的机会,毕竟除了特别少数的卡牌持有回集中力的效果,集中力只能靠自回。一旦你花到0你就至少需要等2t才能换来无穷之风的再起。晴舞台直接通常卡持有无理变2效果,还是终端。你打完之后再起一个风,手里捏个雅打,这不是舒适得要死。这回合的集中力就正常的被解放出来了。
我在扇子那篇攻略提过,无穷之风的再起和雅打的强康,说白了都是要亏回合开始的自回的,所以一般绑定使用减少边际成本,现在直接多了个晴舞台,这是直接把财富密码糊你脸上了啊,设计师教你晴舞台再起风手里捏雅打,现在有3张牌可以稀释边际成本,1AP亏了算啥,晴舞台能赚个够本儿.jpg,那么相对的,常世之月就可以删除了,没啥带的理由。
这波下来,季节赛大家都可以看看池子了,3ban1里遇到铳棹就pick个扇子总没错。
3. 超反发

卡名都变了。超反发→超反动。
效果追加5或5以上距(1)→自气。
这个修正怎么说呢,合理吧。就是让超反发在5距以上的时候可以多赚1AP不至于盖牌前进然后1集中聚气罢了。
实际是锤子本家的提速,多聚1气也更好大重力,反正就是buff远心击啦。然后该凑远心的时候还是这么用,拆1气还省1退,这点跟以前一样。
类比下的话可能算个小炉火,反正全距离都能打,横竖就是打了赚1AP。变化确实不大。
现在模型膨胀挺厉害的,蓝卡都是裸打赚ap,合理修正吧。
4.绊毒

少了1气,加了个通常对应不可的词条。其他没了。
没啥好说的,它本就该是这样.jpg
我一个44打过来,你也不对应跳距,打个意志也变42,这河里吗?这个效果就跟六叶镜为啥有通常对应不可一样,早就该加强的东西。
5.闪樱

1-9变3-5,然后从小黑屋里出来。
怎么说呢,你闪樱还是你爹.jpg
这个削弱属于显然没有动根基,无非就是2距的时候要多1离脱罢了。这就像我刚才提蝶之舞2-5和晴舞台3-6的区别,你正常的旧闪樱也就是2-5打(说得好像中间态洗到牌底你不得先打个樱之双剑一样,其实抽到的时候基本都是5或5以下了,2以下的情况也少得可怜)
所以闪樱的削弱比起削弱成2气多耗2AP,蠢火选择了削距离多要1离脱。
3-5还有一个意义,前进向的跳距对应可以躲了闪樱,这样攻击后成长就不触发了,然而前拉跳距实在是少得可怜。
削了一些特定组合倒是,比如铳勾是能在7-8打闪樱的,后跳樱之翅收虚,不进5,在对面摸到你之前先升级两次闪樱,这种确实挺无解的。闪樱改3-5的话就加强了两边的交互性把,自闭升级和面具自闭特胜都不可取.jpg
综上,闪樱还是那个闪樱,不讲道理的countdown还是那个countdown,1t两血确实没什么人扛得住。
6.四叶镜

简言之就是,气耗-1,不能扒拉切札了。
也是合理修正,之前能扒拉切札森罗都哭了,现在这模样么就是诸式理解,扒拉点无音壁啊模块化之流还是很香的。
没啥可讨论的,还是那个用法。
7.骑兵

