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【逃离塔科夫】塔科夫式任务 反社交设计

2023-02-16 07:55 作者:渡壬  | 我要投稿

要怪只能怪玩家自己。

换一种角度想,与其说是游戏做成这样强迫玩家带着很强的功利性来玩。不如说是现代玩家群体本身就带有很强的功利性,而这样做出来的游戏只是为了迎合大多数玩家的需求,而非控制引导玩家的需求。

“电子阳痿”这个概念在近几年渐渐流行了起来,很多人打开电脑不知道玩什么,看着很多新游戏也都是不感兴趣,或者买了下下来玩一俩小时就卸载了。究其原因还是玩家的需求和游戏的功能已经有了很严重的分歧。

“电子游戏”本身的意义在于:放松,娱乐,社交,竞技。而在当下的工具价值为主导的社会体系当中,放松,娱乐这类情绪价值越来越不被认可其存在的意义。而寥寥无几的情绪价值需求又可以很轻松的被直播,视频平台而满足。而这种方式是更加容易被接受的,因为它不需要打开电脑,打开游戏,握起鼠标等一系列会明显的提醒玩家“你在浪费自身工具价值”的信号。

当游戏所提供的情绪价值不再被玩家群体所需要时,自然而然绝大多数的单机游戏,以及休闲为主的网络游戏也都会随之淹没在堆满竞品的游戏海里。只有少数重视社交体验的游戏如鹅鸭杀,raft,海上狼人杀,盗贼之海,可以作为“社交工具”活跃在玩家的视线中。换句话说,大部分人玩这些游戏不是为了玩游戏,而是为了和喜欢的女孩子男孩子,和已经认识的好朋友建立另一个通道上的链接。


接下来就剩下如今主导游戏圈的竞技类网游了。

“工具价值”和“效能感”息息相关,“提升竞争力”是提升效能感的最佳方式,而在竞争中胜出又是感受到自身竞争力的直接手段。

所以大多玩家会选择和游玩竞技游戏,就是因为玩家可以通过熟悉的方式练习并提升自己,这种熟悉且单一的学习维度如“补刀”“定位”“跟枪”“身法”会给学习过程带来很强的安全感。让本就常态化的缺乏效能感的玩家可以更容易的接纳以这种方式让自己感受到玩游戏的意义。

但游戏的功能实际上是休闲娱乐,他无法像其他社会活动一样明确的给处于不同阶级的人分配合理的资源。譬如在apex中,只有大师和猎杀可以因为游戏水平而实际意义上的通过陪玩,代练,直播来变现游戏水平到工具价值。你可能会注意到也存在一部分游戏水平一般的群体也可以以相同的方式去实现工具价值,这是因为这帮可能只有黄金铂金的陪玩或主播,他们并没有动用到太多了游戏资源,他们做的事是在用自己的包容力,共情能力,等社交方面的技能来通过输出情绪价值从而实现自身的工具价值。


所以作为一般玩家,他必须让自己处在一种“上班”的状态,不断推任务,不断提升实力,来给自己营造出一种他也在产生工具价值的错觉。

实则这种错觉带来的将会是极低的收益,这也是塔科夫圈子为什么戾气如此重的原因:

高玩会发现他的全皇冠,3*4似乎无法让他感受到他想象当中应该感受到的价值。但他却付出了不亚于从0开始准备一场考试,从0开始完成一个项目的努力,正常来说现在有人应该告诉他考过了,有人应该付他钱了。但他只有一个3x4。

所以他会产生认知失调,他会开始被情绪主导一部行为模式。他会为了找补这种落差开始表现的特别优越,为了维护这仅有的成就开始看谁都像挂,为了感受到自己努力的意义开始到处指指点点。

不仅是他,大多数玩家都会掉入这样的认知陷阱当中。

这时候如果塔科夫突然把任务搞的简单了,或不删档了,其实面临的将是很大程度上的玩家流失。

所以现在大部分玩家,都只能被迫的一边痛苦的打游戏当上班,一边骂着游戏,一边骂着游戏环境。


简单来说就是:

现代社会否定人的情绪价值导致除了职业,直播外玩游戏不被认可。

玩家一边需要游戏来放松或社交一边又极力的在游戏中寻找自己的工具价值以逃避面对自己在玩游戏的事实。


忘了谁说的了,没有思想的躯体只是一副空壳。


在目前这种高速发展的社会体系下,情绪价值越来越不被人重视。越来越多的人会因为这种价值观逐渐走向空虚。进入一种“虚无存在主义”的矛盾状态。

然后就抑郁啦,社恐啦,焦虑啦。

干啥都不被认可,一天到晚就在那上学,上班,放松的方式就是消费,消费力还是“上班上学的努力程度”决定的。

你不阳痿谁阳痿[翻白眼]

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