也是一个史诗级大加强。
效果翻译如下:
終端
【展開中】對手的《攻擊》失去不可被對應。
【破棄時】妳獲得1點集中力。
改动大概是,移除了原骑兵的破绽关键字。1集中效果不变,展开中多了一个全游戏唯一的特性:对手的攻击失去对应不可。这个失去的对应不可包含真正的对应不可和对应不可(通常牌)。
这是兜防御面的极大强化,本来镜子以前仗着自己两刀平A都通常对应不可,可以随便欺负打落和防壁,现在有了骑兵一切都不一样了。最惨的就是镜子,打兜现在反而是劣势对局了。毕竟镜子看家本领就是爪颚二连必入2血,现在盾兵也行,防壁也行,反正来一个就穿不了,然后镜子一个恶魔人带走5装自己掉1好像也不是很赚。
另外,炎天,风这种真正的对应不可也很难受。骑兵虽然只有纳2,但是卡住关键的一回合一切都不一样了。尤其是炎天卡4装,对手还是能对应盾兵的。你打完直接败北了,所以肯定不能接受被对应。
然后就是铁补1AP了,因为破绽被移除了,所以现在制压前进开门肯定是盾兵枪兵骑兵各来一个,甚至号令都还得带,实测下来水津城现在非常依赖这个骑兵,因为永远不会亏,一旦能对应了反攻就是无理32。
扇兜现在真的是强得离谱,永远不会断对应,基本还永远是2集中力,进23打吃反攻,不在3吃晴舞台和梳流。然后有骑兵+花+阁,真的是随便啥都能挡。如果你不打她确实不会吃反攻,不过时机成熟裸开阁然后2血花+2血梳流也是真的没什么办法,和刀扇一样。
不过强化防御面总归是安全的,骑兵现在这样也是合理加强,之前那个玩意儿真的有啥用的必要?
三、5扩修正(说是5扩其实只有披萨姐姐)
披萨姐姐的三个修正,怎么说呢,我觉得我一个攻略必是讲不明白,你得自己上手亲自体验之后,才能明白为啥是这么改。
这三个修正是一个整体,它削弱的不是单卡本身,而是整个角色的对战节奏和路线风味。我实测了几把之后不得不佩服蠢火的平衡功力,确实有东西。
1.版图变更

故事版图的变更主要有以下几点:
①、左路红幕,第2、第3步的幕值由3/2削弱为2/4
②、右路特胜,试炼任务的云纹向下移动1格。
③、金幕的改动实装到实体版图上,这个其实不算这一次的改动,不过姑且提一下。金幕还是给+0/+1。
这次的改动主要削弱的是红幕和特胜,金幕,绿幕,紫幕均无变化。红幕的削弱其实挺大的,首先红幕的幕值从3-2削弱到2-4,整体使用灯影辉星的气耗多了1,这就让一般菜刀顺便做做红幕任务的流派(比如刀面)变得很不能接受,4气打1血这种事是真的亏得不能接受。虽然只是气耗多了1,但是假面本就是极度缺AP的人(理由是准备任务得1气或卡,做任务也得卡,她根本没有基本动作的机会),所以多要了这1气就是硬多要了卖1血池子里的1资源。实测下来的感觉是真的不好用,这个气放在别的切札上效率更好,而若是灯影辉星只用一次也就没有了带的必要。
另外3-2变2-4对于真的完全打红幕的忍面的削弱也是致命的。本来3-2的时候,进红幕的时候节奏是,再构成1气,被打1血1气,壬蔓到3,开了顺便做掉任务。下回合进了,直接壬蔓聚气1又有1血,整体节奏非常舒适,只需要聚1气,壬蔓能用2次。改成2-4之后,你做到那个红幕的时候,必然已经是8血2气了,这里交壬蔓则不能再起。然后下一步是4,你用完之后得壬蔓聚气3,才能交出这个灯影辉星,不然要么等1t拖慢自己任务速度,要么就是硬花3ap用4气的灯影辉星,特别伤。
红幕本就属于辅助输出的那种流派,变2-4之后我觉得这刀过狠,只看版图可能只觉得就是总体加了1气,但是配合任务和节奏实测打过之后发现完全不是那么回事,真的很卡。
特胜的话,终于回归正常的强度了,之前开发的什么t8必胜t9必胜确实让整个散樱的体验变得非常差。但是特胜的变动我们不能只看版图,你要只看版图肯定会觉得,不就挪个云纹么这也算削弱?这个得配合残光和玉响书的修正一起看才行。
其他没变化我就不提了,该怎么打还是怎么打(P.S.铳面,永远滴神!)
2.残光

残光添加只有当前幕色为绿和紫才产生效果。说白了就是从全局变为部分回合可用,特胜路线的话就是红幕下来的时候那回合可以用残光。
残光呢,也确实是全游戏最强防御卡没有之一。手札破坏效果还是太强了,尤其是需要存一套打穿的游戏。
这个削弱最伤的还是特胜流派,正常的绿幕和紫幕停住的流派相当于没有影响。伤在哪儿呢?首先暮色是红-紫-红-绿,可以用的时机只有【在自己的主动回合,自己处于紫幕或者绿幕】这个条件。
这么改的话,玉响书的泛用度大大减少,假面现在整体非常依赖脚本化,因为玉响书若是不能再起/除外了,最后准备任务还得靠脚本化,就是慢了需要抽牌所花的回合数。
现在这个节奏,对于特胜流派来说,处在红幕的回合数会大大增加,因为紫幕和绿幕的下一幕都被云纹拦住了,你必须1t直接做意志任务。这就导致其实特胜假面带残光基本上绝大多数时间用不出来,只能盖了干基本动作。我实测的几局里面,残光都是不好用的。可以说如果你是特胜流派,直接放弃投入残光可能是更好的选择。
这也是我觉得蠢火的修正最牛逼的地方,绿幕紫幕确实仍然可用等于没削弱,但是通过变更云纹位置这种方式使得特胜假面投入不了残光,实属妙极。当然相对的,因为处在红幕的时间多了,所以封杀的投入率可以相应的提高。
3.玉响书

新效果翻译如下:
妳可以支付1點集中力。若如此做,則妳可以從追加區或已達成區域準備1張構想牌。若以此法從已達成區域準備構想牌,則將此牌移出遊戲。
【使用後】對手的準備階段開始時,若妳上回合內構想牌上的櫻花結晶沒有前進,則將此牌變為未使用狀態。
玉响书的削弱有2:
其一,准备任务必须支付1AP,这个其实才是最大的削弱,披萨姐姐有多缺AP想必玩过的人都有数,现在的情况就是:自回必须用来支付玉响书,所有牌都得用来做任务,就横竖这人不配干基本动作,也没有防御力。
其二,玉响书现在除非你确实不想要了,否则准备的那回合就是不能推。
怎么说呢,这么改其实就是告诉你,别用玉响书了,用全力化断行吧!
算一笔AP的账:玉响书1气,支付1AP一共3AP。全力化断行反手赚3AP,这一来一去差出6AP,1回合能干的事情值得6AP吗?显然是双倍值(你看准备万全/制压前进/吼叫等就知道)
而且玉响书说白了就是终端,你准备了就是不敢动,动了任务玉响书就再起不能了。洗牌了好歹还能全力化断行做个鼓动的一步呢。
但话是这么说,该带还是得带,玉响书毕竟是一个切札位的准备任务的卡。你要是真带断行,7个卡位够不够好做任务也很难说。反正整体的期望变低了。
另外,还平衡了一下假面内战的先手后手问题。现在后手是可以把玉响书当BlackBox NEO用的,就纯聚气1开了准备个任务,先手必然不配,很难受。本来假面内战就是先手纯优势,永远快1t。现在相当于把幸运币给了后手玩家,合理了。
怎么说呢,反正现在特胜建议还是别玩,本来也是毒瘤卡组,不合理的就要被改,这样也是为了保障环境整体的健康。
现在披萨姐姐的风味就是个菜刀辅助,拿全力化断行和平时抽到的脚本化随便做做任务,能进红幕嫖点血就嫖点,走金幕也还是没问题的,反正定位跟krr更相似了,不过不能玩本家机制了,基本就是辅助的命。
四、GO BACK 2 ROOT
回到开头,讲解一下八相的通用改动对薙刀、琵琶、拒绝的整体打法变化,顺便也附上一些新的卡组推荐,毕竟你群细音厨还是很多的.jpg
薙刀
薙刀的改动是最朴实的了,就动了:石突、识破、八面斩、音无碎冰。这四张,涉及的特色改动没有波及到O将。
改动也是最统一的,0触发统一变成0-1触发。
那么,带来的变化是?
首先我们来回顾一下细音斩杀的通用combo:2距起手,先保证自己八相(聚气,付与吃自装一类的操作),1集中离脱,3距打出石突21回4,然后律动弧戟,接八面斩两刀21接薙刀斩。不被对应的前提下这一套是4血稳定。
对于进攻面来说,01触发的八相只是让细音省了聚气凑八相的1AP,同时留一点底裤,对于对手反手对应的1/1的打落这种扎针伤害也不用直接血吃了。整体来讲,区别并不大,进攻面该怎么打还是怎么打,带来的变化只能说是小加强。
而防御面的话,一切都不一样了。尤其是识破这张卡,我觉得这个改动甚至不亚于晴舞台的改动对扇子的意义。
先来吹一下识破吧,老生常谈地,双向的对应拉距是必然能躲双距覆盖的攻击的,这个我就不多提了。识破在跳距对应这个分类中绝对是翘楚,毕竟除了它之外双向拉就只有turbo switch了。不过仅仅从0触发变成0-1触发带来的变化真这么大吗?答案是肯定的,因为细音有冲音晶和音无碎冰这种可以修正装伤的卡牌,其中一张还是稳定的切札位。且碎冰的再起现在也可以1触发了。
就算不修正装伤,0改为0-1触发带来的强大变化我举几个例子就能明白:首先,细音手里有识破的情况下,不论几装都不会被熊打死。也就是说熊介这卡面对细音不仅会吃果果,人打完一个5/5甚至还能潇洒走人,煞是气人啊!
奇数装的话就装吃1或2刀2/2走人,偶数装不多提了,以前也能直接走人。稍微脑杀一下就能发现,确实是只要细音手里有识破,熊就永远别想入到血。这变化配合奇偶性,我想大家应该明白了0改到0-1到底是多大的加强。
在这个3/2仍然很多的环境里,碎冰修正到21或者冲音晶修正到22然后装吃了,触发八相可以用识破躲变得更加常见,而且就算不躲,32+32连续两刀下来修正其中一刀依然触发八相。
另外一个极大的加强就是细音对阵开伞雪灯。开伞雪灯本来就是扎针伤害,都是1/1,1/2这种,能留1点底裤自然就让雪灯的开伞三连(拒引11,藏含针12,猫跳11)变得不再具有威胁:1装吃了,冲音晶,碎冰。以前是无论如何都要吃1血的。之所以要留八相是因为可以逼对面裸打潜进来防这边的识破。而现在开伞的一套根本入不到血了。而明灭如灯是无论改不改都不存在的,灯要5气,会造5虚,作为0单距的攻击对手一定能识破溜回1。
碎冰的改动倒是加强了再起的触发,实际是一并的改动,倒是没啥太大的变化。
整体的话,薙刀的改动就是大大加强了识破的投入率,在meta上更加counter忍伞了,同时对于一般菜刀的抗性与反击手段大大增强。果然是等我穿上内衣就把你们都鲨了,不过还是那句话,加强防御面还是比较稳妥的,更有利于散樱打得有来有回。
琵琶
首先,琵琶是莫得石突的,也莫得冲音晶,分别是废卡1冰之音和废卡2伴奏,响鸣换二重奏倒是影响不大。上述提到的薙刀的优点在琵琶这里并不存在。
那么,二重奏带来的变化真的能弥补这些吗?答案是不能。
因为少了石突的八相后退1和冲音晶的修正1,仅仅靠识破与音无碎冰真能保住二重奏不再起吗?答案是不能。
就是,琵琶还是那个老问题,二重奏真的只是看着美,这次的修正也只是让美变得更美,本质上没有解决琵琶换走了两张特别好用的卡的尴尬,这东西又保不住,buff再好又有什么用?尤其现在防御面强,细音常世水津城都相继加强了一波,这个buff说实话直接吃了打消也没什么意义对吧。
倒是硬要玩的话有个小tips:现在琵琶每轮洗牌就算被打掉也是不亏的,但是牌库需要奇数再构成。因为不管怎样,抽1卡的效果还是比较值得的,抽1卡也能过到一些对应牌之类的。正是因为可以抽1,所以最大化利用这个抽牌效果可以求一个奇数再构成,反正2气换1AP1卡被打掉差不多也够本儿了,还行,不算特别亏,所以留一下奇数再构成。
拒绝
拒绝的话,换走的无音壁,薙刀斩和音无碎冰。
首先提一下这个绝唱绝华从蓝紫变成红紫的好处,那就是大龙卷里斩系拒络从不可玩变成t2强度啦!之前那篇攻略里提到的问题就是,很难凑双红,现在构筑如下:

绝唱绝华对应打还是直接裸打凑豆都OK。齿轮压八面斩或者里斩都OK。
combo就是石突识破回4,加速蓝蓝绿来自识破工业化遗响壁,加速甩大龙卷双红5装,分别来自石突和绝唱绝华,然后双里斩6血,弧戟4血,10血斩杀不是梦!
这套讲道理真不弱,行动打5装是铁的,里斩通常牌对应不可,除了怕盾兵之外真的没啥弱点,入血效率比一般krr高多了。
然后上面这个是绝唱绝华的错误示范,正确的用法不该是裸打(
正常的用法我觉得还是该利用这个“打完2装之后强行结束对面回合使得对手下回合必不满装”的思路,组出了这套拒炎:

首先,俩赢法:薙刀的民工combo的一套的最后可以多插入一个杀意,导致弧戟可以多入2。其次当一般菜刀打也问题不大,火焰流是真的优质好卡。
最大的combo就是这套切札的选取了,仅仅需要6气!!只要对手的一个攻击刚好能把你装打没,他就死了。绝唱绝华从3变为1,炎天从7变为5,直接便宜4气!并且现在绝唱绝华是附带2装伤的,而且X变为8减去了,所以哪怕是主要输出的4距,炎天都是一个44,对手仅仅3装是抗不过这刀不可对应的44的。那如果是2距或者3距就是6血或者5血,这么大一刀相信初见杀可以弄死很多萌新吧.jpg
虽然我就这么分享了出来估计也能帮萌新们少走点弯路,以后看见拒绝炎得当心了,千万不能打他装吃完最舒服的那一刀。
所以这套我估计也是为啥绝唱绝华不能修正为0或1都触发的原因吧,不然真的太无解了。
那么薙刀一家的修正就讲这么多吧,还是打开了很多思路的,之前一些根本不存在的套牌(比如上面薙刀的拒络和拒炎)也变得可以用了,作为杂耍人确实是狂喜.jpg
五、一些其他显著改动带来的新思路
1.坑beat恐兜

切札位的雪可以换三重,不过我感觉气不算特别够。
制压前进永远要3征兵。这套的核心其实就如同卡组名字:坑beat。打起来跟ygo里的坑beat也差不多。思路是这样环环相扣的:首先晴舞台覆盖3-6,对手得花AP进2,花AP进2没集中的话就会吃-/1的畏掠,不走反正也是晴舞台1血。
打过来的话,这边对应多入牛毛且真正的终端只有防壁和盾兵两张牌而已,首先1AP得破不动不然吃打落,破完不动因为卡2,所以基本是1离脱破不动,这样诗舞又爽了,真躲不了了就一下防壁康死完事,而且畏掠它也真的是可以对应打的,反正晴舞台会变2,畏掠直接反打1血并修正-0/-1也是香惨了。而且新骑兵的存在也让对应不可变得不再那么可怕,尤其是我拍一个骑兵甚至不怕上面提到的拒炎,炎天可以用花康了。
打完了之后呢,那就是32反攻招呼,配合雪的11和枪兵的21,也是必入1血。花和阁该交就交,也别省,优先阁毕竟加1血伤。这样畏掠是“-/2”,花也是“-/2”,所以即使不带梳流,该斩杀的时候这套也绝不含糊。总之就是又硬又有输出,有种对线上单石头人的感觉,非常烦人。唯一的缺点就是雪真的不好再起吧,不过对手吃了几次对应的畏掠之后估计想不给雪再起也没办法了,真吃不起1血1血这么磨。
2.扇琵(并不需要吹拉弹唱)

这套也是最大化利用改卡之后变化的一套卡组。首先晴舞台的攻击也是能吃到二重奏的buff的,3-6的2血想想都吓人。
琵琶的弱点是什么?是防御力弱,那防御不够另一柱来凑呗,正好花的伤害还是直接1血伤,可以说是完美契合二重奏的存在。
然后来说说为啥是扇而不是笛,笛的好处就是奏流自带不可被对应。但是现在二重奏除了加1血伤,它还带不可避啊!4距2血不可避,a完回卡顶,这效果我想都不敢想,太吓人了。
另外,这套的伴奏真的是必须要带的,细音的切札一共有2张,都是2气,且都会一直再起,那么伴奏的二效果真的很香,等你真正用上1气还0-1都再起的碎冰之后,你也会大呼“真香”的,另外这属于互相buff,碎冰用完没再起的时候,拍出伴奏,然后随便聚聚气,1气交了二重奏过,碎冰再起,伴奏的效果也吃了,终端也规避了,碎冰还再起了又能加防御力了,真的舒适。同时花交完之后,伴奏的每回合对手第一刀减1装伤也不是假的,就是硬修正对面变弱了,然后如同之前提到的0-1的识破的强大,识破在这里也是无敌。晴舞台给到3-6的2血压制力,进2打架会反手吃2/2雅打(虽然这里雅打是几血伤没差,反正没装压力),总之,很猛的一套牌,欢迎大家尝试。
那么,这次S6-2的全情报与分析就到这里啦,希望大家会喜欢。
之后的文章不出意外应该是幕间的一些情报了吧,这次S6-2的改动确实带来了不少新的冲击,也欢迎大家尝试之后投稿一些新的思路给卡组库。
哎,洋洋洒洒又是1w字+,每次散樱的大改动总是免不了,不过这也是散樱的魅力之一吧,有这么多可以聊的东西。
好↑↓,下次见~
栗子
2021-1-19